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经典跳一跳游戏通关:沉迷 跳一跳 的你

经典跳一跳游戏通关:沉迷 跳一跳 的你直到1983年,日本任天堂公司开发了第三世代游戏机家用游戏机(Family computer),开启了电视游戏时代,越来越多的玩家宁愿苦等游戏卡带、光盘、软件,也不愿到街机投币一试,许多游戏厅被迫关门,街机的黄金时代不再。人们开始在家庭中享受电子游戏的乐趣。Arita开发并热销的游戏机《Pong》。图中为布希内尔(左一)、其公司的财务(中)与工程师(右)。图片来源:vgt.mc第一个问题,就是游戏成瘾的问题。游戏成瘾并不是一个个体化的问题,而是游戏、科技与人类社交交互进化的结果。游戏商业化初期,人们投币在街机上享受电子游戏的快乐。1971年,美国的诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)将《太空大战》(Space War)改造成投币式街机版本——《电脑空间》(Computer Space),成为第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。1972年,他们

公司游戏室。图片来源:速途网

在汹涌的资本浪潮中,电子游戏从反抗的武器,化身资本主义规训的手段。当市场规模成为游戏好坏的衡量标准,游戏的开发就难以避免地落入同质化、庸俗化。具有创新性、想象力与反思性的独立游戏则走向边缘:要么因商业利益而被粗暴地修改,要么因为被认为没有前途而扔进历史的“古怪”角落。

游戏为什么让人越来越上瘾?

当玩家们开始用大量的注意力去享受商业化游戏的趣味性与沉浸感时,游戏获利模式及与伦理道德间的矛盾则愈发凸显。

第一个问题,就是游戏成瘾的问题。游戏成瘾并不是一个个体化的问题,而是游戏、科技与人类社交交互进化的结果。

游戏商业化初期,人们投币在街机上享受电子游戏的快乐。1971年,美国的诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)将《太空大战》(Space War)改造成投币式街机版本——《电脑空间》(Computer Space),成为第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。1972年,他们创立了Atari公司并获得成功。很快,街机遍布商场、老杂货店、餐厅和便利店。80年代到90年代,街机引入中国,游戏厅占领了集体时代留下的工人俱乐部,昔日的工人福利设施变成了花钱玩游戏的地方。也就是说,早期人们需要到达特定的空间,才可以进行电子游戏的娱乐。

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Arita开发并热销的游戏机《Pong》。图中为布希内尔(左一)、其公司的财务(中)与工程师(右)。图片来源:vgt.mc

直到1983年,日本任天堂公司开发了第三世代游戏机家用游戏机(Family computer),开启了电视游戏时代,越来越多的玩家宁愿苦等游戏卡带、光盘、软件,也不愿到街机投币一试,许多游戏厅被迫关门,街机的黄金时代不再。人们开始在家庭中享受电子游戏的乐趣。

随后,个人电脑(pc)及互联网的发展,越来越多的大型游戏也针对pc进行开发,电脑游戏、网游的玩家暴增。在电脑越来越成为人们工作、通讯的必须品时,也为使用者提供了游戏娱乐的功能。而专业的游戏设备并没有停止发展,比如xbox等集成了pc技术的游戏主机面世,受到核心玩家的关注。

就在游戏设备专业化的同时,更加便携的游戏设备为大众玩家准备好了。最早的便携单机游戏机是任天堂的Game boy(系统中包括著名的《俄罗斯方块》),该产品出品后,受到了广泛的欢迎。然而,GameBoy之父横井军平却并不满意,他一手主导了Game Boy的开发过程并确立了诸多重要细节,但为了适应大众市场的需求,资本方使他不得不在GB的许多地方降低要求。

游戏的迅猛发展让游戏成瘾的问题凸显。1993年游戏《DOOM》开启了第一人称射击游戏时代,更为沉浸式的游戏流行起来,不少父母开始担心起游戏机和游戏对孩子成长的影响。到94年,在公众以及监管机构的压力下,世嘉和任天堂成立“娱乐软件分级部门”,提供视频游戏评级。

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从左至右:家用游戏机“红白机”,Xbox,Gameboy,Doom(毁灭战士)

然而,智能手机的到来却似乎正在击溃人们对游戏的最后防线。2008年,苹果上线App Store,向移动游戏开发者和消费者开放,大量移动、社交游戏登陆App Store,《愤怒的小鸟》等游戏引爆全球。而在最新一版的微信中,小程序入口简化,只需在微信页面下65拉即可到达,十多个H5小游戏同期上线,微信用户经此进入游戏十分方便。同时,腾讯向开发者提供开发文档,这意味着以微信为入口的游戏生态亟待形成。至此,游戏与设备、社交工具实现了完全的一体化,社交与工作之间的关系越来越模糊,当下的智能手机时代,电子游戏已经不仅仅是人们需要用特定的时空来进行的娱乐,而是成为人们日常社交的一部分,以及碎片时间随叫随到、移动时代不可不玩的甚至唯一的消遣,玩家们上瘾得理所当然。

游戏帝国如何让人免费打工?

曾经来自黑客文化免费发明的电子游戏,在产业化进程中,资本一直吃着游戏开发者的免费午餐——随着游戏商业帝国崛起而产生的另一个问题,是劳动剥削。

游戏资本首先通过对游戏原创者作品的“剽窃”完成原始积累,再将那些天才程序员雇佣到门下,为老板提供无限的创意。著名的游戏俄罗斯方块最初由苏联时代莫斯科科学院的研究员Patjinov在业余时间开发。在冷战结束后,俄罗斯方块则成了投机资本的战利品,被一个匈牙利黑市商人卖给了Robert Maxwell公司,经一番商业版权争夺,该游戏的版权落到了日本的任天堂手里,并成为Game Boy的旗舰产品,而Patjinov本人从这款游戏中一无所获。他后来移民到美国,成为任天堂的一名雇员。当下,民间那些有能力自主创造游戏、改装游戏的优秀编程者,成了大公司的技术工人蓄水池,在大公司需要的时候被收编为其雇员。

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俄罗斯方块之父Patjinov

另外,玩家也难以幸免成为游戏资本的免费“玩工”。倾注在虚拟世界的注意力也可能被偷窃用于商业用途。比如,曾有医药公司尝试将真实病患的X光片植入MMO网游,让玩家充当免费劳动力,共同来寻找和判断肿瘤。更为常见的是,大数据时代,普通的大众游戏玩家们自以为在用闲暇时间娱乐,其实却让游戏商掌握了个人作息与社会关系等数据,用作他们开发其他盈利性产品时的重要参考。

游戏越是让人沉迷,对底层的游戏开发者与玩家保持清醒的要求越是急迫。现实中,游戏人的反抗在更隐秘的地方继续。

1979年,一个叫Robinett的极客程序员夜以继日地设计出了一款游戏《逮个正着》(you are about to be captured),然而他的母公司被一个大的传媒集团兼并了,公司在发行游戏的时候,却拒绝把荣誉归设计者,甚至拒绝在游戏盒署上他的名。在最后关头,Robinett在游戏一个暗黑墓穴的深处偷偷编入了一个小星星,如果玩家触动这个机关,就会进入一个游戏中的密室,在密室的一堵墙的正中央刻着几个大字”Robinett作品”。等到公司发现,想要召回卖出去的上万个卡带就已经来不及了。

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世界上第一个彩蛋,Adventure-“Created by Warren Robinett”

此后,在游戏的隐秘之处设置彩蛋来向玩家控诉其没人性的老板,成为了后来受压迫的开发员工的一种潜规则操作。

2000年,几位电脑游戏开发者起草了《Scratchware宣言》(Scratchware Manifesto),它就像主张技术公有的赛博朋克宣言一样,对游戏行业同质化的产品制作方法提出抗议,宣称“让游戏行业去死!游戏万岁!

参考文献

1、Nick Dyer-Witheford Greig De Peuter:Games of Empire: Global

2、王洪喆:《不可折叠的时空和不可降维的身体——电子游戏的城市空间社会史》(《中国图书评论》2016年第4期)

3、Ewen Callaway:Video gamers take on protein modellers http://blogs.nature.com/news/2011/09/tk.html

5、触乐网:《被遗忘的视频游戏艺术史》 http://qm.eoemarket.com/145720.html

作者:林深 迟恩

美编:黄山

土逗原创

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