被玩家遗忘的跑酷游戏(由沉默走向复兴)
被玩家遗忘的跑酷游戏(由沉默走向复兴)这款游戏比起自家开发的《水果忍者》成绩还是差了不少,但也算是开山立派之作在2010年,跑酷游戏标志性产品终于出现了,由Halfbrick Studio推出的《Monster Dash》(怪物狂奔)成功跻身澳大利亚排行榜前10,第一次在移动端展现出了跑酷游戏的强大魅力。■确立概念让跑酷游戏真正进入玩家视野中的游戏是EA在2008年发行的《Mirror’s Edge》(镜之边缘),该游戏画面极具风格化。游戏讲述了一个“反对老大哥”的故事,“跑酷”是游戏的主要玩法,也是开发者用以表达“年轻人反叛”的重要标签。这款游戏采用了第一人视角,临场感十分强烈。当然这款游戏虽然制作精良,但似乎没有在主机游戏中获得预期的成功。之后,《镜之边缘》也曾被移植到iOS平台,并改成了玩家熟悉的第三人称视角,但也没能够引起玩家足够的兴趣。《镜之边缘》采用第一人称视角,画面令人印象深刻,而且对操作要求不低
提起跑酷游戏,相信在每一部智能手机中都能找到这种类型的身影。的确,跑酷游戏秉承了这项极限运动的含义——挑战极限,同时又符合精品游戏的设计特质——易上手,难精通。因此受到了广大玩家的青睐。
■萌芽发展
“跑酷”一词来源于“Parkour”的音译,Parkour则来自于法文的“parcour”,有“超越障碍训练场”的意思。跑酷运动诞生于80年代的法国,2002年在英国开始盛行。这项运动把整个城市当作一个大训练场,一切围墙、屋顶都成为可以攀爬、穿越的对象。这项街头疾走极限运动 非常具有观赏性,不少电影当中都有表现跑酷运动观赏性的动作出现,包括:《暴力街区》《拳霸》《男儿本色》《导火线》等作品。跑酷在潜移默化中深入到观众的心中。不过这项运动的热衷者倒更愿意把它看成是一种青年亚文化所倡导生活方式。
《南极大冒险》、《冒险岛》和《马戏团》,当然,它们并不能算是跑酷游戏
■确立概念
让跑酷游戏真正进入玩家视野中的游戏是EA在2008年发行的《Mirror’s Edge》(镜之边缘),该游戏画面极具风格化。游戏讲述了一个“反对老大哥”的故事,“跑酷”是游戏的主要玩法,也是开发者用以表达“年轻人反叛”的重要标签。这款游戏采用了第一人视角,临场感十分强烈。当然这款游戏虽然制作精良,但似乎没有在主机游戏中获得预期的成功。之后,《镜之边缘》也曾被移植到iOS平台,并改成了玩家熟悉的第三人称视角,但也没能够引起玩家足够的兴趣。
《镜之边缘》采用第一人称视角,画面令人印象深刻,而且对操作要求不低
在2010年,跑酷游戏标志性产品终于出现了,由Halfbrick Studio推出的《Monster Dash》(怪物狂奔)成功跻身澳大利亚排行榜前10,第一次在移动端展现出了跑酷游戏的强大魅力。
这款游戏比起自家开发的《水果忍者》成绩还是差了不少,但也算是开山立派之作
■大潮来袭
当2011年,风靡全球的《神庙逃亡》出现在大众面前时,很多人并不觉得奇怪,更像是大势所趋。《神庙逃亡》系列真正将移动设备上的跑酷游戏推向了高潮,几乎全球的手游玩家都在移动设备上开始操控奔跑的角色,让他们奔跑、跳跃、躲避。在《神庙逃亡》成功之后,大量的跑酷游戏出现在市场上,诸如《地铁跑酷》《幻影骑士团》《天天酷跑》《爸爸去哪儿》等产品不断地释放着玩家对于跑酷游戏的热情,几乎每一款产品都获得了大量的人气和收入。
熟悉的画面,大概每10部手机里就必定会有这个游戏吧
大多数跑酷游戏始终脱离不了“跑-吃-躲”三点一线的玩法,这让很多跑酷游戏的玩法高度同质化,大多数游戏看起来只有画面上的区分,但游戏开发者们始终在尝试对跑酷游戏的核心玩法进行融合及和创新,细数近两年爆发式增长的跑酷游戏,我们还是能够找到不少有创新立意的产品。
■复兴之路
究竟是什么原因使得跑酷游戏能够在移动端有如此出色的表现和人气呢?
从设计角度来看,跑酷游戏始终脱离不了两个设计范围:画面表现和操作表现。画面表现即每款游戏特有的美术设计。操作表现即游戏中可控的操作方式。就目前来看,跑酷游戏的操作元素不外乎跑,跳,横移,滚,滑翔,飞行等。根据自身游戏设计合理的组合这些元素,构成了跑酷游戏在设计上所形成的壁垒。但也正因为如此,没有一款跑酷游戏上线以后对玩家是陌生的。
从视角来看,跑酷游戏主要可划分为“第一人称”和“第三人称”两类,从表现形式来看则主要分为竖版和横版。竖版跑酷游戏大多采用追尾视角,在提供前方障碍信息的同时最大程度地保留玩家身临其境的感觉。横版跑酷游戏则往往在操控上进行简化,使玩家更专注于前方的障碍。虽然竖版跑酷在游戏设计上本身具有保证每一个操作单元总是有解的优势,但是横版跑酷同样存在场景设计丰富和融入角色扮演游戏元素更合理的优势。
从心理学的角度来讲,跑酷游戏的设计是达克效应的体现。达克效应是一种认知偏差现象,指的是能力欠缺的人无法正确认识到自身的不足及察觉到自己的错误行为,从而导致在自己认识不足的基础上得出错误结论,并沉浸在自我营造的虚幻的优势之中——具体到生活里,则表现为往往高估自己的能力水平,却无法客观评价他人的能力。
在游戏世界中,我们也经常可以看到达克效应的身影——大多数人在游戏失败的时候总喜欢将原因归结为自身能力以外的其他因素。而对于易上手的游戏,达克效应尤为明显,MOBA败了一局是因为队友无能,FPS游戏被别人爆头是网速不力,RAID团灭则是“除了我其他人都不会玩儿”。而在跑酷游戏中,大多数玩家会认为自己的失败是因为偶然的失误——没有玩家会承认自己驾驭不了跑酷游戏。于是有趣的一幕发生了。
如果你玩跑酷游戏有这样的反应,说明你是正常的
这也是为什么跑酷游戏能够吸引玩家反反复复的去玩同样的关卡。当然,超过自己的记录和排名靠前的玩家是一种乐趣,但更多的乐趣来自于玩家认为我能够驾驭这个游戏。换一种说法,跑酷游戏之所以被广大玩家所钟情的原因是学习成本为零。几乎每一个玩家在接触一款新的跑酷游戏的时候,基本上是不需要进行新手引导就能够自如的进行游戏的,这也是为什么对于跑酷游戏而言,IP显得不是那么的重要的原因之一。
■市场表现
发展至今,在国内的市场中目前的跑酷游戏格局大致已经明确,最当红的几款跑酷游戏数据表现如何呢?这里引用第三方数据结合目前最火热的几款跑酷游戏在安卓市场的表现说明。
安卓市场2014年1月-12月游戏月度安装设备覆盖率和月度活跃设备覆盖率|数据来源:TalkingData移动观象台
从数据表现可以看出,在市场覆盖方面,腾讯发行的《天天酷跑》具有绝对的优势。平均月度设备覆盖率25.12%。也就是说,在当月看到的安卓设备中,每四部就有一部设备安装了《天天酷跑》。而月度活跃设备渗透率更是高达10.23%,这意味着每月看到的每十个人安卓玩家当中,就有一个人在玩《天天酷跑》。
4款游戏的不同覆盖率|数据来源:TalkingData移动观象台
这几款游戏都处于游戏生命周期的中后期阶段,加之在2014年移动游戏其他类型游戏的发展,导致游戏的覆盖度和活跃度不断降低。但是活跃度的下降幅度和速度明显低于覆盖度,这说明老玩家的沉淀效果比较明显。除此之外,玩家的忠诚度系数(按照安装游戏的设备与活跃游戏的设备比值衡量)方面,《神庙逃亡2》和《地铁跑酷》的玩家忠诚度明显低于《天天酷跑》和《小黄人快跑》,这从另一个角度说明了后起之秀的强大能力。究其原因,《天天酷跑》在玩法的融合上更出色,而《小黄人快跑》则主要发挥了IP和画面表现力的优势。
4款游戏的忠诚度系数|数据来源:TalkingData移动观象台
另外,很明显的特征是《天天酷跑》在8月份伴随玩家忠诚度集中下降趋势后,一直延续到2014年底,这种情况的出现原因不排除该游戏受到腾讯的新款跑酷《天天风之旅》的影响,最终导致忠诚玩家大范围转移。当然,即便如此,《天天酷跑》仍然在覆盖量和活跃量大幅度领先其他几款游戏。
此外,在日平均活跃次数方面,2014年9月之前,《天天酷跑》的游戏次数明显高于其他三款游戏,而2014年9月之后,《小黄人快跑》逐渐发力,跃居首位,相比之下,《地铁跑酷》和《神庙逃亡2》显得趋势变化平缓,虽然也有起伏,但是符合整体趋势变化。
4款游戏的日平均活跃次数|数据来源:TalkingData移动观象台
4款游戏的日平均游戏次数均值|数据来源:TalkingData移动观象台
整体跑酷游戏的日平均活跃次数在2014年4月和2014年5月有较明显的提升,并且在2014年6月达到最高的8.84次。碎片化特征明显。
■市场反馈
从这几款主流跑酷游戏的数据表现来看,跑酷游戏在2014年下半年开始出现下滑趋势,经历了2013年的顶峰和2014年的稳步发展阶段后,跑酷游戏的市场份额也在逐渐降低。百度指数的搜索趋势图也可以反映出这一事实,2011年到2013年,跑酷游戏数量快速增长,伴随在13年《天天酷跑》的出现,跑酷游戏已经成为除了卡牌之外最大的品类游戏,进入2014年,跑酷开始逐步在调整。
2011-2015年跑酷游戏的百度指数,注意三张表格的数值比例并不完全相同|数据来源:百度指数
从搜索趋势中,不难看出PC端在2013年达到搜索顶峰,而移动端则在2014年达到了搜索的顶峰,如果按照PC的趋势预测,移动端将会在2015年出现下滑的趋势。但这并不表明跑酷游戏将被淘汰出局,而是说明有更多的新的游戏类型将会吸引玩家的注意力,同时结合2014年手游的偏重度化发展,作为轻度的跑酷游戏出现下滑也是在所难免。
开发者们也在过度攫取跑酷游戏的玩家群体利益,移动游戏人口红利减少,很多开发者和公司选择了利用同一套源代码和架构,只是调整游戏美术,进而不断重复“洗用户”,以达到进一步拉动收入的目的。与此同时,结合一些影视综艺节目的跑酷游戏,也在短暂的火爆之后迅速沦落,大量开发者逐步放弃了对该类游戏进行深入挖掘和玩法创新。
除此之外,一些玩法新颖但缺少资源推广的产品却缺乏有效的产权保护,进而被抄袭,改造。大公司利用雄厚资源,迅速复制优秀的作品,再加上IP的包装推向市场。跑酷用户目前被过度消费,随着产品创新的匮乏,以及游戏世界观的缺失,在今后的时间内,跑酷游戏仍可能逐步降低对用户的吸引力。
跑酷游戏的留存表现|数据来源:TalkingData移动观象台
从2014年全年的跑酷游戏留存数据表现来看,整体留存不容乐观。能够出彩的跑酷游戏固然能够有比较亮眼的数据,但是综合行业平均值来看,跑酷游戏的整体留存十分堪忧。一方面,跑酷游戏热度逐渐降低,另一方面,跑酷游戏的玩家越来越集中于某几款行业中的佼佼者,导致跟风的其他跑酷游戏留存表现十分不理想。整个2014年,跑酷游戏的平均次日留存仅有27.70%,7日和30日分别为10.00%和3.70%。跑酷游戏休闲玩法的特质属于典型的高活跃低ARPU类。相比其他游戏类型付费率并不高,普遍在3%-5%之间。每日收入与每日自然新增比平均为1-1.5元。
从趋势来看,留存率全年处于平缓的下降趋势,再次证明了跑酷游戏的前景十分堪忧的局面。可以大胆断言,跑酷游戏这个领域,如果没有创新玩法的融合,同质化的产品势必不会受到玩家的青睐。
■设备画像
安卓跑酷游戏玩家所持设备中,品牌相对比较集中。三星和小米占据半壁江山。二者的品牌占有率遥遥领先有其他品牌。而前五款的品牌占比之和更是超过80%。小米在所有的Android的设备中,有着较强的游戏属性,并且建立了更加友好和直接的游戏获取入口,对于受众更加广泛的跑酷游戏来说,小米手机的分发优势很明显。
安卓跑酷游戏玩家所持设备中,小米机型占据前四,国产品牌逐渐受到青睐,除了小米之外,步步高,OPPO和华为也有不错的表现。
小米、三星和华为成为跑酷游戏玩家设备品牌排名的前三位|数据来源:TalkingData移动观象台
分辨率方面,720*1280的屏幕分辨率占比超4成,而1080*1920的分辨率也超两成。从排行前五的分辨率来看,前两名偏高的手机分辨率占据了绝大部分的手机分辨率,而相比之下,低分辨率却没有能够单款占比超过一成。可以看出跑酷游戏玩家对于分辨率的要求并不比重度网游低。
此外,受制于跑酷游戏的玩法限制,当出现竖版的玩法时,单手持机的体验实际会更加舒服,对设备的把控能力更强,而如果是横版的操作体验,双手持机,则对于屏幕分辨率的需求则相对来说减弱。且在一些场景下的操作体验不佳,比如在地铁中,则难以双手持机体验游戏。
很显然,大屏手机的普及率已经相当惊人了|数据来源:TalkingData移动观象台
操作系统方面分布比较平均,没有出现绝对的领先系统。值得一提的是,虽然安卓系统的操作系统版本众多,但是排名前五的几种操作系统占比之和已经接近80%,并没有给其他系统太多的机会。并且前四种占比均超过10%。
而运营商方面,中国移动的用户占据绝对的优势,占比超七成,而中国联通和中国电信二者之和仅有29.64%。
虽然早期的跑酷游戏很多为单机,并不需要联网。但是后来的跑酷游戏大多需要联网才能进行游戏,通过对这批游戏的联网方式统计发现,绝大部分跑酷游戏玩家在WiFi联网的环境下进行游戏,而40.66%的玩家在非WiFi环境下进行游戏,并且仍有很大一部分玩家是2G网络。这说明跑酷游戏对于网络的传输速度要求并不高。另一方面也反映出有很大一部分跑酷游戏玩家所处地区的网络环境并不理想,很多玩家处于二三线城市。
2014年跑酷游戏玩家的联网方式|数据来源:TalkingData移动观象台
玩家分布方面,广东省一枝独秀,单省覆盖超过10%的跑酷游戏玩家。而湖南,浙江,北京,河南,辽宁,河北,江苏,山东紧随其后。九省覆盖跑酷游戏玩家之和超五成。而从省份排名分布来看,能够进一步验证有相当一部分玩家来自于二三线城市。此外,部分游戏通过预装的方式进入手机,这一点在广东地区较为发达。
跑酷玩家的地域分布,广东地区显然鹤立鸡群|数据来源:TalkingData移动观象台
另一个问题是,跑酷游戏玩家除了在手机中安装了跑酷游戏之外,还会使用哪些应用?我们定义了一项分析指标——关联度。即在安装了跑酷游戏的同时也会安装其他应用,即为该款应用与跑酷游戏之间存在关联,关联度的区间范围为[0,1],值越是接近1,则证明关联度越高。
与跑酷游戏关联度最高的前十位游戏均无一例外的为偏休闲的轻度游戏,说明这批玩家有共同的兴趣爱好。并且囊括了几大经典玩法——消除,赛车,塔防,音乐,棋牌。
同跑酷游戏关联度较高的游戏|数据来源:TalkingData移动观象台
让我们再来看一下跑酷游戏的其他相关数据,市场份额最高的三大应用市场——应用宝,360手机助手,百度手机助手毫无悬念的成为与跑酷游戏关联度最高的应用市场前三甲,而得益于小米手机的终端贡献,小米应用市场同样关联度很高。对于大多数市场而言,跑酷,休闲,棋牌等游戏是非常重要的用户流量保证的产品类型,依靠这些受众面极广的产品,稳定分发量。
在与跑酷游戏关联度排名的影音播放应用中,有五款应用关联度超过0.2,其中音乐播放类有两款,分别是酷狗音乐和 QQ音乐,而另外三款为视频播放类,分别为腾讯视频,优酷和爱奇艺视频。结合应用下载市场的关联度可以看出,腾讯的用户群体和跑酷游戏玩家关联度极高。
此外,在移动互联网中,视频,游戏,社交为三大最基本的需求,跑酷的受众属性,在视频影音方面的表现得以进一步的验证,即大众的认知产品,往往会同时存在更多的跑酷用户。
在与跑酷游戏相关联的网购工具中,手机淘宝一枝独秀,关联度超0.5。也就是说,每两个安装了跑酷游戏的设备中,就有一台设备安装了手机淘宝。而毫无疑问,QQ和微信是与跑酷游戏关联度最高的应用,接近1,当然这并不奇怪,几乎所有的游戏关联度都会与QQ,微信有超过0.7的关联度。
其他关于跑酷游戏的相关数据|数据来源:TalkingData移动观象台
在与跑酷游戏想关联的二十大生活类应用中,功能类别比较分散,包括支付,查询,浏览器,地图,出行,图片美化,清理,出行等类别。分布比较平缓。
■未来发展
对于仍然钟情于跑酷游戏的开发商来讲,未来该如何突破呢?玩家在进入一款新的跑酷游戏的时候,不需要了解究竟怎么玩,而是满怀迫不及待的心情去寻找游戏中除了玩法以外的新鲜元素。因此,未来的跑酷游戏可能需要关注以下几个因素:
首先是画面,由于跑酷游戏玩法上的创新空间限制,画面表现力是否能够打动玩家已经成为了玩家是否会选择玩跑酷游戏的重要原因之一。因此在新的跑酷游戏制作中,画面风格的契合度,画面的精细程度,人物角色和场景的丰富度是首先要考虑的因素。
其次则是剧情,剧情能够直接影响玩家在进行游戏时的感觉。一款成功的跑酷游戏,赋予角色跑动的理由很重要,否则设计上将显得空洞和漫无目的。玩家需要知道自己为什么要进行逃跑,原因是什么?比如《神庙逃亡》中玩家扮演的角色被怪物追逐,为了不被怪物吃掉自然要不停的跑,而《地铁跑酷》中,一个调皮的孩子乱写乱画导致列车管理员追赶,还带上了一条狗。再比如《滑雪大冒险》中角色为了躲避雪崩,急速滑雪,使得角色在滑雪过程中并无休闲自得的表情,而是惊恐。
另外还有多元素,跑酷游戏的基本组成是“跑-吃-躲”,经典的跑酷游戏也无出其右,但是想要在这片红海中脱颖而出,必须要突破原有的玩法,比如角色扮演中的宠物,技能,坐骑等元素,动作游戏中的战斗元素,策略游戏中的养成元素等等。
除此之外,跑酷游戏也需要加强玩家之间的竞技,天梯,排行榜,以及各项附加元素的排名。竞技虽然在跑酷游戏这种不具有对抗性的游戏中很少,但是鉴于玩家的炫耀心理,适当的加强竞技是增加玩家之间竞争的有效手段。
目前市场中的跑酷游戏仍然以单机为主,虽然加入了弱联网的设计,但玩家之间的交流仍然很少,增强玩家之间的互动是增加玩家粘性的重要手段,同时在玩家之间的社交形成后,对于玩家来讲,流失的成本将大大增加。此外,有一种思潮是关于跑酷游戏的“重度化”,事实上,重度化只是一个概念,具体则要根据自身的游戏设计而定,手游目前的发展趋势不再是单纯的填补碎片化时间,而是提供更多的游戏乐趣,因此无论是在跑酷外壳下增加重度玩法,还是在重度游戏中加入跑酷元素,都是值得尝试的做法。
当然,这些因素并不是必须,或许在玩家厌倦了当前流行的跑酷游戏之后,反而会痴迷更简单,仅由基本要素构成的跑酷游戏。事实上,大多数游戏类型都走过了“简-繁-简-繁”的发展之路,跑酷游戏大概也不例外。未来的跑酷游戏或许是二者交替,或者是二者并存,这要取决于玩家对于游戏的诉求。