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耻辱游戏背景是什么年代(耻辱游戏推荐以潜伏为盾)

耻辱游戏背景是什么年代(耻辱游戏推荐以潜伏为盾)游戏中玩家可以使用的武器分为科尔沃的折叠刀,单手可握的十字弩,一发一填的燧发手枪,以及拥有较强威力的魔法,其中折叠刀和十字弩是潜伏玩家最常使用的装备,折叠刀适用于各种暗杀和正面进攻,十字弩三种箭矢和升级到最后极快的射击速度可以让玩家适应各种战场并在敌人拉响警报之后尚有一战之力,同时无声射击也可以触发魔法界面的瞬杀,也就是通过暗杀消灭的敌人会化成灰烬随风飘散,但十字弩的伤害和不断运动的敌人让使用十字弩暗杀敌人有一定的风险,十字弩需要射击头部才能瞬杀敌人,一旦无法命中敌人,就会引来敌人的警惕,并呼唤更多敌人,玩家由于潜伏还会导致身后有没有清理掉的敌人,本身行动空间就十分狭小,大范围的搜索很容易让玩家暴露,而暴露就意味着交战,失败的概率大大提升。稀里糊涂的决斗事件那么被称为2012年游戏界的黑马:耻辱上线,这款游戏结合了朋克,魔法,暗杀的元素,并且由于其在某一方面异常开放(别多想,是游戏的任务完

刺客,从古时候的风萧萧兮易水寒到电影《英雄》中的四名死士,从圣德太子手下开创先河的志能便到华盛顿福特剧院中的那一声枪响,从高处坠下完美曲线的那一抹信仰之跃到庞塔尔河上蝮蛇学派猎魔人雷索手上两柄寒刃映射出德马维那张惊恐的脸,刺客走过了阴影,走过了殿堂,走过了古今,走过了艺术,这个角色被无数人所恐惧,也被无数人所敌视,而到了现在,刺客也许还生活在这个世界的阴暗角落之中,十步杀一人,千里不留行,触之必杀,杀之必死,这些被神话了的形容让刺客成了为当今的一种文化,也是人们骨子里对强大的人的一种仰慕和向往。

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雷索

但事实上刺客并不是影视和游戏中那样帅与实力并存的产物,在外人眼里这群人就像变魔术一样,将近乎所有人都认为牢不可破的堡垒视若无物,我们不懂得这群刺客是如何做到的,也因此增添了这群人的神秘感,但也同样就像魔术一样,揭开了就是一个大型的视觉骗局,会让人觉得空泛无味,但就影视剧和游戏来说,如果想要增添神秘感,让玩家玩完有种哇的感觉,那么势必就需要让玩家像魔术表演中的观众一样,但为了吸引玩家,又需要以感受真正的刺客作为噱头,吸引玩家来参与这场盛大的魔术表演,两者本就自相矛盾,游戏制作者既想让玩家蜂拥而至又想让玩家看过之后不至于败兴而去,甚至大骂浪费时间浪费金钱,于是单纯的刺客就这样被添加各种其他的色彩,例如玄幻,魔法,英雄,护卫等等,让玩家体会到刺客以外的东西成了支撑游戏的一大关键点。

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魔术师

那么被称为2012年游戏界的黑马:耻辱上线,这款游戏结合了朋克,魔法,暗杀的元素,并且由于其在某一方面异常开放(别多想,是游戏的任务完成方式)而大获成功,有的狂热玩家甚至认为2012年这款游戏没有被提名年度是评委眼瞎了,以第一视角为主要游戏展现方式更为这款游戏增添了紧张刺激感,魔法的加入让这款游戏变得更加多变,辅以潜伏为主要游戏内容更是让玩家体会到一名传奇刺客的能力,再加上游戏中虽不开阔却丝毫不感到违和的地图场景,各具特色的敌人个体,道具陷阱,这些都将这款游戏推上了新的高度,再加上游戏独具特色的结局与玩家的战斗方式有关,更是让这款游戏增添了代入感,虽然游戏中还有一些让人感到不适的缺点,但这样一款游戏在2012年这个世界末日年带来的震撼想必也一定是巨大的,但也许当时国内的人们对于单机游戏的认知还较为浅显,主机玩家更是少之又少,以至于第一次听到这款游戏的推荐已经是在多年之后了,那么现如今我们再次重走科尔沃的刺杀之路,相信当年的惊艳也会一丝不少的传递到我们眼前。

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耻辱第一部

1.故事剧情较为经典

耻辱第一部的剧情采取的是经典的故事架构,从女王被刺杀,到寻找小王女,再到推翻摄政王的统治,扶持正统女王的前夜的大反转,在阅读过大量类似故事的2020年玩家面前,这份故事看了开头就能想到结尾,再加上2012年的画面质量让每个角色都显得灰头土脸,棱角分明,玩家走进狗圈酒馆见到潘明顿伯爵等人第一感觉就觉得他们不是好人,在内心上自然而然有一定的防范意识,再加上游戏中他们为玩家分配的任务大多蕴含个人目的,例如宴会那一关,潘明顿给玩家了一封信,让玩家交给宴会的一名贵族,随后的剧情是玩家代替潘明顿与这名贵族进行决斗,从头到尾玩家不知道信中的内容,就这么稀里糊涂的代替潘明顿解决了一名政治敌人,这份不信任和利用的方式也让玩家心生警惕,但线性剧情让玩家只能继续走下去,毕竟剧情中的科尔沃可是无条件信任这群“保皇党”的。

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稀里糊涂的决斗事件

2.武器装备的作用区分明显

游戏中玩家可以使用的武器分为科尔沃的折叠刀,单手可握的十字弩,一发一填的燧发手枪,以及拥有较强威力的魔法,其中折叠刀和十字弩是潜伏玩家最常使用的装备,折叠刀适用于各种暗杀和正面进攻,十字弩三种箭矢和升级到最后极快的射击速度可以让玩家适应各种战场并在敌人拉响警报之后尚有一战之力,同时无声射击也可以触发魔法界面的瞬杀,也就是通过暗杀消灭的敌人会化成灰烬随风飘散,但十字弩的伤害和不断运动的敌人让使用十字弩暗杀敌人有一定的风险,十字弩需要射击头部才能瞬杀敌人,一旦无法命中敌人,就会引来敌人的警惕,并呼唤更多敌人,玩家由于潜伏还会导致身后有没有清理掉的敌人,本身行动空间就十分狭小,大范围的搜索很容易让玩家暴露,而暴露就意味着交战,失败的概率大大提升。

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弹簧刀与燧发枪

那么十字弩在后期的战斗能力首屈一指,源于其一射一发的基础设定和后期大幅度增加的装填速度,游戏开始玩家的箭袋只有十发,同时每一次射击都会带来接近一秒的装填时间,那么将这个箭袋数字提升至三十,装填数字更改为零点一秒,那么玩家手中就好似多了一把三十发的半自动,敌人血量在普通难度下,人形怪不爆头需要三发,高脚怪需要八发,因此三十发的备弹足以玩家对抗一小队敌人而不阵亡,再配合近战补刀,玩家可以在极快速度将敌人屠戮殆尽然后隐藏,等待警报结束。

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十字弩弹药

那么燧发手枪是否真的那么一无是处的,个人认为是的,在伤害方面,燧发手枪确实要比十字弩要高出不少,但巨大的声响和一发一填的方式让燧发手枪少有用武之地,再加上游戏是以潜伏为主,燧发手枪因此更加显得不受待见,正常游戏,燧发手枪只在与敌人交战时,十字弩弹药耗尽时才一展身手,其他的时候大多没有出场机会。

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暗杀才是游戏的主流

3.魔法的加入

魔法是耻辱中的重头戏,玩家用各式各样的方式潜伏,魔法功不可没,游戏中共分为六个主动性魔法,四个被动型魔法,主动性魔法玩家最常用的是瞬移和黑暗注视,前者顾名思义,后者类似大量游戏中常有的聆听,玩家可以通过黑暗注视来注意肉眼看不见的敌人的行动和视线,另外四个技能分为,暴风冲击,意念占据,时空扭曲和吞噬鼠群,每一种技能都分为两级,可以理解为基础版和加强版,玩家在使用这些技能时需要注意蓝量,其中前两个常用技能消耗较少,后四个消耗巨大,这其中比较有趣的当为意念占据了,玩家可以通过这个技能控制随处可见的老鼠,提升等级之后还可以控制敌人,通过老鼠可以通过曾经不可通过的地方,但需要注意的是,玩家使用意念占据时与被占据者融为一体,并且有时间限制,解除魔法时,被占据者会面临死亡的情况,所以要注意好时间和位置,避免出现在敌人面前解除魔法的尴尬局面,同时玩家需要注意的是游戏中的敌人会通过自己的主观意识杀死老鼠,因此玩家如果是老鼠形态时看到敌人,请尽可能的绕开走。

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黑暗视野

相比于主动魔法,被动魔法更多的是提升玩家的隐藏属性,例如跳的更高,跑的更快这些,而在二阶段还会获得额外的属性加成,其中比较有用的技能当属瞬杀技能,一阶段可以在杀死未警觉敌人时,尸体化为灰烬,二阶段则解除未警觉的限制。

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数量少却都很有用的魔法

4.建筑物并非阻挡玩家的外壳

游戏中大量暗杀目标还是躲在建筑物内的,玩家需要用自己的方式潜入屋内实施暗杀,大部分暗杀游戏都是通过潜伏在暗影中或者掩体后来隐蔽刺客的身形,而在耻辱中,玩家可以通过阳台,或直接通过瞬移在房屋外面接近目标,具体内容类似刺客信条中玩家在建筑物外抓住凹起物稳定身形,但又没有刺客信条那样万物皆可抓的设定(笑),通过屋外狭小的装饰平台,在万丈高楼上接近目标,再加上第一视角的视觉冲击,游戏将刺客在历史上的真实面貌展现在了玩家面前。

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我们可以藏在房梁上

5.多条线路等待玩家的探索

游戏中的线路并不固定而死板,这一方面是耻辱这款游戏最大的亮点,一开始玩家还会中规中矩的在印象中可以行走的物品上行走,例如正常的道路,当做攀爬物的箱子上,围墙上等等,类似水管,屋檐,通风管道这些地方本来只当做游戏的画面贴图或空气墙,没有想到会是可以行走的路线,而到了后期,玩家就很容易开始放飞自我,通过瞬移技能随意行走在本来无法到达的位置,例如玩家发现正道有大量的巡逻卫兵,那么就可以通过道路下方的铁栅栏,桥梁下的水面浮动的集装箱,断裂废弃的管道来到达对面,避开卫兵,因为瞬移,本身死板的潜伏变得活灵活现起来,不同的潜伏方式也让玩家体会到特殊的通关方式。

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混乱度

6.环境,结局视玩家行动而定

游戏中受玩家瞩目的要数混乱值的体现,一开始在接触这款游戏时,以为混乱是玩家因为杀死太多的人而导致自身心态出现了问题,故而变得混乱,但在通关之后发现游戏中的混乱代指玩家一手造成的社会的混乱,由于杀死的人多,阴暗中的老鼠获得更多食物,从而繁衍更多,以至于街道上到处都是老鼠,从而让本就被瘟疫肆虐的沃顿城进一步扩大感染人数,街上的恸哭者数量也会变多,虽然本市平民的恸哭者战斗力并不强,但人数更多且容易玩家暴露的位置。

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游戏结局

而玩家选择击晕还是暗杀也会影响游戏的最终结局走向,玩家最后是成为一名心狠手辣的刺客还是一个褒贬不一的义警也与此有关,在混乱度中玩家扶持王储成为女王,并成为新一任皇家守卫,游戏最后科尔沃以近乎父亲的职责来教导并保护小王储艾米丽,通过这种方式影响游戏结局对于玩家的操作和做法更是一种考验,不再以对话作为结局引导的标准,也让玩家面对更深刻的抉择,毕竟在游戏中玩家如若想不杀一人而通关,难度也是相当高的。

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人物的脸好古怪

总结:高自由度多线路是亮点,混乱度高低是点缀,魔法技能是升华,合在一起铸就了一匹黑马

2012年出现的这款耻辱被玩家捧上了巅峰,游戏的亮点在现如今看来依然清晰明朗,虽然时隔多年画质方面早已不忍直视,但我们目视当年的作品大部分都是采用相同的形象刻画,不过唯独一点令人费解,耻辱中确实想表现出主角,保皇党以及艾米丽遭受的磨难,但人物的外貌显得太过风尘仆仆,甚至达到肮脏的地步,反观2010年出品的黑手党2,角色虽然同样棱角分明,但更多让人想到的是岁月的沧桑痕迹而不是脸没洗干净(笑),这可能是这款游戏带给我这个画面党最明显的印象,但这款游戏庞大的世界观,新颖的潜伏手段和混乱度的添加都能让玩家感受到满满的诚意,科尔沃力挽狂澜的故事以圆满的结局为终点,那么下一部,成年的女王艾米丽又将面临怎样的危机,我们拭目以待。

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