按照三国历史背景制作的游戏(日本人对三国有多偏执)
按照三国历史背景制作的游戏(日本人对三国有多偏执)直到今天,日本各大游戏公司仍然在不懈努力地开发各类三国题材的游戏,好像这个题材永远不会过时。为什么日本人如此痴迷于三国文化?三国作品本身足够优秀、充满魅力是一方面,而三国中的经典人物很容易在日本历史中找到对应——曹操像极了日本的织田信长,而刘关张三人和卧龙孔明的联合就是打败"魔王"的明智光秀,这让日本人更容易理解也更容易产生共鸣。三国中"百花缭乱"的英雄群像故事也让日本人陶醉。刘关张的桃园兄弟情、赵云的单骑救主、诸葛亮的智慧谋略、吕布的骁勇过人……这些充满浪漫主义和英雄主义的历史人物身上,闪耀着超越民族、历史的光芒,能够被日本群众接受、认同甚至崇拜。除了动漫作品,日本对三国的喜爱还体现在游戏上——策略游戏《三国志》系列和割草游戏《真·三国无双》系列在游戏史上也可以算赫赫有名。因这两大游戏系列而扬名立万的日本光荣游戏公司,自80年代的红白机世代便开始制作三国相
日本人又双叒叕拍三国了。
前阵子,由导演福田雄一执导的三国题材电影《新解释·三国志》公布了海报,人物风格和中国人心目中的正统《三国演义》甚至《三国志》都相去甚远。
如果说这是中国出品的三国,想必会引起很大的争议,但对于日本人一贯的魔改操作,中国人表示情绪非常稳定:习惯了。
毕竟日本人改编那么多次三国了,拍出个喜剧片也是合情合理的。
在日本大热的三国文化
日本的三国文化非常火爆,曾经有一项有意思的历史人物人气大调查,曹操在日本人最喜欢的历史人物里头位居第四,诸葛亮排第九。
1971年当横山光辉的《三国志》漫画开始连载后,被人们奉为至宝,让这部作品不得不连载15年,几乎所有的日本学生和三国迷人手一套。1992年,东映拍摄了三部三国主题的动画电影,分别是《英雄的黎明》、《燃烧的长江》和《辽阔的大地》,成为一代经典。
除了动漫作品,日本对三国的喜爱还体现在游戏上——策略游戏《三国志》系列和割草游戏《真·三国无双》系列在游戏史上也可以算赫赫有名。因这两大游戏系列而扬名立万的日本光荣游戏公司,自80年代的红白机世代便开始制作三国相关的游戏,将三国作为公司重要的 IP来经营和打造。更为中国玩家所知的可能还要数卡普空在1992年推出的《吞食天地2赤壁之战》,作为最多支持4个三国角色协同作战的团队通关游戏,几乎中国所有的街机房里都有它的身影。
直到今天,日本各大游戏公司仍然在不懈努力地开发各类三国题材的游戏,好像这个题材永远不会过时。为什么日本人如此痴迷于三国文化?三国作品本身足够优秀、充满魅力是一方面,而三国中的经典人物很容易在日本历史中找到对应——曹操像极了日本的织田信长,而刘关张三人和卧龙孔明的联合就是打败"魔王"的明智光秀,这让日本人更容易理解也更容易产生共鸣。三国中"百花缭乱"的英雄群像故事也让日本人陶醉。刘关张的桃园兄弟情、赵云的单骑救主、诸葛亮的智慧谋略、吕布的骁勇过人……这些充满浪漫主义和英雄主义的历史人物身上,闪耀着超越民族、历史的光芒,能够被日本群众接受、认同甚至崇拜。
越来越跑偏的三国如果说早期的日本二次元版三国对史实或者原著有一定的遵循,那么后期日本人的中二脑洞就越来越止不住了,对三国夸张魔改的大有人在,性转什么的也不在话下,知名"肉番"《一骑当千》就是三国题材的另类演绎,把三国和高达嫁接起来的《SD敢达三国》似乎也没有什么违和感。
在《真三国无双》系列游戏中,有一点非常无厘头。除武将外,诸葛亮等谋臣,甚至大乔、小乔、貂蝉,无一例外地拿起了武器,尽管这种处理有悖于历史,群众却表示很好接受,反而刺激游戏销量大增。
这也许和日本人曾经奉行的"武士道"精神有关,让诸葛亮等人上阵也有可能是在情感上对文臣的尊重——不想让武将成为唯一的主角驰骋沙场,文将一样可以享受同等出镜待遇,拥有不输于武将的战斗力。
日本人做得最绝的,是将三国人物和历史割裂。我们都知道在正史中,庞统是在落凤坡中流矢而亡。而在《真三国无双4》的剧情里,庞统压根没死,在《真三国无双6》中,庞统也不是中流矢而死,而是在众人眼前非常体面的死去。这种有违历史的举动,非但没有招致批评,反而带动了销量。它所说明的问题就是:和中国人更严肃对待本国曾经的历史不一样,日本人并不在乎要不要还原历史原貌,少了不少历史包袱。他们更多持着一种玩乐与浪漫主义态度,魏蜀吴到底谁统一天下并无所谓,哪怕刘关张是三姐妹也没有什么要紧。这一点也可以从FC版《三国志》这款游戏中得到体现。
在这款游戏里,玩家扮演的是君主,通过挖掘人才、使役武将,进行战略政治决策,进而达到一统天下的目的。由于这样的玩法设定,三国的历史有了各种出人意料的超现实变化:诸葛亮可以为曹操服务,袁绍可以活到最后,晋朝可以完全被略过。日本人做出来的三国游戏,曾经是一路闯关的线性故事,变成策略游戏后,就慢慢变成一个散装的棋盘,可以按照自己的意愿下成不同的局面。而这样的设计,反过来对中国玩家的游戏喜好产生了深远的影响。
经典在手游时代的革新
在整个《三国志》系列中,《三国志11》的发售时间恰逢网络全面普及的年代,又是系列第一部3D化作品,是很多玩家最开始接触的作品。
《三国志11》很多"出戏"的地方正是源于游戏非常好的自由度和策略性,例如:为了提升内政可玩性,所以把内政建设做成了模拟城市;为了突出武将搭配的价值,拉大各自的特技性能差异;为了强化战棋的玩法,兵种特技、计谋的性能非常明确……一旦熟悉了这种不拘泥于史实的设定,游戏离真香也就不远了。正因为《三国志11》的这一特点,让它有着超越时代的生命力,直到现在还拥有不少拥趸。
也正因为此,《三国志》系列可以说在放飞自我的道路上越走越远。甚至只要玩家想,能把这款游戏玩成恋爱养成游戏……
你能想过,你穿越到三国乱世,赶在王允献出貂蝉,周瑜认识小乔,孙策认识大乔前,将这些三国美人全部攻略收入后宫的体验吗?
这些在《三国志》里都能做到!
而正是看中这点,《三国志·自立为王》以《三国志11》作为蓝本进行改编,将其搬上了手游平台,继续发挥这个版本的魅力,在恢弘的大地图上,演绎出属于玩家自己的无限种可能。
全新资料片"自立为王"的上线,则进一步丰富了游戏的策略性、也加快了游戏的节奏,对经典的传承与顺应时代的革新,使其成为手机平台三国题材游戏的翘楚。
例如:游戏在原有春夏秋冬、日夜变化的基础上,做出大规模的地形优化和改动,这里的地形不是说仅仅让画面看起来更丰富,还有很深的策略意义。
"迷雾"地形会对其中的城池造成遮挡效果,只能看到自己主城周围半格视野,"沼泽"地形会削弱部分势力城池的繁荣度。在众多不同的地形之中,会得到不同的反馈。
作为一个大型资料片,对原作的更新体现在方方面面,无法一一尽数,其中最吸睛的莫过于首次加入的"自立为王"玩法。这个玩法通俗说来就是不再把自己寄于魏蜀吴任何一个君主身上,可以建立真正属于自己的王朝。这样的概念甚至突破了"三国鼎力"的框架,石破天惊带来的是自立山头的更高成就感和满足感。
在《三国志·自立为王》里灭掉魏蜀吴,一统三国。这在正史维护者眼中,确实"离经叛道",但也不免生出一种新奇的刺激感觉!
虽然在"三国原教旨主义者"看来,国外的三国有些"离谱",但正是在这些外国人制作的三国游戏中,我们能感受到一种文化和另一种文化的交流,将故事和历史置于不同环境下催生出不一样的浮想,在津津乐道中不断为千年前的历史画卷擦拭出焕新的容颜。
正如每一个人心中都有一个哈姆雷特。那么每个三国玩家的游戏里都有的一段别样的三国历史,不失为一个不错的游戏体验呢,你说对吧?