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命运冠位指定手游(冠位指定手游评测)

命运冠位指定手游(冠位指定手游评测)区别于其他粉丝向手游在剧情方面的毫无诚意,你完全可以将《Fate/Grand Order》作为一款文字冒险类游戏来玩,毕竟,这是由奈须蘑菇亲自参与编剧、拥有数万文字剧本的手游。《Fate/Grand Order》的剧情设置引人入胜,新手导引、战斗指引以及各类功能的开启都穿插在剧情当中,设计的比较巧妙。尤其难得的是随着剧情的起伏,人物面部表情会出现细微变化,充分提升了玩家的浸入感。但对此不得不说的是,虽然游戏有着浓厚的AVG底子,但是战斗部分却相对薄弱,过于饱满的剧情遇上单调乏味的怪物分类(笔者从进入游戏到第一次退出游戏的三小时内,都在面对同一种怪物)难免会使人感到枯燥与乏味。个人空间内对卡牌进行查看可听取语音作为一款卡牌类游戏,《Fate/Grand Order》对从者的原画把控十分到位。卡牌升阶后角色越穿越少的色气风格,让大量粉丝乐意买账——当然,Saber除外。在卡牌的详细页面里,我们

一个明显的结论——《Fate/Grand Order》是一款纯粉丝向的作品,对于不同类别的玩家而言有着不同的意义。

首先,如果你是一名普通的手游爱好者,对于二次元游戏也有涉猎的话,那么这款游戏于你而言应该是一个中规中矩,文字剧情较为饱满的二次元手游。它有着精美的插画与极具代入感的剧情,角色配音方面也算是中规中矩。在初步的尝试后,你可能会喜欢上这款产品。当然,在游戏过程中你还会有极大的可能性发表出:"这抽个卡怎么这么难?"之类的抱怨。

但对于一个纯粹的Fate粉丝来说的话,《Fate/Grand Order》无疑是你能够在手机上获取的最大福音。从者、原画、语音、宝具,这个游戏的每一个细节元素都将像神谕一样牵动着你热情如火的内心。到了这种程度,玩法、模型、抽卡概率?你可能只不过付之一哂,只淡然的说——"请别挡住我氪金的道路。"

命运冠位指定手游(冠位指定手游评测)(1)

作为Fate系列的传承手游,《Fate/Grand Order》并非对之前作品的简单副科,它由奈须蘑菇亲自执笔负责剧本撰写及监修,具有自创角色与自创剧情,早已在日服取得了辉煌的业绩。相比之下,由bilibili独家代理发行《Fate/Grand Order》的国服版本有些姗姗来迟,不过迟到总比不到强,《Fate/Grand Order》在9月29日率先于IOS版上线后,在次日即获得了APP Store本周新游的推荐,并成功跻身IOS畅销排行前十——这与《Fate/Grand Order》本身的品牌号召力有最直接关系,当然,也与Bilibili的大力推广以及二次元粉丝们的自发性传播息息相关。

命运冠位指定手游(冠位指定手游评测)(2)

作为一款卡牌类游戏,《Fate/Grand Order》对从者的原画把控十分到位。卡牌升阶后角色越穿越少的色气风格,让大量粉丝乐意买账——当然,Saber除外。在卡牌的详细页面里,我们可以查看到所属于我们的从者的更多的信息,包括背景故事、战斗形象以及各种语音等等,非常符合粉丝向游戏的设定。这样的游戏设计极大的提升了玩家对于卡牌的认可程度,使得那一张张库存里的卡牌不再是呆板冰冷的画面,而是渐渐的变为了我们心目中认可的并肩战斗的伙伴。当笔者在第二抽就抽到红A的时候,我点开卡片详情中的语音,随着那句"Trace On"的响起,我的内心已在极大程度上认可了这张卡牌。

它就是我福音书中Archer的样子。

命运冠位指定手游(冠位指定手游评测)(3)

随着卡牌的升阶,其样式会有不同的变化

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个人空间内对卡牌进行查看可听取语音

区别于其他粉丝向手游在剧情方面的毫无诚意,你完全可以将《Fate/Grand Order》作为一款文字冒险类游戏来玩,毕竟,这是由奈须蘑菇亲自参与编剧、拥有数万文字剧本的手游。《Fate/Grand Order》的剧情设置引人入胜,新手导引、战斗指引以及各类功能的开启都穿插在剧情当中,设计的比较巧妙。尤其难得的是随着剧情的起伏,人物面部表情会出现细微变化,充分提升了玩家的浸入感。但对此不得不说的是,虽然游戏有着浓厚的AVG底子,但是战斗部分却相对薄弱,过于饱满的剧情遇上单调乏味的怪物分类(笔者从进入游戏到第一次退出游戏的三小时内,都在面对同一种怪物)难免会使人感到枯燥与乏味。

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人物面部细微的变化十分用心

《Fate/Grand Order》的战斗场面是以2D的卡牌回合制来呈现的。虽然没有3D的画面表现力与灵活的视角调整,但在《Fate/Grand Order》中,远景的处理非常的优秀,且打击感鲜明,这是其较大的优点。在战斗的操控方面,我们不仅可以选择从者进行攻击,同时还能利用令咒、Master技能来辅助战斗。对于一款卡牌类游戏而言,《Fate/Grand Order》并没有合体技,所以是不能看到两名从者冲上去对着怪物一顿狂砍的。但宝具大招这种东西,《Fate/Grand Order》在制作上并没有随意为之。以红A的无限剑制来讲,释放前的喃喃低语,场景的瞬间变幻,以及无数"赝品"宝具的轮番轰炸。作为粉丝,对这样的大招除了赞叹之外还能有什么别的要求呢?

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I am the bone of my sword

在玩法方面,卡牌的养成与提升早已变得乏善可陈。虽然《Fate/Grand Order》原创角色对于从者的补充和各类热门形象的重新塑造,都提升了它作为一款卡牌类游戏的耐玩度,但并未冲出窠臼、突破套路。另外,备受诟病的是,《Fate/Grand Order》相对于其他卡牌类手游有过之而无不及的是抽卡难度的大幅提升。所谓氪不改命,卡牌类游戏从来不是你想要什么就来什么,给多少钱就满足你多少愿望的游戏。可能你一个十连抽下去见不到Saber的半个影子,再来一个十连抽也只不过又多获得了一套概念礼装,这样的卡牌夹杂道具的抽取模式无疑是令人心理崩溃的。但反过来讲,如果人品爆发抽到了五星卡牌,岂不是非常值得向同伴炫耀的一件事吗?

命运冠位指定手游(冠位指定手游评测)(8)

众人皆欧,唯我独非。这是一个悲伤的故事。

对早已身为Fate信徒的我而言,《Fate/Grand Order》显然是一个无法中立评判的对象。如果这个时候还非要我说些什么的话,我想说的是:

"你好,请不要挡住我氪金的道路。"

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