世嘉10大经典游戏(一次怀旧游戏的时光旅行)
世嘉10大经典游戏(一次怀旧游戏的时光旅行)一切的一切,带来的是熟悉的陌生感,这样的名作全收集场面,似乎只会出现在童年的游戏店——孩子们嘴里哈着热气、隔着橱柜玻璃看到的景象,和如今虚拟卧室中的场面倒是有几分相像。虽然地板上看着乱糟糟,书架上摆放的游戏卡带却是相当整齐,按名字排序引起强迫症患者的极度舒适,也把我带回到那段历史之中:世嘉两代吉祥物Alex Kidd和索尼克在此完成了交棒,“超音鼠”开始全速奔跑,铃木裕的《太空哈利》和《VR战士2》在90年代引领了游戏行业的革新,“索尼克”的创作者中裕司领衔制作的“《梦幻之星》系列”也是如雷贯耳,甚至让我一度回忆起被英文版游戏支配的恐惧……如梦清脆的鸟鸣声,引领着感官沉浸于眼前的虚拟现实。这是一个影视作品中常见的上世纪90年代的房间,电视和Hi-Fi,大大小小贴满一墙的世嘉游戏海报,曾几何时是我们80后梦寐以求却不得的生活。仔细观察画面,第一台使用16位CPU的主机就安静地躺在电视机下方,
本文原载于游戏时光,作者80后写稿佬
开机
一拿到游戏时光寄来的《世嘉MD经典合集》,我便迫不及待地将NS里的《鬼武者》重制版取出。这种在新主机上以一个经典重制替换另一个重制经典的场面,总让我这种中老年玩家不由得心生感慨。
虽然在其他游戏机上玩世嘉经典游戏不是第一次,Wii和PSP上都过有类似的合集作品,但当虚拟卧室中的卡带被插入主机插槽时传出清脆的“咔哒”声,那种满满的仪式感还是让人仿佛梦回童年。当一众经典游戏IP形象伴随着强劲的电子乐出现,当年网文和动画中的脑洞也被再次打开:如果这是一部无限流穿越剧,我大概会被吸进电视里,在各个游戏的世界间穿梭,经历一场奇妙的游戏时光之旅。而事实上,这款合集也确实给我这种喜欢换旧的玩家提供了相似的体验。
如梦
清脆的鸟鸣声,引领着感官沉浸于眼前的虚拟现实。这是一个影视作品中常见的上世纪90年代的房间,电视和Hi-Fi,大大小小贴满一墙的世嘉游戏海报,曾几何时是我们80后梦寐以求却不得的生活。
仔细观察画面,第一台使用16位CPU的主机就安静地躺在电视机下方,鎏金的“16-BIT”字样昭示着它的身份——SEGA Mega Drive。地板上随意散落着几盒录像带,冷掉的外卖、还没挂掉的电话、几张揉成团的纸巾,一个不修边幅的美国大男孩形象跃然于画面之上。关于这台游戏机在北美地区的地位甚至引发的文化现象,我曾经在写第四世代主机的回顾中讲到,尽管MD在1988年就已经在日本地区发售,但是以“Genesis 30周年”的名义去发行老游戏,大概更能获得欧美玩家的欢心吧。
虽然地板上看着乱糟糟,书架上摆放的游戏卡带却是相当整齐,按名字排序引起强迫症患者的极度舒适,也把我带回到那段历史之中:世嘉两代吉祥物Alex Kidd和索尼克在此完成了交棒,“超音鼠”开始全速奔跑,铃木裕的《太空哈利》和《VR战士2》在90年代引领了游戏行业的革新,“索尼克”的创作者中裕司领衔制作的“《梦幻之星》系列”也是如雷贯耳,甚至让我一度回忆起被英文版游戏支配的恐惧……
一切的一切,带来的是熟悉的陌生感,这样的名作全收集场面,似乎只会出现在童年的游戏店——孩子们嘴里哈着热气、隔着橱柜玻璃看到的景象,和如今虚拟卧室中的场面倒是有几分相像。
老玩家们大概还记得,MD卡带比起当时的FC卡带贵上不少,以广东这边大家都懂的红包金额算下来,对大部分人来说一年能买一两盒卡带就差不多已经到了上限,而那时我们买的大多都是“十二生肖”作为背景的《豪血寺一族》或是《灌篮高手》这类文化地缘更加贴近的游戏,拿去和朋友交换着玩。
尽管后来为了做资料搜集,自己在模拟器上玩过不少MD游戏的汉化版,但终究还是少了那种插入卡带后开机的仪式感;加上原本颇为期待的“迷你MD”如今依旧云踪渺渺,相比火热的索尼和任天堂“迷你”主机,也是让人有些唏嘘。幸好有这《世嘉MD经典合集》,算是稍微弥补了些遗憾。
在游玩的仪式感方面,《世嘉MD经典合集》倒是颇具情怀的还原,每开始一部游戏都有插入卡带的动画,声音也得到了仿真模拟,就连老旧电视上的雪花和屏幕的球面感也得到100%的还原。当然,因为只是虚拟重现,不会有无法读取时对插脚吹气的尴尬。而在怀旧之上,它似乎还能提供更多……
除了不能使用“金手指”或是一些TAS的功能,这个《世嘉MD经典合集》其实更像个模拟器,不仅可以快速使用S/L大法,快进快退让玩家不断试错,甚至还能使用秘籍。过去花费大量时间还经常卡关的游戏,如今一个多小时就能打通,让你花费过去一到两盒(不算通胀的话)的价钱,重温那个黄金年代,享受更多情怀的满足感。
不过,对我个人而言,比起将其中那些连绵延续至今天的大IP系列作品再次通关,找寻那些渐渐被人们遗忘的、玩法有趣的、在今天也不算过时的“明珠”,探寻他们背后的关联,反而更有乐趣。
超级忍
虚拟书架上排布的游戏中,率先打动我的是两款“忍者”游戏。虽然Tecmo在1988年推出的“《忍者龙剑传》系列”至今依然为动作游戏爱好者们所称道,但其实早在1987年,世嘉就推出了自己的“忍者”游戏,名字也相当直截了当——“忍”!
当时,面向MD主机开发的系列作品一共有三款:《超级忍》(国际版名为《忍者的复仇》)、《影之舞 忍者的秘密》和《超级忍2》(国际版名为《忍者3 忍者大师归来》)。关于国际版和日版的命名错乱,不是三言两语就能说清。而在这几款作品中《影之舞 忍者的秘密》是街机版《影之舞》的移植版,倒是没有两部“超级忍”来得有趣。
在MD刚面世的阶段,《太空哈利2》和《超级蓝色霹雳号》这两部街机游戏的续作,作为主机的首发游戏并没有取得很好的成绩,彼时世嘉急需一个好的理由,让拥有MS主机的玩家更新换代。当然,要是能让FC或者PC-E的潜在用户们“叛逃”就再好不过了。
世嘉CS2的大场规胜,也就是日后“《樱花大战》系列”的监制,被任命为“《忍》系列”新作的监制,他需要让系列向家用机平台靠拢,同时让新作《超级忍》成为MD的“橱窗式”产品。
大场规胜和他的“《忍》系列”。
因此,世嘉CS2在这款游戏中也做出了很多去街机化的设定:引入了更适合主机游戏的血条,不再像前作或是其他同时代清版游戏那样将拯救大量人质作为可有可无的目标,而是在原先的基础上加入了一定的故事情节,游戏的主角Joe Musashi打败卷土重来的Neo Zeed为师父报仇,并且最终救出自己的未婚妻Naoko。这种加减法令拯救人质变得更加具有戏剧性,也使得“忍者的复仇”这个名字更加名副其实。
在将游戏从街机的快节奏和短流程中解放出来后,制作团队充分利用了MD“强大”的机能,使《超级忍》部分关卡中的横向卷轴变成了三到四层,丰富了游戏的层次感;角色的主要攻击方式从近身斩击的“hack and slash”风格,一跃变成以飞行道具攻击和平台跳跃为主(近身攻击时仍会出现刀剑攻击)。对节奏进行把握的二段跳跃以及在最高点可以向多方向散射手里剑成为了顺利通关的利器。
丰富多彩的“忍术”是游戏的重要特色。
新加入的多种“忍术/魔法”(如增加跳跃、召唤火龙、自爆杀人等等)提供了更加丰富的战斗风格选择,这需要玩家不断思考怎样用最好的方式去击败敌人,尤其是和BOSS对战时,根据特点使出必杀技是关键,例如第二关在迪厅对阵“影舞者”的时候,利用“火炎之术”可以轻松多次命中对方;利用“浮身之术”更容易跳过唐人街的重重围剿等等。
在任天堂SFC尚未面世的当时,充分利用MD性能的《超级忍》在画面和游戏性上都相对更加出色,但短板也很明显,那就是“借用”问题十分严重。在重温的过程中,我又一次看到“州长”、“蜘蛛侠”、“老爷”甚至“哥斯拉”大荟萃。对此,大场规胜在过去的采访中也坦诚自己画工不行,随意了勾画了几笔后告诉美术大概参考的原型是什么,谁知道世嘉的美术竟十分忠实地还原了他参考的那些原型。“如果美术人员能尝试让这些角色更具个性,结果也许会不一样。”大场规胜曾如是说到。
《超级忍》中的BOSS造型,最后几位大家应该相当熟悉。
这种“实力甩锅”在版权条款逐步完善的当时,令游戏多了许多后续修改工作,但客观上来看,这些当年的流行文化符号也形成了话题性,让MD在打开欧美市场的过程中获得了更多文化认同。
如果说《超级忍》是一部瑕不掩瑜的作品,那么《超级忍2》则是站在巨人肩膀上的出色续作。
在发售日期将至,媒体已经曝光许多测评和细节的情况下,世嘉为了保证游戏效果而选择回炉重做,这种魄力也值得称道。
尽管剧情依旧是“乔武藏怒打NEO ZEED”的常规套路,但是《超级忍2》在前作基础上,实现了画面效果和流畅度的明显提升,在MD的机能下可以算得上是尽善尽美;新增的马战纵向清版和水战关卡带来了极大的新鲜感,尤其是水上冲浪的关卡,1992年科乐美在FC上推出的《忍者神龟3》中也有着相似的关卡设计,在对手珠玉在前的情况下,依旧能够做出不一样感觉。
《超级忍2》和《忍者神龟3》的水上关卡,各胜擅场。
另一方面,游戏在关卡和隐藏路径设计上也有了不小的进步,水上关卡同样是其中表现突出的例子。《超级忍》中的水上关只是简单的平台跳跃,稍有难度的地方也不过是浮木带来的一点不适应。到了《超级忍2》,玩家必须在大大小小、如迷宫般的蒸汽管道上跳跃,甚至能破坏喷射蒸汽破洞,显得更加有趣。后续关卡中,前作里的哥斯拉“升级”成面向玩家出现的机械恐龙,在接连将两作通关的情况下,颇有种“五岳归来不看山、黄山归来不看岳”的感觉,而这种感觉在之后玩其他游戏的过程中还会出现。
《超级忍2》速度感和节奏都有所提升。
可惜当《超级忍》登陆到PS2平台,家用机游戏平台已经经历了两个世代更迭,3D化已成为大势所趋,所以尽管挂着相同的名字,但游戏的内容早已和过去大相径庭,只能说时代发展的脚步总是让人痛并快着吧。
怒之铁拳
前面我们提到《超级忍》当中有着强烈的“借鉴”元素。在那个游戏著作权相关法规尚不完善的年代,借鉴可以说是家常便饭。世嘉也曾是游戏版权问题的受害者,但他们自己“借他山之石以攻玉”的事情也没少做。
随着“《双截龙》系列”和“《快打旋风》系列”相继取得成功,加上以《名将》为首的“街机四天王”引领的风潮继往开来,让世嘉动了制作同类游戏的念头,“BARE KNUCKLE(日版)/STREETS OF RAGE(美版)”由此应运而生。游戏的副标题“怒之铁拳”,也成为了那个时期国内玩家们约定俗成的名字。
《怒之铁拳》的制作监督依然是大场规胜,开发成员中不少人来自《超级忍》的团队,也将《超级忍》的某些习惯带了过来:一头金发的主角Axel,白色T恤蓝色牛仔裤,和《快打旋风》里的科迪颇为相像;除此之外,那会滑铲的小混混,赤裸上身的独眼大汉等等……都不难在其他游戏中找到对应的形象。
被借鉴运用的其实不止其他主机的热门游戏,自家作品《E-SWAT》里的警车在初代作中被用作“援护攻击”的道具,而《超级忍》的一些元素也被运用到《怒之铁拳》中。
套路化的还有部分情节设定,比如暴力集团控制了都市,遵循着套路出现的三个初始主角开始了打倒BOSS,维护和平的旅程。也因为这个三个能力有所差异的主角,《怒之铁拳》在国内也有了“格斗三人组”等名号。
“格斗三人组”的由来,另外还有一个本文隐藏的彩蛋。
《怒之铁拳》最吸引我的亮点之一是音乐。如果说《快打旋风》将摇滚乐融入到游戏的骨子里,那么“《怒之铁拳》系列”的作品就结合了更多夜店音乐风格,HOUSE和嘻哈风格的运用烘托出暴力都市的夜晚是何等的疯狂,颇有朋克味道。这个亮点也一直伴随着我之前和之后的游戏过程。
总的来说,《怒之铁拳》敌人AI比较机械化,讲求按键节奏的战斗相对单调,画面也有些粗糙。尽管以今天的眼光来评价20年前的游戏难免有失偏颇,但将“卡带”换成《怒之铁拳2》时,这种感觉尤为明显。
世嘉将《怒之铁拳2》外包开发,却造就了另一个经典。尽管BOSS依旧是Mr.X,音乐也延续了前作的优良作风,但画面效果和游戏节奏都得到了显著提升。格斗游戏的理念逐渐渗透到本作之中,主角数量增加并且差异化增大,将拖慢节奏的援护攻击变成了各具特色的“损血必杀”,让护身或退敌都变得更加自如;角色的拳脚招式被进一步细化,甚至加入了蓄力攻击和方向键指令输入必杀技,为游戏带来爽快的打击感,让作品有了“神作”的味道。
唯一的白璧微瑕是他们在借鉴的路上越走越远,除了原来的杂兵,就连BOSS和某些招式都有着浓重的“街霸”气息,深入民心的“街霸四天王”被经过巧妙地修饰,成为了挡在玩家面前的拦路虎,多年以后重温游戏时,这种感觉变得相当奇妙。
颇有“布兰卡”风格的BOSS。
一个多小时之后,《怒之铁拳3》接棒。关于《怒之铁拳2》和《怒之铁拳3》谁是系列的最高作,不同玩家心中可能有不同答案。但就我个人而言,还是更喜欢《怒之铁拳2》的明亮画面风格和爽快的打击感,同时期SFC有着更鲜艳夺目的颜色和“电精”这样口碑优秀的作品,但《怒之铁拳3》不愧为MD横版清关游戏的技术最高作:
偶尔在垃圾桶里出现的黑猫,迪厅里摇曳闪烁的光影,风中凌乱的碎纸和易拉罐,不仅是环境的点缀,还是考验玩家能力的干扰因素;BGM上也使用了许多当时十分先进的技巧,拳脚相交的声效颇有港产武打片的韵味;隐藏角色的数量增加,战斗的节奏再次提升,加入“星级/升级”机制后,招式变得更加丰富,打斗也更加真实:爆裂拳不再所向无敌,不但可以被打断,还会有判定失效或是招式硬直时被攻击的情况;敌人会因为背向机关闪躲不及而中招,但也学会了格挡,还能双人配合,根据主角的位置做出不同的闪避或是克制动作,让通关过程更具挑战性。
Axel在3代中终于换了造型。
《怒之铁拳3》的关卡设计也不再是简单的“beat 'em up”,玩家有时会充当一回拆迁队, 有时“连自己都打”,尤其是忍者一战在如今看来更是槽点满满,不仅重要的战斗打三遍,输了还会原地爆炸,这些设定让游戏更加有趣。只可惜世嘉并没有将这个IP带到下一世代,令许多粉丝郁闷不已。但念念不忘终有回响,25年后我们终于迎来续作,《怒之铁拳4》计划在2019年发售,当然毫不意外地是外包作品。
从目前的预告片来看,游戏改用了当下流行的手绘风格,但基本设定和战斗方式依然沿用了传统的套路,AXEL再度归来,但早已从当年的小鲜肉变成了满脸胡渣的大叔,Blaze倒是依旧前凸后翘、还是那个当年会派“隐性福利”的小姐姐。这些新闻在玩家中引起了颇为热烈的讨论,不禁让人感叹,这年头,“情怀”依旧是杀熟利器。
光之继承者
可以说大场规胜串联起了《忍》和《怒之铁拳》故事的主线,若是加上另一部粉丝口中的神作《光之继承者》,将这三款看似毫不相干的游戏放在一起,除了都是世嘉MD作品之外,它们还有哪些共通点呢?
答案是在整个游戏体验中扮演着颇为重要的角色,却又经常被玩家们忽视的元素——音乐。而将它们联系在一起的人,叫古代祐三。
古代祐三的母亲是一位钢琴演奏家,他三岁开始弹琴,八岁时曾拜师日本音乐大师久石让学艺三年。到了中学时期,除了接受各式各样的音乐熏陶,他还受到《龙之塔》、《太空哈利》和《宇宙巡航机》的音乐启发,开始在自己的NEC PC-8801电脑上尝试作曲,进而以成为一名游戏音乐制作者为目标磨练自己的技巧,这大抵就是我们如今说的“赢在起跑线”吧。
值得一提的是,NEC PC-8801是当时很多游戏开发者使用的入门设备。古代祐三18岁的时候,得到了他的第一份为游戏谱曲的工作——为Falcom《屠龙剑 迷城国度 第二章》谱写配乐。在经历了最初的迷惘之后,他的努力还是得到了肯定,自此与Falcom结下不解之缘,为“《屠龙剑》系列”的续作谱写了大量音乐。
在“《伊苏》系列”之中,古代祐三再度谱写出经典的BGM,与游戏行业的渊源也越发深入,甚至将他的妹妹古代彩乃带入开发游戏世界,担任《伊苏Ⅱ 失落的伊苏古国 终章》(Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter)的游戏设计。
古代祐三在练习游戏配乐乃至真正工作的初期,很多时候都不是像传统作曲者那样根据情景来配乐,而是反其道而行,先做好配乐,然后再将其应用到合适的场景之中,这对于他后来创造独特的游戏世界观有很大的帮助,也让他的不少作品即便脱离了游戏场景也能成为经典。彼时古代祐三在日本游戏业界的名声已然相当响亮,甚至在许多标题界面上都能看到他的名字。
“Yuzo Koshiro”的名字经常以这样的方式出现在游戏的主界面。
这仅仅是两年之内发生的事情,此后古代祐三开始更多元地接触游戏领域。通过为《超级忍》配乐,他与世嘉结成了合作关系。随后在母亲和妹妹的帮助下,古代祐三以游戏音乐制作人的身份成立了游戏开发公司,即便是在相对开放包容的游戏圈,这种情况也不多见。工作室的名字“Ancient”,和两兄妹之前的“伊苏”工作项目不无关系。
Ancient成立之后,世嘉也接受了古代祐三的毛遂自荐,将MS和GG版《索尼克》制作外包给这个新公司,甚至让Ancient领衔联合另外两家开发商共同开发《怒之铁拳2》,而古代祐三也负责了整个系列前三部作品的配乐工作,可以说是系列得以被称为“神作”的重要缔造者之一。
除了接受多种不同音乐风格的熏陶,古代祐三也在本行钢琴之外学习了小提琴、大提琴和吉他,并尝试融入到各种游戏中。当他开始学习古典乐和管弦乐的时候,正好将学以致用,创造出《光之继承者》中不一样的音乐风格,为阿里王子对抗银之腕轮持有者的故事渲染出一种神话、庄重而壮阔的氛围。
此外,参与“《怒之铁拳》系列”的开发也对古代祐三之后的作品产生了深远的影响。《光之继承者》和许多ARPG类游戏相似,野外实时战斗,捡拾道具,开门开宝箱,利用随从“精灵”协助释放魔法来战斗或解谜……而在格斗游戏以及《怒之铁拳2》的影响下,《光之继承者》里加入了不少“方向键指令必杀技”和蓄力攻击。
如今重新体验这款游戏,眼前的英文字幕令我不禁想起当初英文苦手的时候,一开始不懂得去王城,后来又不知道要去解放水精灵,在野外游荡,硬生生在小怪身上摸索出连刺、跳斩和回旋斩的触发方式。如果不是时间所限,当年我大概也会成为另一个“十里坡剑神”,而且因为长剑等拾取的武器都有耐久度,所以省吃俭用,怼人全靠小刀……好吧,我后来还是买了攻略,知道了流程也偶尔能够触发六连击,却因为种种原因还是没能通关。
二十年后依旧熟练的跳跃斩。
漫画地带
《漫画地带》可以说是整个《世嘉MD经典合集》中最为特别的一个,它将游戏的场景设定在漫画分镜里,主角前进的每一步都像是漫画故事的连载。
尽管不是第一个采用这种表现形式的游戏,1988年的《蝙蝠侠 披风十字军》中就有分镜衔接的叙事手法,但以如此彻底的方式模拟真实漫画的作品在当时并不多见,世嘉为此甚至还专门申请了“创造模拟漫画游戏的电子游戏系统”这样的设计专利,而这还只是《漫画地带》传奇故事的开始。
许多玩家对马克·塞尔尼的认知是从PS4首席架构师开始的,他慧眼识珠帮助顽皮狗和Insomniac建立工作室的故事,也为许多玩家津津乐道。不过很少有人记得,当年他还在世嘉任职的时候,曾被一个男生整整纠缠了一年之久,那个爱好CG和游戏的21岁青年人,整天都向塞尔尼寄来自己的设计作品。这份诚意最终打动了塞尔尼,他让世嘉技术研究所(简称“STI”)聘用了这个叫做彼得·莫洛威亚克(Peter Morawiec)的年轻人,并让其加入了《忍》的开发团队。
在完成了几部索尼克及衍生品的开发过程中,以前完全没有接触过编程的莫洛威亚克逐渐融入到团队中,并且让自己的创意变成了游戏。
STI旧金山工作室的许多开发者都是狂热的美漫迷,莫洛威亚克经常和他们去逛漫画书店,当人物随着书页翻转演绎着剧情时,一个创意的念头就此萌生。
“我觉得漫画和游戏能够起到相互补充的作用,于是就用Amiga电脑做了一个演示动画,这还是我第一次做这种东西。”莫洛威亚克后回忆时说到。
在一次“绿灯演示”中他向包括世嘉北美总裁汤姆·卡林斯科在内的高层们展示了《Joe Pencil被困漫画地带》,高层们对此表示认可,认为游戏应该会有不错的前景,但也是仅此而已。当世嘉北美决定将开发重心放在《索尼克弹珠台》上,诸多筹备中的项目都被“搁置”,莫洛威亚克的项目就是其中之一。
“在这个行业里,‘搁置’往往意味着‘取消’。”莫洛威亚克道出了不少创意工作者的辛酸。然而就如漫画般戏剧性的是,《索尼克弹珠台》开发完成之后,STI向高层们展示接下来的项目创意,《Joe Pencil被困漫画地带》竟然又被重新提上了日程,而卡林斯科竟然还记得“这集我看过”,于是强烈建议让项目上马。
尽管有高层的支持,莫洛威亚克的作品还是经历了多次碰撞、妥协和修正。在他的原计划中,主角“Joe Pencil”有一个经典的瘦弱小个子化身孤胆超级英雄的故事,但这个设定遭到制作团队高层的反对。“他们认为主角的名字和外型都需要更加突出”,此外,当时“游戏随从”的概念十分流行,《光之继承者》就是一个好的模板,世嘉高层也希望《漫画地带》里有一个这样的设定。
出于对“碎南瓜乐队”的喜爱,莫洛威亚克将主角的形象设定为一名潦倒的艺术家和摇滚音乐人“Sketch Turner”,并且试图将自己小时候的梦魇和幻想转成成漫画,讲述一个从外星人手上拯救地球的故事,谁知晚上一个雷电击中了他的漫画,竟然让“Mortus”的大BOSS从书里活了过来,他将主角扔到了自己的漫画世界里,并拿起笔绘制各式怪物,妄图将主角杀死在漫画里。
莫洛威亚克实在不喜欢在逼仄的分镜框架内放置大型随从,于是就折衷地使用了一只老鼠“Roadlkill”成为玩家的伙伴,这样就不会占用太多空间,也好让他们将画面分割出漫画分镜的效果。
流程中常见的路线选择分支。
游戏的整体流程虽然是线性的,只是在最终关卡会因为玩家击败BOSS的时间而产生两个结局,但是在过程中给予玩家多重路径和多种玩法选择。比如在第二关的毒气室中,玩家可以选择硬扛着毒气的持续伤害快速推进,也可以用Roadkill钻过风扇去关掉开关;对抗喷火怪时可以跟敌人硬刚,也能推着被点燃的油桶让其自食其果……
运用搭档解开机关谜题的方式也多种多样。
另一方面,游戏对于漫画的模拟度也极高,角色和场景设计都带有浓浓的美漫风,打斗时画面上会出现漫画常见的拟声词,敌人被击败会化成纸片,Roadlkill会不时“撕开”漫画的纸面,翻找出隐藏的道具,Sketch 不仅会在分镜间穿梭,甚至会打破墨线画出的条条框框……
不断打破漫画格子前进是游戏中的常见场面。
不过《漫画地带》的缺点也相当明显,首先是作品题材具有一定的局限性,先不论大家对于美漫风格的接受程度,追求漫画观感的同时,也难免牺牲一些关卡设计,使得每一关的难度不高,整体流程也比较短,在不到一个小时通关一周目之后,这段《世嘉MD经典合集》的游戏时光也终于接近尾声。
关机
边玩边记录的时光总是过得飞快,退出《漫画地带》的时候,虚拟卧室的墙上的同步时钟显示已然是夜深。
这时,窗外竟然响起了蝉鸣,倏忽间再次梦回童年,那难得被父母解禁、可以畅玩游戏到深夜的欢乐时光……只是抬眼望去,回荡在房间的声音,与那座水泥森林中格格不入,方才醒觉这不过是古董游戏留给我们最后的回忆。此时再看这个炒冷饭的作品,仿佛也有了温度和香气。
游戏时光 本文作者
专业、严谨、有趣
把电视游戏的一切分享给大家