火纹 加贺(战棋游戏火焰纹章之父加贺昭三)
火纹 加贺(战棋游戏火焰纹章之父加贺昭三)注:SRPG,全称Strategy Role-Playing Game,指的是“具有战术性质”的角色扮演类游戏,即我们俗称的战棋游戏。90年代,是一个战棋类游戏百花齐放的年代,从那个年代过来的玩家们,以下这几个名字肯定不会陌生:来自日本的《光明与黑暗》、《梦幻模拟战》、《皇家骑士团》,以及来自我们中国的《神魔至尊传》、《炎龙骑士团》等等,这些游戏作品都是当时炙手可热的SRPG大作。今天,就让我们来聊聊那个被时代与商业所唾弃的的匠人。注:IS公司,全名“Intelligent Systems”,日文名为“株式会社インテリジェントシステムズ”。成立于1986年,目前是任天堂旗下子公司,负责游戏开发。图0-1:加贺昭三(左)
他经历了人生的风花雪月,却没能触及《风花雪月》。谨以此文,献给那些还在坚持自己理想的人们。
前言2019年7月26日,《火焰纹章:风花雪月》作为系列作的第十六部作品,在万众期待之中于NS平台隆重发布了。
发布以来,从游戏对于传统设定的更改、精彩的游戏内容、到盗版直播事件,一时之间,关于《火焰纹章:风花雪月》的话题层出不穷且热火朝天,《火焰纹章》这个系列名字再次怒刷了存在感。那么,究竟是什么让《火焰纹章》系列对玩家们拥有如此大的吸引力?
《火焰纹章》作为任天堂旗下IS公司的招牌作品,已在游戏的历史长河中存在了近三十载,要去了解它的魅力,就必须聊到那个当初创造它的男人了——他就是加贺昭三(如图0-1)。
今天,就让我们来聊聊那个被时代与商业所唾弃的的匠人。
注:IS公司,全名“Intelligent Systems”,日文名为“株式会社インテリジェントシステムズ”。成立于1986年,目前是任天堂旗下子公司,负责游戏开发。
图0-1:加贺昭三(左)
第一章:巅峰!初代作品《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》90年代,是一个战棋类游戏百花齐放的年代,从那个年代过来的玩家们,以下这几个名字肯定不会陌生:来自日本的《光明与黑暗》、《梦幻模拟战》、《皇家骑士团》,以及来自我们中国的《神魔至尊传》、《炎龙骑士团》等等,这些游戏作品都是当时炙手可热的SRPG大作。
注:SRPG,全称Strategy Role-Playing Game,指的是“具有战术性质”的角色扮演类游戏,即我们俗称的战棋游戏。
但是一旦说到SRPG,就绝对绕不过这款泰斗级别的游戏:《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》(以下简称“初代《火纹》”)。
图1-1:重制版的《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》
历史总是精彩的,1987年,一个叫做加贺昭三的男人,终于被命运所推动,走向了他一生中最具传奇色彩的生命片段。加贺昭三本来为当时IS公司的社长,经作家系井重里的推荐而被任天堂公司所青睐,使IS公司成为了其旗下的子公司。
那时,任天堂有投资一家美国的电脑软件公司,然而由于经营不当,这家美国公司宣布破产。当时负责对此公司进行破产清算的加贺昭三,在一个阴暗的角落里,发现了他人生的关键道具:布满灰尘的企划书。
该企划书的内容大大地激发了加贺昭三的创造力,他尝试将西方经典的T·RPG(桌面角色扮演游戏)与日本的将棋元素融合在了一起,在另外两名创始人成广通、町田敏的帮助下,他们合力做出了一款有关剑与魔法的日式风格游戏——这就是初代《火纹》,历史上第一款日式战棋游戏诞生的瞬间。(如图1-2)
图1-2:加贺昭三的初代《火纹》设计理念
第二章:硬核!初代《火焰纹章》中的经典设定《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》这部集合了西方中世纪文化与东方棋类文化的作品,在1990年4月20日,于FC(红白游戏机)平台发售了。
作为《火焰纹章》系列的初代作品,它做出了一系列经典且有趣的游戏规则,不仅在当时吸引了一大票死忠玩家粉丝,更影响了系列作品后来的设定。下面我们来回顾一下这些经典的设定。
1.转职系统
在初代《火焰纹章》中,游戏角色是可以转职的,但是必须获取特殊道具——“英雄之证”。而这些“英雄之证”都在特定的敌人身上,玩家需要击杀他们之后方可获得。值得一提的是,如果玩家持有隐藏商店的“会员卡”,也可以在特定的某些关卡购买到“英雄之证”。
图2-1:《火焰纹章:风花雪月》依旧没有抛弃转职系统
这样的转职设定不仅仅传承到了《火焰纹章》的后续系列作品(如图2-1),也影响到了绝大多数的其他SRPG作品。
比如在1995年,来自我国汉堂公司的SRPG大作《炎龙骑士团2:黄金城之谜》之中,男主角索尔到了20级就可以转职为剑圣,但汉堂却非常隐秘地为其设置了一个隐藏职业——英雄,而索尔转职英雄的条件就是在一个特定的关卡里获得关键道具“英雄之证”(女主角则是需要获取“精灵契约”)。其中对《火焰纹章》系列致敬的意味可以说是非常浓厚了。
2.永久死亡
《火焰纹章》系列具有特别多的优秀游戏设定,但真正让它成为SRPG界别具一格之特殊存在的,绝对是它对于游戏角色的“永久死亡”设定。
不同于一般的策略游戏,战棋类游戏的战斗单位往往不是军队而是个人,每一个游戏角色都有着自己独特的人设和剧情。玩家在游戏中也会逐渐因为培养这些游戏角色而和他们产生一定的感情,如若让这些角色永久死亡,会让玩家们非常有挫败感。
图2-2:稍有不慎,玩家喜欢的妹子们就会永远消失
因此,永久死亡设定所带来的,就是游戏难度的指数级别增长:玩家们在游戏中绝对不可以犯下致命错误,否则心仪的人物死亡之后,就再也不会回来了。这样的设定可以说是大大地增加了游戏的策略性和趣味性,也让玩家们在玩游戏的时候分外投入,认真思考游戏中每一步的利害关系,游戏所带来的沉浸感就特别强。
从此以后,这个设定不仅成为了《火焰纹章》独树一帜的标识,也成了它立于SRPG金字塔顶端而屹立不倒的绝对原因。
毕竟,硬核即是王道!
3.克制系统
在我们中国的玄学中有五行,即:金、木、水、火、土。五行相生相克,这在风水学、命理学中都是至关重要的理论知识。
而到了我们游戏界的初代《火焰纹章》中,经典的游戏类克制系统被《火焰纹章》给创造了出来。一是武器相克:剑克斧,斧克枪,枪克剑(如图2-3);二是魔法相克:理克光,光克暗,暗克理。除了常规的相克系统,另外还有一些特殊的存在:比如自身非常脆弱,但对飞兵有奇效的弓箭兵;又比如一些具备特殊性能的武器,可以做到跳出武器的克制圈外。
图2-3:用剑去克制斧是最好的选择
克制系统无疑让游戏策略中的针对性得到了进一步的加强,按照克制圈规律去挑战角色所克制的对象,可以让战斗变得事半功倍。这样的系统也被众多其它的SRPG所吸收:比如以带兵系统见长的《梦幻模拟战》系列,其中马兵克步兵、步兵克枪兵、枪兵克马兵的设置,颇有剑斧枪三武器的感觉。
4.武器消耗制度
武器消耗制度,是指角色的武器,是有耐久度设定的。每当次数用完,武器即销毁,也就是说每场战斗带哪些武器,武器数量够不够用,都成了玩家需要考量的内容。
但武器耐久度设定最有趣的地方,不在于这样的设定增加了多少游戏的难度和内容,而在于一个迷之现象:很多玩家仓库里一大堆神器,但是角色们身上全装备的破铜烂铁——甚至直到游戏通关了,亦是如此。究其原因,大概是因为大家都因为耐久度的设定而舍不得使用神器,但低级的武器即使用光了也不会心疼。
拿到神器而不敢拿出来用放在仓库里积灰,玩家们对耐久度的痛恨程度真的到了极致,这个设定,直到2015年的《火焰之纹章IF》才被改掉(如图2-4)。
图2-4:《火焰纹章:IF》中,再也不用看着武器耐久度叹气了
但是究竟这个设定好还是不好,就只能仁者见仁、智者见智了。今年出的一部国产战棋游戏《圣女战旗》就很好地借鉴了《火焰纹章》的武器耐久度设定,不过不同之处在于,每一关结束之后,所有武器耐久度都会恢复,既保留了战斗时候的策略性,也避免了玩家对于失去心爱武器的恐慌,可谓一石二鸟——至少,玩家们终于不用把神器堆在仓库里积灰了。
5.小结
上述四种有关初代《火纹》的游戏设定,都成为了《火焰纹章》系列的传承特色,也成为了众多战棋类游戏争相模仿与改进的对象。如此经典的设定,给初代《火纹》带来了巨大的游戏性,也让初代《火纹》在那个年代,踏上了SRPG之巅,更将加贺昭三本人,推向了他人生的巅峰。
第三章:无奈!《圣战系谱》的遗憾在初代《火焰纹章》的巨大成功下,加贺昭三趁胜追击,先后发布了亲自编剧的《火焰纹章:索菲亚的复苏》与初代《火焰纹章》的剧情补完之作《火焰纹章:纹章之谜》。
两部游戏作品优秀的游戏内容和剧情都获得了业界高度评价,日本游戏业的权威人士浜村弘一(如图3-1)曾如此评价其中的《纹章之谜》:“它拥有荷马史诗般的战争描述,亦有令人哀怨不已的情感故事,两者结合,真乃完美之作!”
这两部《火焰纹章》系列续作,着着实实让加贺昭三品尝到了成功的滋味。
图3-1:著名日本游戏人浜村弘一
但是加贺昭三不会满足于现有的荣耀。恍然间,充满激情和创意的加贺昭三,在脑中又浮现一个新的宏伟蓝图:他要打造一个史无前例、拥有高质量艺术价值的《火焰纹章》续作。带着这股热情,加贺昭三向当时任天堂负责管理监督IS公司的横井军平(如图3-2)递上了新作的规划,希望能倾IS全公司的力量来完成这部巨作。
图3-2:横井军平年轻时的照片
那么在当时,任天堂又处于一个什么样的境界呢?
时值1993年,世嘉的土星游戏机摩拳擦掌,随时准备出现,为16位游戏机的时代划下句点,而任天堂的N64却仍在开发之中。因此任天堂现有的16位SFC游戏机成了与对手32位游戏机抗衡的主力军,它必须具备一些能够吸引玩家们的高品质游戏作品来当做武器——而加贺昭三的新想法,看来正好可以用来弥补这个缺口。
因此,作为IS社监督的横井军平,立马同意了加贺的请求,但是和其约法三章:在两年之内必须完成这部作品——毕竟两年后本社的N64游戏机将会发布,若在那之后才拿出一个SFC平台的游戏作品,那未免也太浪费资源了。
能有机会完成自己的艺术创作,加贺自然欣喜若狂地应承了——毕竟能动用整个IS公司的力量,这对他来说是不小的助力。
图3-3:《火焰纹章:圣战系谱》
于是火焰纹章系列的第四部作品——《火焰纹章:圣战系谱》(如图3-3)被正式投入到了开发工作当中。为了让这部作品充满历史的厚重感,加贺每天马不停蹄地阅读着各种历史名著与资料,查阅着各国的政治格局,实在遇到了瓶颈,还亲自跑到东京,请教对中国古代文学颇有造诣的名作家田中芳树。
在加贺如此倾尽全力的打造下,《圣战系谱》涌现了他无比的创意:恢弘的战争背景,横跨数十年的父子设定,由玩家自行选择的恋爱系统,后代继承先代的传承系统,超级巨大的战斗版图(如图3-4)等等,无一不成为玩家们所津津乐道的全新要素。而在剧情方面,游戏前半段的悲情要素,使得游戏的剧情升华到了悲剧艺术的层面——被命运无情拉扯却无力抵抗的悲剧,总是让人嗟叹不已。
图3-4:《圣战系谱》中超大的地图板块
然而现实中,另外一场悲剧也即将发生。
1994年末,世嘉的土星游戏机如约而来,但是令世嘉与任天堂都没有想到的是,一个即将在这场恶战中打败他俩的隐藏角色登场了——某种程度上背叛了任天堂的前任友商索尼公司,带着它的新产品PlayStation(PS1游戏机,如图3-5)悄然而至。
本来被任天堂视为对手的世嘉,其土星游戏机并未给任天堂带来巨大的冲击力,反倒是和自己创造了SFC奇迹的索尼,此时终于露出了獠牙。PS的出现与其受欢迎的程度是所有人都没有意料到的,甚至因为种种原因,昔日的合作伙伴Square也投向了PS的怀抱,这让任天堂十分焦虑。
图3-5:PS1游戏机限量版,价格不菲
就在这种严峻形式的背景下,到了1995年夏天,由于加贺昭三脑中不断涌现的创意,导致了《圣战系谱》的游戏体量越来越大,离他与横井军平约定的两年时间快到了,但手中的游戏还差一大截没做完。
于是,加贺昭三向监督横井军平表示:今年年底可能完成不了《圣战系谱》了,还需要一年时间来完成剩下的游戏部分。
作为任天堂高层管理的横井军平,一听加贺昭三的请求,立刻怒从中来,理由有三:
- 当初加贺昭三要求以全IS公司之力来打造新的《火焰纹章》系列,自己就非常不满意了,因为对于这么一部仅仅面向高龄玩家的特殊作品,投入全部的人力与财力,是否能得到相应的收益都是一个很大的问题;
- 自己最后同意了,完全是因为加贺本人给自己打包票说两年内绝对能完成,因此自己在董事会面前吹下了牛,称之为“在N64之前用于牵制32位游戏机”的作品,而N64发售在即,作品却还未问世;
- PS的横空出世给公司带来了不小的压力,任天堂现在迫切地需要一部好游戏与之抗衡。
我横井军平在前面做了这么多考虑和考量,在董事会面前帮你说好话,到了这节骨眼儿上,你加贺昭三却要反悔两年之约?
图3-6:横井军平一直是一个恪守承诺的男人
一向重视承诺的横井军平毕生都是实干派,他并未对加贺昭三做出太多批评与指责,而是直接利用了自身的职权,强行全权接下了《圣战系谱》的开发工作。在半年时间内,他快刀斩乱麻地斩去了游戏中自己认为多余和无用的设定,使得《圣战系谱》于1995年年底顺利地制作完成,进而对外发布了。
横井军平的做法,无疑让《火焰纹章:圣战系谱》在某种程度上失去了《火焰纹章》系列的一些风格,导致加贺前期做的大量工作——比如国家与职业的考究、血统的研究都成了无用功。但是从另一个方面讲,横井军平对《圣战系谱》的改革,比如他所设计的一些流行元素也成功吸纳了一些新的玩家。
图3-7:横井军平开发的“VR boy”,销售成绩惨淡
此时被冷落在一旁的加贺昭三是什么心情呢?用自己一腔热血与创意打造的艺术作品,在自己修筑了一半之后,直接被其他人一锤子砸成了另外一个东西。他曾经不下一次在公开场合称:《火焰纹章:圣战系谱》根本就是一部未完成品,足见其恼怒。
但是加贺昭三显然没了向横井军平证明自己的机会——1996年,横井军平以自己开发“VR boy”游戏机(如图3-7)失败为由,落寞地离开了任天堂。翌年,他出车祸死亡了,结束了自己精彩却不亮丽的一生。
在这场《圣战系谱》的相关事件中,鲨鱼哥始终认为,加贺昭三和横井军平都没有错,他们只是像《圣战系谱》中的角色一样,受到了时代和命运的无情嘲弄,彼此又无法与之抗衡罢了。两人的经历和《圣战系谱》中的角色经历遥相呼应,世事无常,令人唏嘘。
这也是加贺昭三的理念第一次被时代与商业所唾弃。
第四章:爆发!匠人的贯彻世嘉SS与索尼PS的大战正在火热的进行中,而任天堂的N64却姗姗来迟,其小容量的卡带让很多游戏大作最终纷纷叛离到了PS阵营(比如SE的勇者斗恶龙系列和最终幻想系列)。
为了解决这个问题,任天堂开发了一个在历史上昙花一现的N64外设:64DD(如图4-1)。虽然64DD是专门为网络而设计的,意图引导用户通过该外设下载FC游戏进行游玩,但是其大容量与提供的读写功能,需要一些强悍而精湛的作品来支撑。
图4-1:N64游戏机的外设——64DD
在这样的时代背景下,加贺昭三义无反顾地提出了自己基于64DD外设的基础上制作《火纹》系列的构想,同时还提出了一个在SFC上兼任另一部作品的想法。任天堂方面,也是在内忧外患之中急切地希望找到突破口,自然是答应了加贺昭三的请求。
原来,加贺昭三对《圣战系谱》的事件依旧耿耿于怀,企图开发最后一部SFC作品来补完自己内心的想法。他拿到任天堂的首肯之后,便全身心地投入了SFC平台上的新《火纹》制作当中。少了横井军平的制约,加上时间异常充裕,这次再也没有人能够遏制加贺昭三的任何想法了——于是,《火焰纹章》系列在SFC平台上的最后一作《火焰纹章:多拉基亚776》(以下简称776,如图4-2)于1999年9月1日发布了。
图4-2:《火焰纹章:多拉基亚776》
如前面所述,加贺昭三由于对前作《圣战系谱》耿耿于怀,因此776这部作品,剧情上是介于《圣战系谱》第五章到第八章之间的时间段为背景,以《圣战系谱》中的人物乔安和艾斯琳的儿子利夫为主角,上演了一出王子复仇记。
游戏剧情虽然主线的逻辑非常简单,但是内容却十分深邃,让玩家复国的动机从复仇上升到了如何消除世间疾苦与磨难的高度,和以往的作品相比,其不局限于贵族血统转而思考何为国家的意识,游戏在大局观方面的思想高度上,相较前作又上升了一个层面。
而在游戏本体上来看,776作为《火焰纹章》在SFC上的绝唱,其画质也达到了SFC性能的巅峰,在新增的守城模式与逃脱模式的战斗设置中,还增加了角色的疲劳度,让玩家们面临了全员培养的难题,不仅增加了游戏难度,还给了玩家们一种全新的游戏体验:多策略、多选择。
图4-3:著名游戏评论杂志《FAMI通》
最终,以足够优秀的剧情与足够丰富的游戏性,被著名游戏评论杂志《FAMI通》(如图4-3)所评分35分(满分40),进入了该杂志的白金殿堂。
《火焰纹章:多拉基亚776》之所以能获得如此高的声誉,全凭加贺昭三至始至终贯彻了自己的游戏理念与灵魂,如若当初他的热情被耿直的横井军平一盆水所浇灭,也达成不了776所在的高度。
然而福无双至,祸不单行,在SFC平台上获有高声誉的776,并没有如同它的声誉那样大卖,虽然销售成绩还不错,但也仍然受到硬件平台的影响——毕竟,在1999年玩家们都玩上了64位游戏机PS,成为了不折不扣的“索粉”;然而在性能上可以与之对抗的N64,其外设64DD却因为各种各样现实的原因下线了,因而加贺昭三之前专门为64DD设计的《火焰纹章:暗黑巫女》项目被无限搁置。
《暗黑巫女》的无法推行,让加贺昭三懊恼不已。眼见自己付出了大量心血的新《火焰纹章》系列无法继续开发下去,加贺昭三深感自己的理念无法被任天堂继续实现。受到时代与商业第二次唾弃的他终于无法忍耐,提出了辞职。
他离开前试图带走自己的同事成广通,然而性格圆滑的成广通看到了任天堂的资源与未来,留了下来。
图4-4:《火焰纹章:烈火之剑》
最终,加贺昭三一个人落寞地离开了,而成广通接手了IS社,并且将之前《暗黑巫女》的企划,转战到了后来的GBA平台上,通过《封印之剑》与《烈火之剑》系列(如图4-4),彻底拯救了《火焰纹章》系列在任天堂的尴尬现状。而《火焰纹章》系列,正式地进入了成广通时代——时至今日,《火焰纹章:风花雪月》也顺利发布了。
第五章:挣扎!最后的眼泪1999年,加贺昭三独自离开了任天堂公司,并自创了一家名为Tirnanog的公司,并归属于日本著名公司Enterbrain旗下(前面所说的游戏杂志《FAMI通》就隶属于这家公司)。
通过两年的打磨,在2001年,加贺昭三团队精心打造的SRPG——《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》(后简称《泪之腕轮1》)于PS平台上发布了。由于都是同一个人设计出来的游戏,《泪之腕轮1》无论是在游戏方式、游戏画面、还是游戏剧情上,都和《火焰纹章》系列有着惊人的相似度,甚至一开始欲取名为《纹章传说》,直到被任天堂所警告才改名为《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》(如图5-1);并且加贺昭三本人也经常在公共场合暗示,该游戏剧情和《火焰纹章》系列有着千丝万缕的关系,意图引起火纹系列老玩家的注意力,孰不知他这一步引起注意的不是老玩家,却是老东家——任天堂。
图5-1:《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》
任天堂认为,加贺昭三这是在明目张胆地抄袭《火焰纹章》系列,属于侵权行为。据报道称,当时任天堂要求加贺昭三的Tirnanog公司赔偿任天堂2亿5830万日元,并责令其停止游戏销售。明明是加贺昭三创造的作品,版权却在任天堂手中,使用自己创造的游戏机制却被告侵权,世间的道理有时候就是这么无奈。
后来,此案一审判决为任天堂败诉,怎料任天堂不服,再次上诉。双方就其宣传手段与游戏内容、装备名称等等问题开始了攻防战,最终法院宣判,《泪之腕轮1》的确在宣传上有着一定侵权行为,但是游戏内容则和《火焰纹章》系列并无干系,责令Tirnanog公司给任天堂赔款7600万日元,但《泪之腕轮1》仍可以继续销售。
图5-2:《泪之腕轮传说2:贝里克传说》
二审结果一出,加贺昭三松了一口气,潜下心来继续开发其续作《泪之腕轮传说2:贝里克传说》(如图5-2)。虽然游戏顺利地发布了,但是任天堂似乎对之前二审的结果依旧不满意,咬着加贺不放,继续上诉。审判的结果当然还是维持了二审结果,但几番折腾下来,加贺昭三心已累,人已老,深感第三次被时代与商业所唾弃的他,最终宣布退隐江湖。
两部《泪之腕轮》,却永远表达不清楚他脸颊上的眼泪与内心的滋味。
尾章:加贺老矣,尚能饭否?从加入任天堂到离职,加贺的命运如同一根抛物线,跌宕起伏,飘忽不定。他经历了世间的风花雪月,却没能触碰《风花雪月》。但是至始至终,有两点是没有改变的:第一,加贺昭三所创造的《火焰纹章》系列,至今依旧容光焕发;第二,他还在坚持做游戏。
就在前几年,退休的加贺昭三,依旧独自用SRPG制作软件制作了一款免费的PC游戏,名为《Vestaria Saga Ⅰ:亡国的骑士与星之巫女》(如图6-1),于steam平台上发布。比较可惜的是本作没有汉化版,如果您的日文水平过硬,可以去尝试体验一下这部作品。
至于这部作品是加贺昭三对无奈命运的无声抵抗,还是他对制作游戏的热忱从未消失,我相信每个懂他的玩家心里都会有自己独到的见解。
这不,来自加贺昭三本人的最新作品《Vestaria Saga外传》(如图6-2)就在前段时间发布了,依旧免费,依旧是我们所熟悉的加贺式SRPG。
图6-1:《Vestaria Saga Ⅰ:亡国的骑士与星之巫女》
图6-2:《Vestaria Saga外传》
有这么一类人,他们在自己的领域有着相当的水平,却永远不满足自己当前的成就。他们永远追逐着更高的技术、更高的艺术境界,他们渴望更高层次的领悟,以创造自己心底最崇高的理念。他们用心去感悟生活、用心去钻研工作、用心去雕琢梦想,用心去表达人生。
我们把他们称之为匠人,而他们坚韧不拔钻研自己所在领域的精神,就是匠人精神。
穷其一生,只认真做好一件事情,加贺昭三是一位名副其实的匠人。即使他被时代和商业所唾弃,也让我永远记住了他的身份:一名伟大的游戏制作人。