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腾讯削减游戏推广(对话多酷游戏CEO詹旭敏)

腾讯削减游戏推广(对话多酷游戏CEO詹旭敏)而在詹旭敏看来,在分发市场资源相对集中于手机门户与超级App的情况下,渠道的作用依旧很大,只是和之前相比,渠道与内容的竞合关系,更加趋近于五五比例。以此次合作为例,詹旭敏形容道:百度需要更多花样来提升用户质量,当然也包括游戏。而秉着开放共赢的理念原则,百度的选择是开放资源,将更多的前端流量入口,交给了脱胎于百度的多酷游戏。并且在百度体系内部,也有专门的团队负责帮助多酷游戏整合流量。从“窄”到“宽”,百度首次对游戏公司开放大搜索资源在多酷游戏独立运营的前两年,其与百度的合作资源,主要集中于百度手机助手。而从今年开始,百度向多酷游戏开放的,几乎是百度所有可以对外合作的流量资源。在接受游戏日报采访时,詹旭敏提到,这也是百度第一次向游戏公司开放如此全面的流量资源。搜索之于百度无须赘述,虽然旗下的百度搜索公司已正式更名为“移动生态事业群组”,曾被外界怀疑,是要摘掉搜索企业这顶帽子。可据百度CEO李彦

导语:“在还是百度游戏时,我们只是BU(公司部门),只要把公司分配给我们的流量变现就好。而在拆分出来之后,多酷游戏则是要在百度的整个大流量体系下,想着如何把游戏业务做好。”

——对话游戏决策者,多酷游戏CEO詹旭敏

腾讯削减游戏推广(对话多酷游戏CEO詹旭敏)(1)

2015年,百度推出“航母计划”,将旗下的一篮子垂直业务各个拆分,对外正式开放百度系资产。2017年5月,继百度外卖、爱奇艺、携程、糯米等企业相继独立运营之后,前百度游戏——多酷游戏,也成为了“百度航母计划”的一员。截至目前,在资本层面脱离百度的多酷游戏,依旧是百度在游戏垂直领域中,唯一有深度战略合作的企业。

今年,两家公司再次加强了合作关系。

从“窄”到“宽”,百度首次对游戏公司开放大搜索资源

在多酷游戏独立运营的前两年,其与百度的合作资源,主要集中于百度手机助手。而从今年开始,百度向多酷游戏开放的,几乎是百度所有可以对外合作的流量资源。在接受游戏日报采访时,詹旭敏提到,这也是百度第一次向游戏公司开放如此全面的流量资源。

搜索之于百度无须赘述,虽然旗下的百度搜索公司已正式更名为“移动生态事业群组”,曾被外界怀疑,是要摘掉搜索企业这顶帽子。可据百度CEO李彦宏所述,目前的百度移动业务,需要的是在搜索、信息流的双引擎驱动基础之上,通过社区化运营、垂直类内容深耕、以及新的交互形势上,来提升用户在线时长和粘性。

腾讯削减游戏推广(对话多酷游戏CEO詹旭敏)(2)

百度需要更多花样来提升用户质量,当然也包括游戏。而秉着开放共赢的理念原则,百度的选择是开放资源,将更多的前端流量入口,交给了脱胎于百度的多酷游戏。并且在百度体系内部,也有专门的团队负责帮助多酷游戏整合流量。

而在詹旭敏看来,在分发市场资源相对集中于手机门户与超级App的情况下,渠道的作用依旧很大,只是和之前相比,渠道与内容的竞合关系,更加趋近于五五比例。以此次合作为例,詹旭敏形容道:

“原来可能是商店式的合作,可以理解为你需要把商店里的东西放到用户面前,用户才会看到产品,不管他们喜不喜欢。而如今则是在合作渠道变宽之后,配合AI的算法,产品将会被以更加精准的方式,推送到用户面前。用户也会对推送内容有着自主选择权,不喜欢的将不会再出现,这也有利于厂商更好地服务用户。”

腾讯削减游戏推广(对话多酷游戏CEO詹旭敏)(3)

除了关系特殊,多酷游戏的产品态度,或许也是被百度托付的原因

某种程度上,多酷游戏目前还留有百度式的做事风格:理性、严谨、甚至保守。

“我们花了很长时间去确认自己擅长什么,哪些方向有机会。”詹旭敏告诉游戏日报,其实多酷游戏目前比重较大的轻中度游戏,都是2018年才正式开始立项。再之前的ARPG和卡牌,也都是边做边摸索。

截至目前,从《汤姆猫跑酷》到《仙剑奇侠传幻璃镜》,从《三国志大战M》到《寸土必争》,再到不久后的《新三生三世十里桃花》等,在多种类型的摸索之中,多酷游戏逐渐摸出了IP改编与轻中度游戏这两条线。其中得益于去年《三国志大战M》的上线,多酷游戏还在产品发行方面得到了日本SEGA的认可,后者并于今年分别将《战国大战M》与一款二次元IP交给了多酷游戏。

“不同于四五年前,版权方可能只看重版权金,如今的版权方更看重的是除版权金外,日后游戏上线的长期收益分成。”谈到IP改编时,詹旭敏对游戏日报说道,“所以现在版权方对游戏公司的考量会更为全面一些,除了看能力和以往的经验之外,版权方甚至也要看你的游戏文案,从而评估一个长期的游戏生命力。整个过程需要一个很长的监测阶段。”

IP方的谨慎,也或多或少解释了多酷游戏产品上线慢的原因。虽然从2017年更名至今,多酷游戏发行了超20款产品,但从产品的整体储备量来看,截至2019年上半年,多酷游戏依旧处于储存期。包括《新三生三世十里桃花》在内的游戏,都是下半年面世的产品。至于与SEGA后续合作的IP改编作品与一些自研产品,则要等到明年。

“实话实话,我们游戏发得慢,其实主要因为调整的时间太长。”在詹旭敏看来,对于现在的游戏发行,市场基本只给一次机会。而对于多酷游戏这样的“发行研发新军”来说,初期的口碑额外重要。

所以,除了被詹旭敏称为“不交学费压根学不会”的买量之外,产品项目的夭折,也是多酷游戏过去两年踩过的坑。

詹旭敏告诉游戏日报,对于游戏整体品质的审核,多酷游戏有着自己的评判标准。比如制作人自己一定要觉得好玩,其次是公司要有超过三分之一的人认为游戏好玩,前者保证制作人不是为了交差而硬套数值,后者则是基于每个人的品味不同,设置的一个最低好评率。

当然还有詹旭敏的个人意见,从成立至今,多酷游戏考虑发行的每一款产品,詹旭敏本人都有玩过。相比于制作团队本身,作为老板,他的视角更像是一个比较现实的玩家。所以每一款游戏詹旭敏几乎都会充值,而且是自掏腰包,因为他要实际感受游戏里的充值元素,到底值不值得让他花钱。

外加一些包括美术、玩法粘性、次留等硬性参考,所以在两年多来,只要是某些关键方面没达标,多酷游戏甚至会停掉一些完成度已到80%的产品。这也是在年轻的游戏企业中,较为罕见的情况。

“有的项目都已经投入了几百万甚至上千万,但是如果不停,以后肯定会亏损更多。所以说研发的这条路,也不好走。现在还在坚持于游戏行业的人,肯定是想做大家都真正喜欢的游戏。”

腾讯削减游戏推广(对话多酷游戏CEO詹旭敏)(4)

从联运为主到研运一体,百度对于多酷游戏的要求也在发生改变

越来越累,是詹旭敏对于过去几年来的总结。

从小米到百度再到多酷游戏,詹旭敏的形容是:“小米时期有老板顶着,百度时期是依附在大企业的体系内,而到了多酷游戏,就只能全靠自己了。除了在决策战略上,每个老板都需要面对的孤独感之外,在产品立项上,你随时还得面对有可能背上百万千万亏损的风险。”

但与此同时,他又很满意自己目前的状态。

疲劳度的增加,减少的则是在做喜欢事情上的阻力。其实包括停掉没有达到预期的游戏,将不被认可的游戏停掉重做,在詹旭敏看来也是做自己认为对的事。一定意义上,相较于两年之前,如今的多酷游戏,也更符合一家综合型游戏公司的定义。

2017年,多酷游戏正式独立运营,依靠着百度的部分资源提供,多酷将联运视为自己的绝对核心。结合前身百度游戏的经验积累,多酷游戏在更名之后,也迅速在联运领域建立起了自己的竞争优势。

后来随着玩家自主性的提高,内容逐渐掌握了产业话语权,多酷游戏的独代发行业务,已经基本持平联运。与此同时,多酷也开始将游戏试着推向百度系之外的渠道,比如头条系和海外渠道,其中海外也将是多酷游戏未来的重点之一。

“我们从平台可以明显地感受到,过去每年上线运营的产品基本都能有一两万,而到了今年,真正还在运营的,只有两三千款。玩家越来越集中,产品的上线门槛越来越高,从长久发展来说肯定是好事。”

腾讯削减游戏推广(对话多酷游戏CEO詹旭敏)(5)

最后,当游戏日报问到“多酷游戏的经验优势是否更适用于之前的游戏行业”时,詹旭敏既没有赞成,也没有予以反对态度。

“如果是如今的多酷游戏,它既是百度的战略合作伙伴,也是一个独立公司。在过去还是百度游戏时,我们只是BU,只要把公司分配给我们的流量变现就好。而在拆分出来之后,多酷游戏则是要在百度的整个大流量体系下,想着是如何把游戏业务做好。

所以从合作的升级中也可以看到,百度对于多酷游戏的要求是在越来越多,定位也不一样。如果是做好游戏这件事,而不是仅仅变现,那我们应该是彼此扶持的关系,很难说更适合在哪一个时代下发展。”

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