经典跳一跳游戏通关:沉迷 跳一跳 的你
经典跳一跳游戏通关:沉迷 跳一跳 的你20世纪60年代之后,伴随着世界性的资本主义危机与社会动荡,欧美的反战、反文化运动兴起。美国斯坦福人工智能实验室原本是军方设来协助战争的校内研究机构,而在里面工作的学生虽然受美国军事工业联合体雇佣,自己却要反战。于是他们“越轨”,利用雇主的电脑设计出了游戏“spacewar”,每个后半夜都在实验室里集体玩游戏。他们与一个叫Tech Model Railroad Club的组织结合形成组织,允许不同的作者加入游戏设计,组织迅速扩大,在虚拟世界创造了一个合作的、分享信息且不考虑产权的乌托邦世界,他们管自己的行为叫“hecking”(黑客)。与今天许多仅供娱乐的电脑游戏不同,早期的电子游戏曾是一把社会反抗的利剑。在看似单纯的“跳一跳”里,人们闻到了呛人的“钱味”。12月28日,微信发布的V6.6.1新版本中,新增了一系列小程序游戏,“跳一跳”即其主推之一。有人猜测腾讯微信用小游戏助推小程序,以布
1971年世界上第一台街机《Computer Space》,其诞生受到Spacewar启发。
导语:当人们沉溺在商业化游戏的快感中,恐怕忘了电子游戏曾是一片极具创造力、共享性以及反抗性的时代乌托邦。
刚过去的2018年元旦小长假,很多人说好的早睡早起被一款H5小游戏“跳一跳”毁了。多玩几轮,多跳几步,就可能在微信好友游戏榜中往上爬一点,为此,一个个玩家消耗着肾精彻夜奋战。
跳一跳的游戏规则很简单,跳到隔板上得分,掉下去则游戏结束。隔板之间的距离不定,按住屏幕为小黑人蓄力,放开则小黑人跳跃,按住的时间越长,黑色小人跳跃就越远,连续跳到隔板中点有分数加成。其中设定有便利店、污水井盖、音乐盒等彩蛋,稍作停留可大量加分。图片来源:游戏截图
在看似单纯的“跳一跳”里,人们闻到了呛人的“钱味”。12月28日,微信发布的V6.6.1新版本中,新增了一系列小程序游戏,“跳一跳”即其主推之一。有人猜测腾讯微信用小游戏助推小程序,以布局接下来的流量入口抢夺大战。另外,有人预测,2018年将是H5小游戏的风口年,有分析称,H5游戏行业未来潜在市场空间在300亿元以上,有望成为游戏行业除端游、页游、移动游戏外的第四大细分行业。
实际上,将游戏和商业紧密结合,是当下最为普遍的事实,也是人们谈论游戏时十分习以为常的逻辑。然而,电子游戏的想象空间并非止步于此——只要回顾历史就能发现,当下游戏的“钱味”逻辑,却远远不及人们最初做电子游戏时的“前卫”理念。
最初的梦想:游戏,以反抗之名
与今天许多仅供娱乐的电脑游戏不同,早期的电子游戏曾是一把社会反抗的利剑。
20世纪60年代之后,伴随着世界性的资本主义危机与社会动荡,欧美的反战、反文化运动兴起。美国斯坦福人工智能实验室原本是军方设来协助战争的校内研究机构,而在里面工作的学生虽然受美国军事工业联合体雇佣,自己却要反战。于是他们“越轨”,利用雇主的电脑设计出了游戏“spacewar”,每个后半夜都在实验室里集体玩游戏。他们与一个叫Tech Model Railroad Club的组织结合形成组织,允许不同的作者加入游戏设计,组织迅速扩大,在虚拟世界创造了一个合作的、分享信息且不考虑产权的乌托邦世界,他们管自己的行为叫“hecking”(黑客)。
被视为人类历史上最早的电子游戏 Spacewar。图片来源:维基百科
现实中,黑客与激进政治走到了一起。在线上进行激进的数字试验,而在现实中,spacewar的玩家们通过游戏联合起来,参加反战和其他类型的抗议活动。之后,伯克利的程序员们成立了旧金山人民电脑公司(SF people’s computing company),他们的理念是“把软件免费给人民,任何人都可以做他们想做的事”。电脑成了为人民赋权的武器。
20世纪90年代初,电子游戏吸收了激进反文化的意涵,游戏化身为身份政治的一部分。在新一波游戏热中,人们在游戏空间中使用化名互动,使得他们得以摆脱年龄、性别、种族与阶级带来的束缚与偏见,探索真正的自我,获得主体的解放,并寻求新的意义与认同。
电子游戏的超越性还在于对现实生活的启发性与对社会的批判性。1984年,英国朴茨茅斯工作室Automata推出了一款启发于莎士比亚戏剧《皆大欢喜》的实验性游戏——《Deus Ex Machina》,讲述一个“有缺陷”的突变生命体的故事,记录了它在“机器”内从孕育到成长、逃避、进化直到死亡的全过程。该游戏在台词方面与反乌托邦式语言相结合,并试图引发人们对于道德、选择、矛盾、责任和个性等话题的思考。
而另一款游戏《北野武的挑战书》则提出了实质性的社会批评。该游戏由日本演员兼导演北野武制作,游戏体现了他恶作剧般的幽默感与对社会的辛辣批评。游戏中,玩家扮演因表现不佳遭到老板严厉斥责的职员。在喝得烂醉如泥、与妻子离婚且被分走一半财产之后,职员辞职离开办公楼,开始冒险:职员会在一间弹球室与日本黑帮流氓打架,在卡拉OK厅喝醉与人搏斗,并收到神秘地图去寻找宝藏……在找到宝藏之后,北野武本人头像会出现,调皮地告诫玩家不要把这个游戏当回事。《北野武的挑战书》成功开创了一种游戏类型,即通过游戏讽喻现实。
《北野武的挑战书》游戏页面。图片来源:触乐网
游戏世界中,反思社会与生命、反抗强权压迫的文化从最开始就存在,并发展为一种独特的传统。不过,讽刺的是,当“黑客们”用超人的才华与政治觉悟摆脱了压迫,却不经意走进了一场资本铺就的巨大迷局。
走向硬币的反面:商业收编之路
1970年代开始,电子游戏开始以商业娱乐媒体的姿态出现。随着科技的进步、市场的演变以及跨国公司的整合,电子游戏成为日本、美国和欧洲的重要娱乐工业,电子游戏的话语权也交给了商人。电子游戏世界当年引以为傲的反压迫、反文化也逐渐被自由市场主义取代。
在1970年代的经济危机中,汽车等传统工业萎靡不振,资本急需寻找新的产业来维持盈利,并要求制定一套新的企业管理议程。当时,将Spacewar商业化而起家的Arati正处于硅谷的核心(乔布斯此前就是Arati公司一个做游戏的小程序员),当时参与过反文化运动的年轻人普遍拒绝在工厂与办公室里重复劳动,为国家战争机器卖命。Atari公司利用这一点,宣扬”work smart,not hard”的哲学,承诺“像玩一样工作”(play-as-work),利用很多新的管理方式——无科层、小团队(你想设计哪个游戏就加入哪个团队)、绩效工资,甚至允许嗑药和酗酒。在职场领域,游戏开发者的反抗精神逐渐被公司资本主义收编。
游戏本身也从“员工利好”变成了“雇主利器”。在网游刚刚进入办公室时,老板们将游戏视为腐蚀劳动力的头号敌人,对于员工来说,玩游戏意味着用闲暇、享乐、创造性来拒绝按时上班、规训、和努力工作(正因如此,很多游戏在开发的时特意体贴地加入了”老板键”,帮助白领玩家逃脱老板的监控)。然而到了21世纪,公司却将游戏转化为管理和培训员工的利器,甚至有些公司在招聘的时候也会用电脑游戏来考察员工的应变能力。
更夸张的是,“游戏用于工作”的理念也发展出了一项产业。2007年,corporate e-learning的市场规模在美国达到上百亿美元,游戏越来越多的被整合进电子招聘、人格测试、认知能力测试、职业规划等项目中。另外,诸多科技公司也在为员工提供游戏室,因为有研究甚至宣称,在工作场所适当玩游戏有助于提高工作表现。