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又好玩又不要网络内存小的游戏(盘点那些虐手游戏)

又好玩又不要网络内存小的游戏(盘点那些虐手游戏)单纯的时间控制节奏法其实很多时候是利用玩家的自我挑战欲望,毕竟多数玩这种游戏的场景都是百无聊赖,而单局时长也比较短,当取得一个又一个高分的时候,我们就很容易感受到自己有进步了。《别踩白块儿》这款游戏在前几年也是红极一时,当时也出了许多山寨的作品,玩家很容易沉迷踩黑白小块不可自拔。这款游戏则显得更加简单暴力,其中一个模式就是单纯的随着时间的推进,出现不同的黑白块,当然速度可以越来越快,玩家的手速更加跟不上,取得一个一个的高分。所以在这种音乐游戏中,常常会给打拍子的时机进行评分,对玩家的每一拍做出bad、good、perfect等评分,同时还有combo这种设定。这样玩起来的时候玩家就在追求高连段combo,高评分,顺带看着小姐姐跳舞的过程中结束一局游戏。许多音游都用了类似的奖励机制去激励玩家重复挑战和有耐心的玩完一首歌,事实证明这种做法也是非常有效的。《别踩白块儿》

最近有一款游戏让我印象深刻,那就是《MAPSI》。游戏中玩家在每一个关卡中都需要控制角色在方块上前进跑到终点,而在前进的路上有随着时间节奏而反复出现的陷阱。这款游戏很好的应用了时间控制节奏进程的做法,玩家接受挑战时一直被推着往前,而且特别容易管不住自己的手,然后GG,反复挑战过关获得成就感。

又好玩又不要网络内存小的游戏(盘点那些虐手游戏)(1)

(MAPSI)

《偶像大师灰姑娘》

在《偶像大师灰姑娘》等这类打拍子的音乐游戏中,玩家需要随着歌曲的播放,然后作出触摸/滑条等打拍子的行为(尽管我认为这个游戏是个看小姐姐跳舞的游戏)。这是最为单纯的时间控制节奏,所以如果反复的话这个玩法也许会有点无聊,并且缺乏挑战性。

所以在这种音乐游戏中,常常会给打拍子的时机进行评分,对玩家的每一拍做出bad、good、perfect等评分,同时还有combo这种设定。这样玩起来的时候玩家就在追求高连段combo,高评分,顺带看着小姐姐跳舞的过程中结束一局游戏。

许多音游都用了类似的奖励机制去激励玩家重复挑战和有耐心的玩完一首歌,事实证明这种做法也是非常有效的。

又好玩又不要网络内存小的游戏(盘点那些虐手游戏)(2)

《别踩白块儿》

《别踩白块儿》这款游戏在前几年也是红极一时,当时也出了许多山寨的作品,玩家很容易沉迷踩黑白小块不可自拔。这款游戏则显得更加简单暴力,其中一个模式就是单纯的随着时间的推进,出现不同的黑白块,当然速度可以越来越快,玩家的手速更加跟不上,取得一个一个的高分。

单纯的时间控制节奏法其实很多时候是利用玩家的自我挑战欲望,毕竟多数玩这种游戏的场景都是百无聊赖,而单局时长也比较短,当取得一个又一个高分的时候,我们就很容易感受到自己有进步了。

通过以上两个例子,相信不难理解时间控制节奏这个概念了。而在接下里的篇目中,会进一步谈谈这种玩法去深度挖掘的空间,实际上这个机制的包容性很强,但同时也会看到这个机制如果去融合其他玩法是存在一定缺陷的,但也无妨让玩家在单局游戏中感到好玩。

2.时间线推进节奏 选择策略:

但我们把选择策略加进去的时候,整一个玩法就出现了翻天覆地的变化,让它有更加丰富的表现形式。把选择策略与这个机制结合的几个例子有《饼干酷跑》、《doodle jumps》、《傲气雄鹰》。

在这一节开始前,我们看一个处于1和2之间的例子《Flappy bird》,它运用了这种机制,也加入了选择的策略,但是策略的种类是比较单一的。

《flappy bird》

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相信稍微资深点的玩家都对这只鸟不陌生,号称愤怒的小鸟后又一只火起来的鸟,《flappy bird》短短的几天就风靡全球,甚至让国内不少PC浏览器厂商都出了联机版的flappy bird。

在flappy bird中,玩家控制一只鸟,点击他就飞起来,不点他就掉下去,持续点就一直飞,然后通过一个又一个的水管,取得高分。时间控制节奏的这个机制在flappy bird中是很显然的,随着时间的推进,一个又一个高低不同的水管(节奏)出现,玩家需要在两条水管间就决定好飞行的策略。

我们看到多了一句话,“决定好飞行的策略”,这是flappy bird跟第一节两款游戏有本质不同的地方,《偶像大师》和《别踩白块儿》,玩家如果想完美通关,在单一的时间点其实选择并不多,需要依靠手速本能去打拍子和点白块就可以了。而flappy bird中,并非要玩家被动的去反应,而是加入了强调主观能动的“选择”这部分,对于同一个水管,玩家可以飞高点然后等他慢慢划过去,也可以从低处飞上来。这种选择使得这个机制变得丰富很多,玩家在失败后不会再单纯归咎自己手速不行,需要练习,而同时会回想自己是不是选择的策略错了。(这里可能有人会说,是因为这个游戏没那么快,但其实即使游戏加快了画幅的推进速度,也只是提高了难度,和上面的两种并无本质区别)

而同时我们看到当融入了更多策略时,常常会用的一种做法就是“画幅推进”。

《饼干酷跑》

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《饼干酷跑》这类跑酷类游戏国内有腾讯的天天酷跑(由于天天酷跑的画面元素多而杂乱,实在乱的不像样我就选饼干酷跑来说明)

在这类跑酷游戏中,时间控制节奏最具体的表现就是“画幅推进”,并且随着时间的推进,玩家在关卡中的一点是固定的(当然会受角色移动速度、吃到的道具等因素影响)。玩家在跑的过程中,需要收集金币。

这类游戏往往会针对收集金币/道具这点做些小的关卡设计,玩家常常会遇到如图所示的一些连续的一大坨的金币,而在不少情况下玩家是没办法一口气吃完某一大坨金币的,这时候玩家就要去选择吃这个好还是吃哪个好。

在难度高的关卡中,这些金币/道具还会和一些奇葩的障碍物结合在一起,玩家想吃这些金币/道具就要铤而走险。而有的时候,还会故意设置一些吃到了金币,如果操作不慎很容易就掉到坑里的点。

当然饼干酷跑里还会有角色的超能力这种设置,使得整个游戏的玩法更加多样,在遇到障碍时候也有更多的选择。但基本这些选择的策略是直观的,更像是饿的人和食物一样的关系,看到了食物玩家做出的自然反应,这种选择和策略的制订往往不会很复杂,这和下一节谈到的玩法会有很大的差异。

顺带安利下,这种玩法在单机游戏中做得比较好的是《僵尸尖叫》(Zombie Tsunami)。

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(僵尸尖叫)

《doodle jump》

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相信《doodlejump》这个游戏大家都不陌生,同样时间控制节奏的画幅推进玩法,使用的是竖版的画幅。而竖版画幅推进中,往往玩家在前进的路上就需要跳。

为了让整个跳的过程不显得很单调,会在跳跃前进的平台上设置各种的障碍物,同时也会有金币等设定。如果把画幅推进的速度放慢一些,就是跳跃涂鸦这种了,称不上虐手,但也比较有乐趣。而如果把画幅推进的速度加快,那就是《是男人就下100层》了,这款经典的游戏甚至在文曲星年代就有了,堪称虐手经典作品。

《傲气雄鹰》

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《傲气雄鹰》这款弹幕射击游戏是我在手机平台上接触过的,把时间控制节奏 选择策略做的最好的一款游戏。游戏不注重满屏幕的子弹,考验玩家如何从狭小的缝隙中穿过,而是考察玩家在单一时间点应该做什么的最优策略。

如果玩过2016年ios版本《傲气雄鹰》的玩家应该有深刻的体会,游戏中为了拿到三颗星,往往需要拯救所有的人质,而拿到高分,还要把路上的所有小飞机、障碍打死。所以玩家在随着画幅推进的过程中,无时无刻都要规划好自己马上要做什么,同时还要保护自己不要死于流弹,整体的游戏过程很充实(在不重复刷关的情况下),是很好的即时反应 选择策略的结合。

在本节提到的游戏中,多数采用的是画幅推进的方式,并在选择权上深挖,给予玩家针对时间控制节奏的即时反应 选择策略的结合,也带来了这几个类型中经典的作品。

3.时间线推进节奏 (选择策略) 解谜:MAPSI/duet game/ pac-man 256

在这节的游戏中,他们都采用了选择策略 解谜的玩法,让整个游戏的难度变得更高,除了虐手之外还要烧脑,真是心疼我们的玩家。他们分别是《二重奏》、《pac-man 256》和《MAPSI》。

《二重奏》

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《二重奏》这款游戏前些年也非常的火,玩家游戏中就是玩个球。通过控制球旋转方向来决定球最后的位置,然后躲过一个又一个的碰撞物。

这款游戏主要还是利用时间线控制节奏的这个机制,不断的落下一个又一个的障碍物。玩家的选择策略要比第二节中的游戏更多,同时玩家还要去解谜,这里的解谜意指玩家需要是了解障碍物躲避的角度及方式。这其实是第二节中提到游戏的加强版,第二节中的游戏玩家很多时候是看到食物,然后吃,而在二重奏中,玩家的脑力工作量是要更加大的,需要确认这一次和下一次之间的间隙,确认转动的角度,维持的时间等。

既需要反应,还需要动脑,让整个游戏的难度进一步上升,离大众用户是越来越远了……这款游戏实在是太坑手残党了……

《pac-man 256》

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《pac-man 256》比《二重奏》要更加困难,因为它丧心病狂的加入了金币、道具等设定,玩家往往对这两个设定毫无抵抗力,命可以死但金币却不能不吃。这款游戏是典型的画幅推进游戏,同时因为整个关卡前进不再是向第二节的游戏中那么自由(玩家可以动来动去、跳来跳去),采用迷宫的关卡设计使得玩家一旦进了一条路,就得走到黑。

而令人发指的是还有幽灵的玩法……这款游戏中选择策略 解谜都做得很好,又动手又动脑还要和内心里想吃金币的小恶魔斗争……玩家真的是很累

《MAPSI》

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最后一个谈到的是《MAPSI》,这款游戏和以上的游戏又有很大的区别。因为它采用的确实是时间线控制节奏,而并非时间线推进节奏。以上的游戏上很多都采用推进的节奏—画幅推进,而MAPSI的关卡节奏实际上是在时间线中循环出现的,同时设置了安全区和保存点,玩家可以“合法的”休息,思考下一步前进的策略。

此外《MAPSI》机关、陷阱的设定尽管看似很多样,但实际上受制于复杂的关卡谜题,选择却比较有限,玩家更加注重在手速反应(不要多按也不要少按、转换颜色时马上跳过去等)和关卡解谜(知道陷阱的规则,确定通关的策略)中。所以这款游戏其实和以上的又有很大的区别,但总体而言带来了更多不一样的体验。

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