游戏关卡设计需要些什么能力(游戏关卡设计的历史与未来)
游戏关卡设计需要些什么能力(游戏关卡设计的历史与未来)游戏关卡设计的4个维度这是用电脑合成的一张图,由于找不到Liz England的照片,所以用了一扇门代替。理想情况下,这个人可以用代码生成3D几何体、讲述合理的故事、还能管理一个20人的团队,他们还可以很好的独自工作、能打造游戏里的城市、甚至还能手绘模型。今天的主题是“关卡设计的历史与未来”,我是Robert Yang,在纽约大学(NYU)设计学院和工程学院以及NYU游戏中心的兼职教授。我还是一名游戏开发者,也做过一些不那么出名的游戏,所以我也是开发者、并不是一个老学究。我们今天要说的不是具体的游戏关卡设计技巧,而是更为宏观意义上的概念,就像是“对思维的思考”,而且今天的内容主要聚焦于3D角色游戏。我们来设想一下,最完美的关卡设计师应该是什么样?
某种意义上来说,大多数游戏都是由一个个的关卡组成。但随着游戏行业的进步,关卡设计却变得越来越多样化,甚至你有时候都搞不清楚一个关卡策划每天要做的都是什么。
在2015年的GDC大会上,来自纽约大学的游戏教授Robert Yang对关卡设计进行了深度概念解读,并且根据现代建筑领域的问题谈到了对游戏关卡设计的影响,并且表示,未来单一的关卡设计将不复存在。最后,他还根据自己的学术观察,提到了三种不同的关卡设计未来。
以下是Game look听译的全部内容:
Robert Yang:
今天的主题是“关卡设计的历史与未来”,我是Robert Yang,在纽约大学(NYU)设计学院和工程学院以及NYU游戏中心的兼职教授。我还是一名游戏开发者,也做过一些不那么出名的游戏,所以我也是开发者、并不是一个老学究。
我们今天要说的不是具体的游戏关卡设计技巧,而是更为宏观意义上的概念,就像是“对思维的思考”,而且今天的内容主要聚焦于3D角色游戏。
我们来设想一下,最完美的关卡设计师应该是什么样?
这是用电脑合成的一张图,由于找不到Liz England的照片,所以用了一扇门代替。理想情况下,这个人可以用代码生成3D几何体、讲述合理的故事、还能管理一个20人的团队,他们还可以很好的独自工作、能打造游戏里的城市、甚至还能手绘模型。
游戏关卡设计的4个维度
然而,关卡设计就只是这些吗?所有的关卡设计师都出于不同的角度、目标,我们为什么要把优秀关卡的设计标准统一起来呢?
我希望将关卡设计复杂化,并且建议用4种方式来思考关卡设计。当然,可以探索的方式有很多,但时间有限,我们只说4种。
某种意义上,关卡其实就是一个数据,所以我们可以把它看做游戏里的一个素材;我们还可以把它看做游戏业的一个岗位,所以它也是一种工作流程;我们还可以把关卡设计看做理论上的建筑师,以及负责社区舆情控制的一个环节。你做的每一个关卡,都会在这4个维度互动。
数据维度的游戏关卡及其发展史
首先我们将关卡设计看做游戏里的素材和数据,我们将关卡视为反映其他数据的大量数据或者资源,这种情况下,关卡编辑器就像是能够让人类对这个数句进行视觉化和修改的软件。所以问题在于我们如何对这些数据归类、如何管理这些文件之间的复杂关系。
你可以使用文本编辑器或者Excel表格,很多人也是这么做的。比如图片左侧是一款引擎的地图文件,这样看起来并不美观,但技术上是可行的。值得注意的是,并非所有游戏都需要一个专门的关卡编辑器。
不过,大量的游戏在设计关卡的时候都要使用专业工具,通过对这些关卡编辑器的观察,我们经常能发现数据与策划之间的关系很紧张。比如下图是《星际争霸》做模组的关卡编辑器Arsenal 3,我们来看右侧红框内的复选框,这个设计让我很愤怒,如果你不勾选它的话,就意味着你在游戏里的这个单位没有护盾。
实际上,你可以设置很多的数字,但如果不勾选,设置的任何数据都没有作用。这是反人类的设计,为什么这个工具不能帮我复选?或者直接把这个步骤完全隐藏?从游戏文件格式角度来说,这样的设计是有意义的,但对于一个关卡设计师来说,我根本不需要这个功能。
这就涉及到工作流程,实际上,关卡编辑器的历史也是工作流程不断优化的历史。
关卡编辑器的历史最早可以追溯到1982年的AutoCAD,可能很多人都不记得。它与右边的《Doom》编辑器(1992年)最大的差别在于,AutoCAD看起来很吓人,使得后者相对而言更有乐趣。
这种平面图式的布局我还是比较喜欢的,因为你可以看到整个关卡的布局。如今很多人批评FPS游戏的布局过于简单,相对而言,早期的FPS游戏关卡布局都是非常复杂的,因为他们当时就是通过平面图的方式在考虑关卡布局。
后来还出现了资产浏览器式的关卡编辑器,可能很多人觉得把它叫做设计会很奇怪,但它的确是存在的,比如2004年的原版《Hammer》模型浏览器就是如此,但由于很容易混淆文件名,所以用起来很痛苦。不过在2006年,他们更新成了右边的模式,如今在3D工具当中,实时可视化编辑器已经非常普遍。
接下来的进化是《Quake》编辑器(1996年),它左上角的蓝色是3D摄像头预览,右下角还有空白的水平视角预览,它可以展示目前建筑的高度。
这种设计方式看起来也很奇怪,如今已经很少有人用了,但它的意义在于,关卡设计从之前的平面图转变为真正的3D设计。
某种意义上来说,键鼠操作的出现改变了关卡设计,因为它更强调3D摄像头视角,你需要通过鼠标和WASD等简单的键位就可以游遍关卡、哪怕是什么都不做,也能对关卡进行整体测试。比较有趣的是,Autodesk知道2007年才加入了该功能。
如今的编辑器更倾向于一个比较大的互动3D视角,也是很多引擎工具做关卡设计的主流方式。
了解关卡编辑器的历史之后,它的未来是什么?我们从2D进化到3D,未来还会升级到4D。所以我认为,未来关卡建造和设计的“自动化”是一个趋势。
当然,招聘要求仍是重要的参考资源,虽然有些地方是吹牛,但至少你能看到游戏行业是怎么讲故事的,虽然它们的描述并不准确,但却是真实的。
关卡设计师角色的变化
我们可以发现以上都是3A领域的游戏,接下来我们就来谈谈3A。在游戏行业,关卡设计师是一个很重要的岗位,但尴尬的是,很多人并不清楚这个工作具体的内容是什么。实际上,每一个工作室的关卡设计师做的事情都是不一样的。
需要注意的是,这里的前提是3A工作室,如果我自己做一个项目,那么我可能不会把自己叫做专业的关卡设计师。
需要提醒的是,很多公司的招聘职位描述也是不准确的,它并不能准确告诉你开发者们要做的所有事,有时候甚至只是把你吓跑。比如1-2年的工作经验并不意味着你必须在某个大项目有2年的工作经验,有时候你进入工作室之后所从事的实际内容并不一定与岗位描述一致。
当然,招聘要求仍是重要的参考资源,虽然有些地方是吹牛,但至少你能看到游戏行业是怎么讲故事的,虽然它们的描述并不准确,但却是真实的。
比如关卡设计师要有美术技能、会脚本、会做(3D模型)建筑设计,虽然不要求会使用引擎,但你要会用地图编辑器,你的工作室设计关卡,而不是使用引擎,入职之后他们会做简单的引擎使用培训。
不过比较明显的变化是,它要求你会使用CryEngine,而且有了更清晰的等级制度,你不再独自创作关卡,而是需要向主关卡策划汇报工作。与之前相比,3D建模能力、美术能力并没有出现,甚至也不需要有建筑学位。
这是Crytek公司2012年的又一个招聘,这次的岗位是“技术关卡策划”,与之前不同的是,新岗位要求你能够与AI团队合作,能够成为关卡设计与其他部门的桥梁。有编程背景是加分项,但比较有意思的是,作为一个关卡设计岗位,之前的关卡设计经验反而是可选项。
游戏研发的定位越来越精细化、具体化,不过很多的3A工作室有着不一样的标准和方式,有些公司可能并没有非常细致的分工,但如今很多的3A团队都已经将工作拆分的很具体化了。
如果我们对关卡策划这个岗位细分,实际上可以有很多的具体岗位,而且很多的细分岗位越来越向数据方向靠拢,比如有的岗位是做脚本、有的是做光照,还有咱都、任务、架构等很多细节性的内容。
从设计角度看关卡设计
接下来我们从纯设计角度来看看关卡设计,我们经常认为关卡设计是虚拟建筑师,但这里的关键词是虚拟,它们并不是真实的建筑,不是由钢筋水泥打造的、不需要考虑抗震等级,而是只存在于数字空间里。
那么,这个空间是什么构成的、我们如何为它做建筑?
游戏里的形式主义也遵循这些原则,但更加人性化。比如《看火人》团队在谈这款游戏设计的时候经常会提到,玩家会在这个空间里有什么样的感受。
这才是关卡设计的“正确姿势”,这是CCP Games的关卡设计流程,通常会先把关卡的轮廓画出草图,然后在进行细节的填充、优化。
当你看到一个关卡可以被分割成多个部分之后,你就会开始去想整个关卡是什么样的,而这个假设,就被叫做形式主义。
这个形式主义与普通人理解的不一样,它更多的是与柏拉图式相关,比如椅子,是什么让一把椅子成为了椅子?那把椅子跟这把椅子更像吗、还是说比其他椅子更像椅子?这些都是非常抽象的概念。
我们可以看到,建筑学里的形式主义,比如古希腊建筑非常重视比例,也就是更关注建筑的本质。但我们可以看到现代建筑学更重视功能,可以反映一种方式的文化,比如苏式建筑。
建筑学里的形式主义还有很多讲究,比如“修饰就是犯罪”、“忠于材质”,你不能把混凝土做成叶子的形状,材质本身就有很多的细节在内。
游戏里的形式主义也遵循这些原则,但更加人性化。比如《看火人》团队在谈这款游戏设计的时候经常会提到,玩家会在这个空间里有什么样的感受。
我们还可以从建筑学形式主义借鉴的是“parti”,也就是对整个建筑结构的概述,比如右侧带门的社区示意图,它大致描述了这些建筑的功能。实际上,这些灰色红色的东西具体是什么并不重要,因为它代表的只是该建筑在关卡中的功能。
作为游戏关卡设计师,我还经常观察现实中的结构,比如这是旧金山的一个著名商店,它的外观是非常简单的空白砖块,内部却是螺旋坡道。
从传统建筑当中,我们可以学到的是,要观察建筑结构的重要形式,然后去思考这些形式有什么功能、会给人们带来什么感觉?
我们实际上还可以在游戏关卡里这样做,比如这是《Doom2》当中的Dead Simple关卡,这里你会经历与Mancubus和蜘蛛怪兽的第一场战斗。整体来看,这是个很简单的大院子,出口在最中间,实际上,不用杀掉所有的怪兽就可以走到地图中间结束关卡。
从社区维度看关卡设计
第四个维度是社区,问题在于,谁可以成为关卡策划?
我们回到建筑学的形式主义这个话题,为什么现代建筑学没有了形式主义。这就要再次回到椅子这个案例,世界上没有完美的椅子,现代建筑学更关注的是它的功能,椅子是用来坐的、甚至可以给动物提供庇护,还有时候能当做武器击打别人,它的功能太多了。
形式主义的建筑往往是给宗教、权力、和有钱人设计的,但弱势群体以及穷人可能会觉得它们很糟糕。比如图一当中建在瀑布上的房子,谁会去这里?谁知道怎么去?是不是要买辆车、上保险?谁会真正使用它?
基本上来说,建筑师想要统治和管理,但人们并不买账。
比如越战纪念碑,虽然设计的很好,但这场战争在美国人心目中并不是那么受欢迎,它的设计师Maya Lin,在被得知她的亚裔年轻女性的身份之后,这个设计遭到了白种人尤其是老年人的抵制。
这个建筑是典型的种族主义案例,Maya Lin的设计是在众多设计稿中脱颖而出的,但这些议员得知她的身份之后,就开始强烈反对,这甚至是不可理喻的,因为她本身是在俄亥俄州长大的。
所以,或许并不是形式追随功能,或许与世界观有更大的关系。因此,建筑有时候也是与政治有关的。作为关卡策划,我们需要知道是为谁而设计的。
另一个案例是哥伦比亚的儿童中心,节约建筑成本可能在美国并不重要,但他们在这里培训当地的匠人使用本地竹子建造了这个建筑,他们用了三年向社区咨询、问他们想要的和需要的是什么。结果是建造一个很大的院子、每个教室里都有洗手间,这样他们就不用申请老师的批准才能上厕所。
所以后现代主义的建筑不仅仅聚焦于现代化,更重视社区体验。再比如智利的Quinta Monroy,他们将优先的预算转化为设计优势,他们没有选择用廉价的材料造完整个建筑,而是用同样的标准建造了半个建筑。
游戏领域也有着后现代主义的设计传统,比如在很多的网络游戏里,玩家们比较喜欢获得成就,而关卡策划就围绕这种心理设计了“成就陷阱”式地图;第二张图是冲浪地图,来自于《CS》社区,接下来是fy_iceworld,从我们的标准来说,这是个很丑的地图,但它满足了社区需求,所以仍然很受欢迎。
上面这排地图全部来自玩家设计,而非开发者。下面这一排最左侧是Gary Hudson做的求婚场景,随后是Love Punks,最后一个是《我的世界》地图,这是大型希腊神庙,用于教育目的。
对于求婚场景,我们关心的可能不是关卡如何,而是这位求婚者是自己设计还是付费让别人做的?被求婚者答应了还是拒绝了?
关卡设计的未来
我们最后来讨论一下,关卡设计的未来可能是什么?这里我想介绍三种可能的未来,实际上一些已经成为了现实。
第一个是工业化关卡设计,意味着3A团队的设计形式,比如V社的“vistas”,育碧团队的“Rational Game Design”等等,这些大公司为自己的游戏设计确定了不同的标准与风格。这种情况下,开发者们的工作会越来越细致化,比如(关卡)内容策划,甚至可能会有人专门负责关卡当中的素材旋转。
这种方向的特点,是假装后现代主义从未发生过。
第二种我称之为Cyborg关卡设计。这种设计会有很多的形式,你经常可以听到“这个框架非常适合解决该问题”,更倾向于利用人工智能和技术,意味着关卡并不一定由人类亲自设计。
只不过,这种方式不太会被3A工作室采用,因为即便有了新技术,他们也不会第一时间公诸于众,所以更多的存在于学术范围或者独立游戏领域。
第三种是本地化关卡设计。如果我们只是为了部落、多人玩法设计关卡会是怎样?或者只是为了给学校、教堂设计游戏关卡该怎么做?这种设计拒绝自上而下的形式,由社区决定设计规则。
本地化设计更注重过程,他们会关心细枝末节的问题,比如是否询问了所有人、是否存在种族主义或者性别歧视?这种方式的缺陷是效率较低,需要大量的人力投入,而且结果是不可预测的。
总的来说,关卡设计不再是庞大而单一的行为,传统的关卡设计已经不复存在,我们将面临更为互动式的关卡设计。当我们再次谈到关卡设计的时候,可能就需要具体到,你在说的是哪一个领域的关卡设计师?