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退休生活游戏(如果把你的退休生活)

退休生活游戏(如果把你的退休生活)退休就意味着不再年轻,挑战与冒险随之远去,取而代之的则是广场舞、保温杯,以及楼下免费送鸡蛋的养生讲座。得益于这款作品特殊的题材与内容,两年前仍处于构思阶段的《退休模拟器》刚公布,就受到不少国内玩家的关注和讨论,显然,“退休”正是它最大的话题点。在通关了《退休模拟器》后,我的心里突然冒出了这么一句话。1虽然游戏的名称里带了“模拟器”三个字,但从我20小时的体验上看,更愿意称呼它为“房爱菊的退休历险记”——一款养成和RPG元素更重的游戏。

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活了60多年,和平社区的房爱菊从没想到,自己后半生的退休经历也能被做成游戏。

玩家可能不懂,但老房自己可是太懂了——

作为社区第一名人,自己力战广场舞界四天王,勇斗无良保健营销户,智退暴力拆迁开发商,顺带还以居委会红人的身份高票当选了社区代表。这哪一项不是紧张刺激、扣人心弦?

“伟大的社区要建三年,如果有老房在,可能两年就够了。”

在通关了《退休模拟器》后,我的心里突然冒出了这么一句话。

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虽然游戏的名称里带了“模拟器”三个字,但从我20小时的体验上看,更愿意称呼它为“房爱菊的退休历险记”——一款养成和RPG元素更重的游戏。

得益于这款作品特殊的题材与内容,两年前仍处于构思阶段的《退休模拟器》刚公布,就受到不少国内玩家的关注和讨论,显然,“退休”正是它最大的话题点。

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退休就意味着不再年轻,挑战与冒险随之远去,取而代之的则是广场舞、保温杯,以及楼下免费送鸡蛋的养生讲座。

这很正常,再怎么叱咤风云的勇者,也总会有举不起剑的一天。游戏一开始,玩家扮演的退休老头“房爱菊”在重思市和平钢铁厂工作了半辈子,刚刚办理了退休手续。

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“美好”的退休生活开始了

迎接你的将是大把空闲的退休时光,以及一众亲人:热衷养生、每个月会克扣你退休金的老伴;性格懦弱、没什么主见的程序员儿子;试图说服我用退休金资助孙女上学的强势儿媳;还有一个外表可爱,但对学习完全不感兴趣的宝贝孙女。

既然是退休模拟,你身上自然不会背负什么“拯救世界”之类的伟大目标,游戏提供给玩家三条心愿,可以从“网络名人”、“传武大师”、“旅行家”中任选其一,在两年的时间内通过养成系统完成相应目标:

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富壕线目前尚未完成

每个任务则代表了一种风格不同的玩法,如果选择网红线,那就需要在“斗音”上从零开始经营自己的直播间,不仅需要耗费精力构思“直播素材”与“梗”以实现最大效率的吸粉,而且在必要时还需要维护好粉丝关系,偶尔的“挂人”与“网络对喷”自然也无法避免:

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是的,老年网红也要学会应对黑粉

维护好自己的直播间自然也会有相应的好处,除了每个月能收到观众的打赏外,偶尔还能受邀参加线上发布会、搞搞直播带货赚点外快。

如果玩家选的是“传武大师”线,那需要经营的则是自己的武馆,除了日常修炼以提升人物的属性外,还需通过“比武”来增加武馆影响力,以招收更多的弟子;当自身修炼到一定程度时,甚至还能“自创武功”——构建一张新的战斗卡牌。

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当发生冲突时,就需要玩家使用卡牌战胜对手

三条路线所触发的玩法和事件完全不同,能带给玩家的属性增益也是多种多样的,如果想完整体验游戏的全貌,可能需要玩家至少最多完成三周目的流程。

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在实际游玩时,《退休模拟器》的现有内容大大超过了我的预期,即使是上面提到的三个主线任务,在游戏中也仅占了一半左右的篇幅,但真正触及到“退休”精神核心的,还是在游戏里出现的人,也就是NPC身上。

在第一次领到退休金时,我那位关系不好、长年分居的老伴卫水翠立刻冲过来没收了一半;当我加入和平社区的广场舞团时,她因为我跟别的老太太走得太近而冷嘲热讽。

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而我“不成器的儿子”更不靠谱,不仅大小事没有主见,全凭儿媳做主,逢年过节时甚至还会主动向我讨要红包:

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至于那位“故作清高”的儿媳,虽然表面上对我嘘寒问暖,但永远会旁敲侧击地将话题引到“孙女入学”上:

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游戏刚开始五分钟,中年危机的残酷现实就把我从“当一名网红”的美梦中拽了出来,而这才仅仅是个开始。

几天后,我去看望住在养老院,脑子已经不太清楚的干妈,却意外得知她欠下了一笔巨款,作为她的唯一亲人,只有我能替她还债;小区的大妈因为跳广场舞和年轻住户起了矛盾,非要让我去评理;楼上的陌生住户正在装修,每天清晨电钻声准时响起……

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不好意思,这吵到我眼睛了

如果说“剧透”是介绍普通游戏时的大忌,那么在《退休模拟器》中则完全不需要担心这个问题。因为所有出现在游戏里的故事冲突,都是在现实中很常见,并且绝对算不上“有趣”的那种,哪怕是游戏着墨最多的主线剧情,也不过是“社区代表智斗暴力拆迁”的人间悲喜剧。

这可能就是把“退休”做成游戏的最大矛盾点,哪怕是放到游戏里,这些烦心事可能玩家也压根不想经历这些冲突看上去不会让玩家感兴趣,但这又确实是步入退休的中老年人可能经历的现实。

于是,《退休模拟器》给这样的冲突套上了一层黑色幽默的外壳。

比如,游戏中有一段关于销售保健品的剧情——我撞见老伴正在听一场养生讲座,准备用退休金购买没用的保健药,正当我想制止这些无良骗子时,他们叫来了一堆打手,于是一场奇怪的战斗开始了。

一边是身强力壮的社会青年,一边则是年老体弱的六旬老汉,怎么想都没有获胜的可能。但偏偏这些年轻人的心态值特别低,在我一连串无理取闹、撒泼打滚以及高频说教的言语攻势下,他们的心理防线被摧毁,我成功赶跑了这群骗子。

当然,及时“躺倒在地”可能才是战斗的决定性因素:

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再比如,游戏中主角房爱菊也曾被骗子迷惑,花费数万退休金却买到了假古董,在参加电视台的古董鉴定节目《保宝》时出尽了洋相:

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但除了最后滑稽的漫画定格以及打油诗外,老房的生活并没有出现什么难以挽回的影响,无论是房爱菊还是玩家本身,可能都是在一种轻松的心态下体验完整个故事。

但在现实里,无论是家中长辈热衷养生、还是老人退休金被骗,可能就是后续一连串麻烦事的开端。

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制作人城堡喜欢把这些设定称作“丧事喜办”——把生活中遇到的糟心事当成喜剧来说。

两年前,他告诉我制作游戏的动机是自己在家照顾病重的外婆,闲暇之余开始思考起“生命与死亡”、“生活的意义”这些深奥的哲学命题。

很快,他想到可以把关于生命的哲思放进游戏中,试图用这个载体表达对某些事件的看法,出于这样的动机,早期游戏给人的感觉更加黑暗,玩家稍有不慎便会送命,他管这个初衷叫“为了表达欲而牺牲游戏性”。

但两年后,城堡的心态出现了变化,他曾自省道:“一度陷入自嗨的状态中——认为自己的创意精彩无比,但却忽略了大众的接受程度。”

现在,他想在“自我表达”与“娱乐性”之间找到平衡点,而《退休模拟器》的基调也随之发生了改变,从“黑暗”逐渐过渡到“休闲”。如果你体验了这款游戏,应该就能发现这些游离在玩法和剧情之外的彩蛋。

方向的转变也带来了游戏的另一项调整——即从不直白地“教”玩家怎么做。

游戏里经常会出现需要玩家进行道德抉择的时刻。有时候问题很小,比如“广场舞是否扰民”,有时候问题又很大,比如“安乐死是否正当”:

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但游戏并没有给出标准答案,无论选哪边,改变的都只是当事人对玩家的看法,用城堡的话来说就是:选什么不重要,重要的是你是否产生过思考。

所以《退休模拟器》并没有传统养成游戏的紧迫感,一些限定时间的任务即使逾期了,也并没有对玩家做出惩罚,如果你不积极跟进某个任务,那么唯一的负面影响可能只是“漏掉了相关的角色剧情”。

但即使玩家的资源无法完成所有支线,游戏依旧增加了一个补足人物形象的彩蛋:勾勾——一款流行于重思市的聊天软件。

勾勾是我在游戏里最喜欢的元素之一,无论是家人、邻居,还是在大街上偶遇的陌生人,都可以互相加个好友,在聊天窗口里继续培养好感度。就像现实中的社交工具一样,NPC的勾勾ID、头像,以及说话方式都反映了人物本身的性格。

比如邻居里做生意的暴发户老苟,就习惯在自己的ID前加上“A”,试图在通讯录的列表中排名靠前:

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而刚到社区工作的年轻姑娘小宛,用的头像自然是猫猫:

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至于儿媳妇,她跟我的对话永远不超过三句:

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“迪茂”就是我儿子

你可以和游戏中遇到多数NPC发展关系,成为好友,甚至是前一秒扬言要拆社区的地产商老板,他们有时候也会在勾勾中透露一些特殊信息,而随着友情的升温,也许还能解锁一些隐藏的分支剧情。

就像前面提到的,这款游戏的内容非常多,无论你选的是哪一条主线任务,和哪几个NPC发展友谊,都可能得到完全不同的游戏体验。虽然目前游戏仍处于抢先体验阶段,不少人物的剧情逻辑和玩法上仍有待打磨,但城堡也承诺后续将对游戏持续更新,甚至加入可供选择的女性主角。

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最后我想聊聊,《退休模拟器》究竟是在模拟谁的退休生活?在刚进入游戏时,我所幻想的画面自然也是不用工作,每月领退休金,有大把时间尝试自己想做而未做的事。

但当某个周末,我因为精力值不足呆在家里,想在勾勾上找人闲聊却无人回应,最后只能坐在电视前对着“老年养生讲座”发呆时,突然开始理解了这些节目存在的意义。

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《退休模拟器》模拟的是年轻人以后的生活吗?可能未必,谁也不确定再过几十年,老人们还钟爱广场舞battle,还会用勾勾聊天,或者还能领到支撑自己环球旅行的退休金,它呈现的更像是如今老年人正在经历的退休状态。

而这款游戏的多数玩家,可能在现实里扮演的角色更像游戏里的NPC而非主角,也许在你身边也存在一位已经退休的长辈,同样正面临游戏里出现的冲突与危机。

所以体验完游戏之后,当你再次遭遇长辈的“唠叨”、“保健品”以及“恼人的广场舞”时,如果能回忆起主角在重思市的“退休历险记”,顺便从另一个角度反思这些冲突的原因,那么《退休模拟器》真正的目的也就达到了。

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