真正优秀的人不会游戏成瘾(游戏是一种娱乐)
真正优秀的人不会游戏成瘾(游戏是一种娱乐)2、利用娱乐行业通性的技巧设计游戏1、关注情感体验,重新审视游戏设计丹尼斯·达顿在使用达尔文进化理论对美学起源所做的研究中举了这样的一个有趣例子。一个女性原始人遇上了两个条件相同的男性原始人,其中一个男性展示了一块打磨成锥形的石块,而另一个没有。大自然潜在逻辑是这样的:打磨石块需要手工技术,好的手工技术代表着拥有更好工具,先进工具意味着先进的生产力,也就意味着更有能力提供安全与食物,最终说明女性跟这个男性繁衍的后代的生存几率更大。另外,拥有更多闲暇功夫去打磨石块也说明了他的生存现状更好。如果继续挖掘,还能说明更多优势。这种复杂的自然生存逻辑在人类经历一代又一代进化筛选后,逐渐的以条件反射的形式固化在人类的大脑中,然而人自身对此是不自知的,因为大脑只需要条件反射式的对打磨很好的石块产生"好感"刺激,就能简单的完成提高生存与繁衍几率的任务。人类的高级大脑虽然能够区别火光与其他光源,但正如飞蛾对
有关作者丁亮 2007年北航毕业进入游戏行业,从打杂策划到主策划,经历三款完整的游戏项目历练,涵盖页游、端游、手游,现就职与北京玩蟹科技。
先来看一个有趣的现象。国内大量的游戏研发和运营商,他们的名字都是"XX科技"这样的样式,而他们参加的展会叫做"数码互动娱乐",也就是China Joy。我们在E3(北美的游戏厂商展会)的三个E中都没有看到科技。名满天下的伟大暴雪的LOGO下跟着的也是Entertainment,是娱乐。腾讯游戏部门自称腾讯互娱,她是个例外。能否认识到游戏不是科技,而是娱乐,光这一点就已经是个关乎到自我定位的大问题了。虽然数字娱乐游戏中存在着大量的不可或缺的科技元素,但游戏的本质能是科技吗?做科技产品与做娱乐产品是有着不同的出发点、思维方式和生态结构。科技产品追求的是效率,实用的功能,解决具体的问题,有确切的衡量指标,根据的是确凿的理论知识。例如搜索引擎,就需要搜的更快,更准,目的就是帮用户找到有价值的信息,搜索时间和准确信息的数量就是衡量指标,模式匹配理论的发展一直幕后支持搜索引擎产品的进步。而娱乐产品是什么样的呢?歌曲的节奏是越快越好吗?电影是一定要带来更多幸福感和快乐吗?游戏要解决的问题就是打发时间吗?学习绘画理论出生的人有多少成了大画家?要想用娱乐概念指导游戏设计,我们还需要耐心的,更加深入的理解什么是娱乐。
娱乐对我们来说绝不陌生。虽然我们一时间很难脱口而出娱乐的定义,但通常情况下我们都能区分自己是否在娱乐中。听到有趣的笑话,看到滑稽的视频,我们在娱乐。欣赏绝美的人体,或是猎奇怪异的深海生物,我们在娱乐。欣赏大片中的3D特效,或是阅读一本精彩的小说,我们在娱乐。喜欢的球赛、期待的约会、哪怕是与心仪的明星偶像的碰面,都能娱乐我们。不光是新奇、刺激与高兴的喜剧类事情可以娱乐我们,悲剧同样可以通过震撼、壮烈、凄婉娱乐我们,甚至恐怖电影、独自胡思乱想都能娱乐我们。娱乐绝非只有门户网站娱乐分页中所含的那些明星八卦,它是一个更广,更多元的概念。用更泛化的角度看娱乐,不难发现娱乐的三要素。一是自愿。我们可能都有这样的经历,在有正经事情的时候,被其他人拉去看电影或视频。由于不自愿,再好看的电影或视频都难以产生娱乐效果。二是产生情感。只要仔细观察体会自己在娱乐时的状态,就一定能够发现一些或强烈或细腻的情感会随之产生,而我们如此喜欢娱乐的原因,就在于我们喜欢沉浸在这些情感中。三是需要一定的过程。无论哪种娱乐,都需要消耗一定的时间,经历一些变化,所以娱乐不是固定的状态。综合来看,娱乐就是人追求情感体验的活动。活动还比较好理解,但情感体验又是什么?人为什么要追求情感体验呢?不刨根问底,实难让人心安。
现代科学教我们从进化学的角度来看娱乐的起源,从脑神经学看娱乐作用的机制。别被这些大词吓到,通俗说起来,道理也很简单。首先,生物的本能是要保证自我的生存与繁衍,生物进化造就的大脑也是服务于此的。大脑处理复杂的外界信息,控制复杂的生物行为,形成条件反射,以提高生物自身的生存与繁衍机会。飞蛾趋光的条件反射,虽然会造成了飞蛾扑火的悲剧,但在通常情况下是有益的。对于拥有高级大脑的人类来说,我们的条件反射更加高级,回路更长。
丹尼斯·达顿在使用达尔文进化理论对美学起源所做的研究中举了这样的一个有趣例子。一个女性原始人遇上了两个条件相同的男性原始人,其中一个男性展示了一块打磨成锥形的石块,而另一个没有。大自然潜在逻辑是这样的:打磨石块需要手工技术,好的手工技术代表着拥有更好工具,先进工具意味着先进的生产力,也就意味着更有能力提供安全与食物,最终说明女性跟这个男性繁衍的后代的生存几率更大。另外,拥有更多闲暇功夫去打磨石块也说明了他的生存现状更好。如果继续挖掘,还能说明更多优势。这种复杂的自然生存逻辑在人类经历一代又一代进化筛选后,逐渐的以条件反射的形式固化在人类的大脑中,然而人自身对此是不自知的,因为大脑只需要条件反射式的对打磨很好的石块产生"好感"刺激,就能简单的完成提高生存与繁衍几率的任务。人类的高级大脑虽然能够区别火光与其他光源,但正如飞蛾对于光有好感刺激,却对于为什么要趋光是没有逻辑认知的一样,人类的手工艺以及手工艺的美感与美学就这样在进化中产生了。可以说,人对美的追求推动了人的创造与进步。
美感体验正是情感体验的一种。所以说,情感是由大脑产生的高级的条件反射,是用来控制人类行为的奖惩机制。通过这种奖惩机制,人类可以对更复杂的信息与环境做出正确的反应,同时,这种奖惩机制也激励人做出正确的训练与追求,例如男性原始人们为了能够繁衍后代,纷纷开始练习打磨石头,提高对雕塑艺术的品味,并从中得到情感体验的奖励。情感体验如何从一种高级条件反射变成了娱乐的呢?这要说到情感体验发展过程中的两次重大转变。情感体验诞生不久便迎来了第一次重大转变,它从一种行为的伴随机制,变成了主体行为本身的目的。做爱的快感原本是用来鼓励人去进行性行为从而繁衍后代的脑刺激奖励机制,逐渐变成了人做爱行为本身追求的目的。人们把获得情感体验作为生活的目标和追求。第二次重大转变是想像力的产生。脑神经学家是这样解释想象力的。想象力存在于人脑的前额叶部位,这个部位的发达程度是人类大脑独有的,没有任何一种其他动物有如此发达的前额叶。前额叶的主要功能就是虚拟出现实的情况和感受,而这个功能是人类的经验和知识可以继承,创新速度可以加快的关键。通过虚拟的想象、构思和感受,一个原始人可以从父辈那里学习如何指挥部落作战,即使他从来没有见过部落战争;一位埃及人可以先在莎草纸上的蓝图构思设计金字塔,而不是试错式的造出好几百个搞错了的金字塔。如果说,之前的人类追求情感体验都需要现实世界中真实的信号刺激,那么此时,通过语言、文字、图画、舞蹈表演、独自思考,人就能在大脑中模拟出信号刺激,而这些信号刺激同样给人体验。想像力造就的虚拟体验是人类进行知识的发现与传承的重要手段,同时也促成了情感体验的人工生产。虚拟或人为制造出环境与刺激信号以满足人对情感体验的追求的活动,就是娱乐。
说回游戏。游戏定义中的娱乐概念如何指导我们做出更好的游戏呢?根据上面的论述,可以总结两点:
1、关注情感体验,重新审视游戏设计
2、利用娱乐行业通性的技巧设计游戏
当我们意识到人们玩游戏是在娱乐,是为了追求情感体验,我们就不得不审视游戏设计中是否提供了情感体验。设计者就要有能力辨识和体会情感。情感体验的好坏就是娱乐性的好坏,也是游戏设计好坏的根本标准。人类情感是丰富的,是变化和发展的。情感的丰富使得游戏如同音乐、电影等其他娱乐一样,具备了很多不同的类型和层次。这样我们就能理解成功的游戏为什么如此多样,没有一种类型或题材是绝对优于其他游戏的。情感追求的变化与发展使得拥有新体验的游戏会持续产出,不过由于人的怀旧情感体验需求,老经典也可能以新的样貌重新流行起来。人对情感体验的追求塑造了游戏娱乐行业的真实生态样貌。
人类的情感体验源自于长期的进化筛选,有相当多的情感体验的激发已经产生了固定的模式。也就是说,塑造某些特定的环境信号和刺激,就能激发出特定的情感体验。例如动作速度先快再慢可以给人优雅的体验,先慢再快给人有力道的体验,我们试着用这两种变奏速度做敬礼动作就能体会到。这些模式的总和,有人叫做用户特性,也有人叫做文化。设计游戏师应理解并应用情感体验产生的各类模式,才能更好更有效的人工设计出情感体验。除了自己研究这些模式,我们还能从那些已经成熟的,有历史传统的娱乐行业中借鉴这种设计技巧。娱乐行业都是为了提供人们追求的情感体验,这个通性就使得其他如多媒体艺术、电影、文学这些行业的技巧能在游戏设计中应用。
本文节选丁亮《如何料理游戏的一份菜谱:游戏的思考、设计与执行》,转载需和作者取得联系。