ea射击大作(专注射击对战20年)
ea射击大作(专注射击对战20年)为Digital Illusion公司捞到第一桶金的,是用短短45天时间进行开发,专门对应沃尔沃公司S70车型的一款模拟驾驶软件,该产品通过沃尔沃公司的各种宣传销售渠道,共投入使用多达1.6万套。在此之前,让他们选择成立公司并投身数字技术的理由,是他们在大学期间鼓捣出来的一款基于Amigo电脑,名为《弹珠之梦》的游戏,本作虽然画面平平无奇,但是却很好模拟出了金属弹珠在不同材质表面上的真实运动轨迹,让那些流连于酒吧和街机厅里各种主题桌台的玩家们,在家里电脑上也能叮叮当当玩得开心。提到“一撸神”,绅士们的第一反应,大概都会是那家专门制作“施法游戏”的厂商,而DICE的前身——Digital Illusion,其创始人同样也把制造“数码幻觉”当做了自己的事业追求,只不过他们没有选择日本“一撸神”的暗黑里风,用数字技术模拟真实物理效果——这个听上去就让人提不起多大兴趣的出发点,成为了1992年瑞典
引言:如果说COD的多人对战是竞技场,那么《战地》的多人模式就是一个为军迷和射击游戏爱好者搭建的大型主题公园。
近期,《战地2042》与《COD 先锋》都开始在宣发上逐渐加大力度。对于经历了《战地5》不愉快经历的DICE和玩家来说,除了官方下场“整活儿”的宣传片以外,新作中汇聚历代载具和武器的自定义系统,厂商对mod的相对开放的态度,都把《战地2042》支撑在一个比较高的期待度上。
下面就让我们站在新作即将到来的前夕,通过回顾DICE工作室和《战地》系列一路走来的历程,看看这个来自瑞典的小工作室,是如何在EA的扶植下不断挑战COD的FPS霸主地位,把《战地》建设成为军迷和射击游戏爱好者趋之若鹜的大型主题公园。
北欧“一撸神”的诞生
提到“一撸神”,绅士们的第一反应,大概都会是那家专门制作“施法游戏”的厂商,而DICE的前身——Digital Illusion,其创始人同样也把制造“数码幻觉”当做了自己的事业追求,只不过他们没有选择日本“一撸神”的暗黑里风,用数字技术模拟真实物理效果——这个听上去就让人提不起多大兴趣的出发点,成为了1992年瑞典维克舍大学里,四个年轻人创立“The Silents”公司的初衷。
由于爱好者的群策群力,《梦幻弹珠》后来又一直更新了多个版本
如今凭借《战地》系列闻名业界DICE,其实算是“The Silents”的第三形态。第二形态出现在1994年,“The Silents”的四个创始人从大学毕业,选择去到瑞典第二大城市斯德哥尔摩创业,并将公司名称改为“Digital Illusion”。
在此之前,让他们选择成立公司并投身数字技术的理由,是他们在大学期间鼓捣出来的一款基于Amigo电脑,名为《弹珠之梦》的游戏,本作虽然画面平平无奇,但是却很好模拟出了金属弹珠在不同材质表面上的真实运动轨迹,让那些流连于酒吧和街机厅里各种主题桌台的玩家们,在家里电脑上也能叮叮当当玩得开心。
为Digital Illusion公司捞到第一桶金的,是用短短45天时间进行开发,专门对应沃尔沃公司S70车型的一款模拟驾驶软件,该产品通过沃尔沃公司的各种宣传销售渠道,共投入使用多达1.6万套。
如此高效的即战力表现,并非Digital Illusion码代码的速度真就有多快,而是当时他们正好在开发一款已经有着很高完成度的赛车游戏,收到订单时,从中抽取出部分内容,再把沃尔沃的S40植入进去,就算是交货了。
1998年,这款赛车游戏《Motorhead》登陆到了PS主机和PC平台,良好的模拟手感,加上PS版达到了当时罕见的60帧,令竞速游戏的刺激感大大震撼了玩家的感官。
枪车球不分家,后来凭借FPS名声大噪的DICE,也算通过赛车游戏,掌握了路上载具的一些开发经验
Digital Illusion通过本作的商业成功,顺利登陆瑞典证券交易所,拿到了300万美元的融资。
有了这笔钱之后,他们看上了同在斯德哥尔摩的游戏开发商Refraction正在开发的一款名为《飞鹰行动》的多人联机FPS游戏,于是300万融资便有了去处——Digital Illusion直接把Refraction收购了,之后新团队一边继续开发《飞鹰行动》,另一边又接连收购了Synergenix Interaction和Sandbox两家工作室。
各位读者不用费心去记住它们的名字,因为Digital Illusion经过这一系列操作,正式进化为第三形态——Digital Illusion CE,简称DICE,而新公司的实际主导权,也交到了最先被收购的Refraction创始人Patrick Soderlund手中,一个崭新的时代即将开始。
一切不以联机对战为目的的FPS都是耍流氓
假如我们把FPS按照小规模竞技场和大型战场作为分类依据,那么前者简直可以说是DICE一生之敌——姑且不论《战地》曾经想比肩《COD》而不得的野心,早在《飞鹰行动》发售时,业界关注点更多都还放在兼具爽快感与竞技性《雷神之锤3》上。
《飞鹰行动》的发行方Take-Two为了求稳,强制要求DICE必须制作一个单人战役模式保底,结果强扭的瓜不甜,《飞鹰行动》的多人模式与单人战役在玩法体验上形成鲜明对比,单人模式在媒体评分中有多悲剧,多人模式在核心FPS爱好当中掀起的口碑就有多热烈,这也让DICE坚定了继续开发多人联机FPS的方向。
我国玩家并不熟悉的《飞鹰行动》,它的精神续作就是日后的《战地》了
Take-Two对开发过程的粗暴干预,让DICE另觅新枝,更多的创作自由,更大的宣传攻势,更广泛的用户群体,在DICE的管理层有一天接到EA打来的电话之后,这一切变得都不再是问题,《飞鹰行动》的精神续作——《战地1942》正式启动。
2002年的EA游戏展会上,首次亮相的《战地1942》惊艳全场,团队合作类FPS虽然在此前已经成为一种常见类型,玩家们也先后经历了《毁灭战士》《反恐精英》等佳作的洗礼,但《战地1942》巨大的战场面积,多兵种搭配的系统思路,30多种供搭乘使用的载具,两军争夺据点而非酒吧门口牛仔拔枪互射的大局观玩法,再加上当时正在热度上的二战题材,让玩家,尤其是军迷们产生了梦想成真的愉悦感。唯一能让玩家错过这款游戏的理由,就是“村里没通网”。
此后三部作品《战地 越南》《战地2》和《战地2142》,不断扩展着《战地》系列的各项维度。技术方面,随作品开发迭代的Refraction引擎始终把营造广阔且真实的战场质感作为重点,以《战地2》使用的Refraction2引擎为例,这款引擎将游戏里的地图尺寸扩大到了四公里宽度,最多可容纳64人同场,并支持各种MOD工具,前面两项至今依然是《战地》系列不变的卖点(地图面积更大,玩家人数更多),对MOD的支持力度,也经过了几年的官方漠视之后,在《战地2042》中重新被重点提及。
玩法方面,经典的“征服模式”,《战地2》的“战地指挥官模式”,《战地2142》的“泰坦模式”,都为游戏里“打群架”这件事赋予了战场决策与集体行动的多样性,玩家在大战场的一片混战环境里,有组织展开阵地攻防,借助载具或者强力单兵的一点突破带动全局,将对于自己战场位置与战局的感知,上升统合成实时战况的得失,决定了《战地》更像战场体验式游戏,而非单纯追求射击快感的传统FPS。
《战地 越南》的OST收录了大量60、70年代的经典摇滚乐
在玩家非常关心的题材方面,新作《战地5》系统上的一大亮点,就是允许玩家使用过往作品里的武器和载具,实现自定义配置,隔壁战区模式里“冷战超人”VS“现代战争特战士兵”的梗,将在《战地5》里以更夸张的形式出现。
战场题材的使用上,《战地》其实要比《COD》大胆和超强,从《战地1942》到《战地2142》,四部作品呈现了截然不同的四个时代背景,《战地2》的高口碑,以及后续作品里多次沿用类似的背景设定,也证明了无论《战地》还是《COD》,现代战争始终都是多数玩家心中的“最大公约数”。
膨胀的野心并没有缩小彼此的差距
由于自身多人联机游戏的特性,让《战地》系列在很长一段时间里都是PC平台的“独占”,2005年《战地2 现代战争》首次登陆家用机时,不仅内容与PC版截然不同,对战时也仅仅支持最多24人,即便如此,受限于网络环境,玩家的体验也十分挣扎——如果你曾自己动手用PS2联网玩上了《怪物猎人G》或者《最终幻想11》,牛逼!你绝对算是那个时代的“冲浪”高手。
《战地 恶人连》是DICE专门针对家用机平台开发的第一款作品,使用的是今天玩家们非常熟知的“寒霜引擎”。在《恶人连》发售之前,《COD2》已经成为了X360首发最畅销的游戏,2006年的《COD3》又把PS3最畅销FPS的桂冠收入囊中,之后《现代战争》的辉煌,《COD》年货化流水线带来的滚滚金河,都让DICE感觉到强大的市场竞争压力,明明在PC平台还战成五五开,怎么到了家用机就这么强弱悬殊呢。
客观来说,《恶人连》在背景设定和单人战役上还是下了一番功夫,寒霜引擎对于真实破坏效果的呈现,也达到了次世代主机应有的水平,但《战地》赖以成名的网络对战依然表现翻车,模式少,地图少,同场人数少,家用机用户当然不愿意为处处减配的游戏买单。直到《恶人连2》,摸清家用机特性的DICE才终于找回场子,把作品特性发挥得淋漓尽致,230万的销量与COD千万级别的销量有着肉眼可见的差距,眼看考迪克的“别墅”越来越多(国内COD玩家戏称在游戏里充钱是“给动视CEO考迪克买别墅”),加大力度的EA让《战地3》成为系列有史以来最大的手笔,《战地》从此正式迈入业界顶级3A游戏的行列。
《战地3》将系列规模提升到了新的高度,然后就再也没降下去
从《战地3》到即将发售的《战地2042》,有三个问题一直困扰着DICE,其一,单人战役模式他不是不想做,而是真的不会做,产生的销量影响其实很小(这方面各家大公司早就有相关数据支撑结论,不再冗述了)。我个人愿意把单人战役当成是对作品背景直观生动的官方阐述,玩过之后,能让玩家对接下来势必鏖战几百小时的多人模式有一个“为何而战”“我是哪一方”“对面是谁”的概念,说白了就是更加师出有名。
二战和一战题材当然就不用告诉我谁对谁错了(二战不用说,一战说不清),但像是《COD现代战争》里扭曲的西方意识形态;《COD黑色行动冷战》西方阵营聪明反被聪明误的“核平”局面,都在玩家中引发了热议,这种自我宣传的手段,DICE怎么就学不会呢?别忘了今天COD战区植入新作预告的做法,早在《战地2142》里,就有用场地内广告牌宣传《战地 恶人连》的先例了。
其二,EA的整体经营思路对《战地》系列的负面影响,最直观的例子就是《战地5》在刚刚步入正轨后不久,便被EA永远按下了暂停键(原本承诺的内容不再更新,比如那个放出过预告片的“吃鸡”模式);DICE负责的另一个3A项目《星球大战 前线2》更是因为内购部分的难看吃相,惊动了版权方迪士尼。难怪《战地2042》宣发过程中一路示好玩家,估计也是怕新作掉进此前挖的坑了。
最后,就是《战地》寒霜引擎的强大实力,总是让那些配置不足的玩家感到“生而为人,买不起显卡怪我咯”。早在《战地3》时,糊成一片的PS3版就惨遭高配PC版吊打,而加入复杂天气系统的《战地2042》,怎么看也不像是PS4主机可以流畅驾驭的。就像听君一席话,胜似听君一席话,《战地2042》实际表现如何,还要游戏的实际表现了。
结语:《战地》系列发展至今,在很大程度上依然保持着自己最初坚持的作品特色,为玩家们提供了在其他游戏里很难实现的大战场游戏体验。尽管我本人算不上《战地》系列粉丝,但每次新作推出,也还是会第一时间跑到战场上一试身手,希望10月22日上架的《战地2042》可以是一个新的良好开端,让这个系列再次伟大。