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育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)《雷曼系列》系列不过游戏缺点也很明显,过分偏向成人重口的内容使得游戏终究小众,而且战斗过程又太过于简单,令人简直想要跳过,不过瑕不掩瑜,无论从哪一方面说,南方公园可以说是目前育碧旗下大制作小游戏中最成功的一款。育碧不愧是小游戏做的最好的3A大厂,也不愧是续作卖的最热闹的flash公司,对于玩家来说虽然是又爱又恨,但是却总是忍不住支援法国人民经济建设。在内容上育碧倒是很贴心的把南方公园一切保留了下来,相比其他的游戏含含蓄蓄的态度真实了不少,再加上游戏中各种喷白左、喷**、喷***,以及花式时政梗的应用,几乎是完美的释放了大多数人心中那些敢想不敢说的小邪恶/小正义。游戏系统本身并不算难,主线、支线也很清晰,故事情节脉络可以和剧集无缝连接,在游戏中我总是舍不得跳过任意一条台词,就像是追新番不舍得快进一样。

来自布列塔尼亚的育碧浑身透露出法式的凯尔特文化气息,严谨、浪漫、不屈又充满做作的艺术风格,但是正是这些要素构建出了当下世界上寥寥的文艺游戏厂商。

来自于法国血统的浪漫和做作的姿态使这家公司在对于作品的雕琢和营销推广上煞费苦心,而来源于凯尔特人的严谨和不屈则使得献身艺术和吃饭的平衡被良好地保证。

无论如何育碧在当下的资本化、市场化大潮中做到了“一手抓精神文明,一手抓物质文明,两手都要抓,两手都要硬。”

一方面在小游戏上做到了精益求精美轮美奂,另一方面在大制作上做到了满足市场保证口碑,这一点无论是毁人不倦的EA还是虎头蛇尾的视动都差之甚远,而育碧基本上做到了出新作四面点赞、卖续作八方付钱的良好态势。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(1)

育碧不愧是小游戏做的最好的3A大厂,也不愧是续作卖的最热闹的flash公司,对于玩家来说虽然是又爱又恨,但是却总是忍不住支援法国人民经济建设。

在内容上育碧倒是很贴心的把南方公园一切保留了下来,相比其他的游戏含含蓄蓄的态度真实了不少,再加上游戏中各种喷白左、喷**、喷***,以及花式时政梗的应用,几乎是完美的释放了大多数人心中那些敢想不敢说的小邪恶/小正义。

游戏系统本身并不算难,主线、支线也很清晰,故事情节脉络可以和剧集无缝连接,在游戏中我总是舍不得跳过任意一条台词,就像是追新番不舍得快进一样。

不过游戏缺点也很明显,过分偏向成人重口的内容使得游戏终究小众,而且战斗过程又太过于简单,令人简直想要跳过,不过瑕不掩瑜,无论从哪一方面说,南方公园可以说是目前育碧旗下大制作小游戏中最成功的一款。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(2)

《雷曼系列》系列

代表作品:《雷曼:起源》、《雷曼:传奇》

作为横版益智类动作游戏,雷曼几乎可以说是业界传奇,一个系列几乎没有差评,令人难以置信,而其衍生系列疯狂兔子更是占据了不少人的老年健身器——Wii。

这个没有胳膊腿的货几乎一直是那么欢乐的蹦蹦跳跳,就像一个没有长脑子的多动症,不知道烦恼不知道停歇。

从游戏性方面讲,这个系列的游戏肯定不是2D横版游戏中最棒的,但是在综合素质上这个系列却代表了育碧小游戏的行事作风——力求更佳,然后赚钱。

这个系列中的游戏IGN评分一届高出一届,销量也同样是这样,买的也是越来越贵。

想想其实道理也很简单,我对于玩家来说“你给我好游戏,我给你好价钱”心态十分正确,对于认真做游戏又认真改进的系列,支持正版不正是应该做的事情吗?

最近两部雷曼系列游戏无论是在游戏性、画质、音乐以及可玩性都能拿到9分以上,着实不易。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(3)

说实话我个人是不喜欢雷曼系列的,毕竟我是手残党,并且又是一个半真半假的完美主义者,所以多余雷曼这种我注定无法玩到畅快的游戏只能用心去体会,大约的一周目完成就好了,完美存档什么的根本不存在。

也正是如此,我才会而更多地去思考、观察、审慎雷曼背后的那些故事。

比如说:这个关卡设计师是脑瘫么?这怎么可能会过得去。(看了视频攻略)我就是个脑瘫,这我都会过不去。队友是个脑瘫么?根本带不动啊。原来我才是脑瘫,谢谢队友不杀之恩……

深深地令我感觉到了横版对世界的恶意,也深深地令我感觉到了键盘对横版游戏发展的阻碍。

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《孤岛惊魂》系列

代表作品:《孤岛惊魂5》、《孤岛惊魂3》

远哭作为育碧3A当家花旦之一,有着太多值得吹捧的地方,最值得吹捧的就是非线性沙盒化,同类游戏说多不多说少不少,远哭可以在沙盒射击游戏中扛鼎,主要还是靠的内容取胜。

首先是庞大到难以想象的游戏地图,其次是当季顶尖的显示技术,再加上复杂且成体系的游戏设计,基本上就构成了它的硬实力基础。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(5)

而真正令人沉迷于那个世界的则是育碧深厚的剧本功底。

除了老套的孤胆英雄拯救世界主旋律,远哭还大多夹杂着独有的主题色彩,无论是邪恶轴心、军阀集团、毒品海盗、独裁统治还是最新的灭世邪教,育碧都把剧情中的反转和细节做得很好。

也正是因为这样,每一次育碧都把握住玩家、消费者、市场以及计算机技术的脉搏,按照市场需求和营销优势推出、制作、宣传每一款作品,也使得每一代的远哭虽说都不能称得上神作,但也都能称得上叫好叫座,可谓名利双收。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(6)

就拿最新的远哭5来说,一个一直在跳过剧情对话的玩家在游戏结束后可能会跳着脚骂‘老子辛辛苦苦几十个小时,世界就核平了?还我XXX、XXX’,此时带来漫天的快餐式吐槽,引得不少玩家想要一探究竟。

但是作为一个收听了每一段录音、看了每一张边条、没有跳过一句台词的玩家,可能对那些所谓的“好人”NPC的感情远没有四个BOSS来的深。

想想可怜的费丝只是个被强迫染上毒瘾的少女,约翰也仅仅是个童年被整个世界霸凌的可怜人,雅各布则是一个被国家抛弃的战后创伤军人,而被人深恶痛绝的圣父则是一个刚好发现了世界末日又灵魂崩溃的可怜人。

在玩家一步一步进行游戏的时候会发现每个人都有罪,每个人都在片面的讲述自己受到的痛苦,在收集到所有信息后,仔细整理会发现无论是坏人还是好人,没有几个人是真正的无辜,然而又能怎样,核弹一闪,无论是非对错,最终还不是一切成空。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(7)

《刺客信条》系列

代表作品:《刺客信条:起源》、《刺客信条2》

作为育碧的年经产品,刺客信条几乎是贯穿了“新”动作游戏的发展,从07年到17年几乎每年一部,每年都是叫好叫座,育碧也是十分用心的打磨。

不过作为一款就是用来营销和抢占市场位置的游戏,刺客信条口碑远没有其他几个系列来的扎实,毕竟游戏动作不过波斯王子、剧情不过远哭,连战斗节奏感都和细胞分裂差了不少,唯一能在育碧众多大作系列中拿得出手的或许就是神秘学和AI验算了。

既然定位快餐,这种选择有没有什么错,毕竟N刷波斯王子不少见,2刷刺客信条的就不算多了。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(8)

从另一种角度看,这款游戏又是十分成功的,走销量又不降低口碑,这是暴雪想都不敢想的,而且靠着着这款游戏把蒙特利尔工作室养的白胖,这也是EA想都不敢想的。

与其说这是育碧旗下的快餐,倒不如说这是育碧一次大胆的尝试,尝试着迎合消费者和市场需求,降低玩家需求权重,更快更好的赚钱,又不打脸不砸锅。

但是这种做法在我看来并不值得提倡,毕竟把快餐做的叫好叫座也是个本事,没有蒙特利尔的技术,还是尽量努力做真正的3A吧。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(9)

《波斯王子》系列

代表作品:《波斯王子:时之沙》、《波斯王子:武者之心》

波斯王子注定死于蒙特利尔。原因其实很简单,因为前作太过优秀且后作乏力。

作为一款“旧”动作类游戏,波斯王子保留着太多上世纪的残留,线性地图、线性主线、线性的一切,导致了大家在爬墙翻滚跳跃疲惫了之后,突然发现自己其实大部分时间玩的是QTC 来回跳。

而有关波斯历史的故事被挖掘殆尽时,只能把之前的关卡机关再来一遍糊弄一下。这也导致了刺客信条的最终诞生,可以看出在动作游戏上,沙盒化趋势的不可阻挡和自发性。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(10)

但从游戏上看波斯王子要比刺客信条更像是游戏,也更加动作,毕竟“旧”式动作游戏中角色几乎要全靠玩家操作,即时演算、CG动画少得可怜,使得玩家代入感更强也更加吸引玩家注意力。

然而随着技术发展,线性动作游戏不可避免的陷入了迷茫期,蒙特利尔做了不少的挣扎,遗忘之沙中加入了各种借来的元素,新波斯王子甚至连画风都变了也没有什么毛用,渐渐地刺客信条所代表的新动作游戏所取代。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(11)

《细胞分裂》系列

代表作品:《细胞分裂6:黑名单》、《细胞分裂3:混沌理论》

来自多伦多工作室的细胞分裂代表着育碧动作游戏的另一个方面——阴暗。

作为一款潜行暗杀类动作游戏,无可厚非的会被人拿起来和合金装备比一比,从个人角度看还是细胞分类更好玩,毕竟射击还是PC是王道,用手柄开枪总是令我感到异样的痛苦。

如果说单从游戏性上说,两者其实不分上下,但是依旧是由于线性游戏的落寞细胞分裂在经历了一个个辉煌后,最终落幕。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(12)

5眼田鸡山姆大叔满脸都写着资本主义好、美国就是正义、我爱美国但我更爱我女儿,整体行动也都是伟光正的拯救世界反制恐怖主义,游戏在系统上有着不少闪光点,但是由于线性流程太过于死板,也导致了大量经典的、有新意的设计理念不能很好的表达。

在游戏推出之初育碧就有着“抄袭”的心思,不过由于傍上了汤姆克兰西这棵大树,一度在名气上远超合金装备。

但是小说改编游戏弱点也很明显,在推出了几代之后,不少玩家都能明显的感觉到新的细胞分裂和汤姆克兰西没什么关系了,不过育碧的营销已经打开,口碑有了钱也没少赚,只是最终也没有逃得过动作游戏沙盒化的历史车轮。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(13)

《魔法门:英雄无敌》系列

代表作品:《魔法门:英雄无敌3》、《魔法门:英雄无敌5》

英雄无敌系列并非是育碧的亲生儿子,但是由于这么多年以来一直是育碧在运营,多少也透露出了些育碧风格。

作为当下硕果仅存的几款战棋策略游戏,英雄无敌系列的生涯说是三起三落也不为怪,20余年的历史,无数的同类游戏起来又倒下去,英雄无敌不管是经受着怎样的非议依旧在坚强的生存着。

非议的原因其实很简单——财政危机,3DO在英雄无敌3大获成功的时候一时风光无二,大刀阔斧的要搞改革,咔嚓一拍脑袋英雄无敌4大改。

玩家就不乐意了,你大改就不说了还因为穷做得不尽人意,转手卖给育碧推出了英雄无敌5才是有所好转,而悲哀的是发行的06年已经开始出现战棋类战略游戏衰退,也正是这个趋势导致了时隔5年育碧才敢推出第六代。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(14)

从游戏本身讲育碧系和3DO系正好一分为二,育碧吸收了大量的新创意把原本半死的英雄无敌系列救活。

但是由于两者时间间隔过长,3DO老玩家不认可育碧模式,因此导致了育碧推出的三款英雄无敌素质都算得上优秀,却并不算叫座。

不管从素质上还是从游戏性上育碧推出的几款都是相当优秀,但是由于生不逢时所以并没有在口碑上太过出彩,对于喜欢战棋类游戏的玩家,付大明白还是十分推荐英雄无敌567的。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(15)

《彩虹六号》系列

代表作品:《彩虹六号:踹门》、《彩虹六号3》

彩虹六号作为战术反恐射击游戏的代表作可谓是经久不衰,但是有趣的是彩虹六号属于慢热型产品,大多是正式推出后半年~一年之间才开始大红,并没有其他射击游戏那种万人空巷等首发的现象出现。

游戏主打就是战术反恐,所以团队相比个人竞技来说更加重要,这也是彩虹六号的短板,毕竟团队竞技游戏还是要靠队友,这就带来了两个问题:“队友制杖”、“萌新制杖”。

也就是说这款游戏对于高手玩家和新手玩家都不算友好,大部分平均线左右的熟练玩家享受到了游戏中最大的乐趣。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(16)

目前最新的围(chuai)攻(men)正在大热,无非是一部分玩家吃腻了快餐鸡,想要尝试一下刺激的正义大锤从天而降,这也导致了最近游戏中萌新的激增并且大多不怎么听话。

然而那又能怎样,我fuze今天就是要开墙救人质,让你们见识见识什么叫一波带走。

想要入手的玩家一定要知道最便宜实惠的版本要头发,剩下那百十块钱结果肝掉的头发大约可以织手套,不说了我去章光101了。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(17)

也许每次我们提起育碧时,最先被说起的都会是“买BUG送游戏”、“用土豆玩游戏”的段子,不过在经历了此前维旺达的恶意收购事件后,我们才能拥有这样一家游戏公司是多么的可贵。

在此也感谢育碧这么多年来为我们带来的这么多经典作品,同时也希望大家继续支持正版,以便让游戏公司能够产出更多优秀的作品。

育碧收购ironsource(徘徊在艺术和营销之间)(18)

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