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哪些是蓝洞出品的超能力游戏(VG盘点除了讨鬼传)

哪些是蓝洞出品的超能力游戏(VG盘点除了讨鬼传)可能由于“共斗游戏”推出频繁、游戏本身素质、PSV装机量、《怪物猎人》的冲击等多方面原因,共斗学园于2014年11月14日正式停止,目前官方网站也已经不复存在。除了上述四作的续作之外,之后推出的《噬神者2》、《高达破坏者》、《自由战争》也纳入了“共斗”游戏范围之内。“共斗学园”最早出现在SCEJA的TV广告中,于2013年6月23日在东京秋叶原举行“共斗学园 开校仪式”,正式宣布“共斗学园”的成立。虽然看到共斗老师的脸就不想打游戏,想打他ヽ(・∀・)ノ 随着“共斗学园”的开园,《灵魂献祭》、《讨鬼传》、《龙之皇冠》、《仙境传说:奥德赛ACE》四个游戏被收录到“共斗学园”项目之中。

《讨鬼传2》公布了发售日,试玩版也即将于2016年4月11日放出下载。在期待着这个变成开放世界的“共斗”游戏时,你有没有想起那些曾经和小伙伴一起玩的共斗游戏呢?

“共斗”游戏说多不多,说少也不少,本篇文章将会提到一部分“共斗”游戏,如果不幸没有讲到请不要在意。欢迎各位回复分享自己的经历。

“共斗”一词在日语中的原意是“复数的团体、组织联合起来抗争”。

“共斗游戏”的定义不是特别明确,但“玩家们一起合作进行任务”可以算是要素之一。这个概念究竟来自哪个游戏已经很难说(有说法是《梦幻之星OL》),不过将“共斗”概念提出来的却是SCE的“共斗学园”。

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“共斗学园”最早出现在SCEJA的TV广告中,于2013年6月23日在东京秋叶原举行“共斗学园 开校仪式”,正式宣布“共斗学园”的成立。

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虽然看到共斗老师的脸就不想打游戏,想打他ヽ(・∀・)ノ

随着“共斗学园”的开园,《灵魂献祭》、《讨鬼传》、《龙之皇冠》、《仙境传说:奥德赛ACE》四个游戏被收录到“共斗学园”项目之中。

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除了上述四作的续作之外,之后推出的《噬神者2》、《高达破坏者》、《自由战争》也纳入了“共斗”游戏范围之内。

“共斗学园”和《噬神者2》的联动广告:

可能由于“共斗游戏”推出频繁、游戏本身素质、PSV装机量、《怪物猎人》的冲击等多方面原因,共斗学园于2014年11月14日正式停止,目前官方网站也已经不复存在。

“共斗学园”已经消失了,但是“共斗”也成为了一部分游戏的新称号。

大部分接触过共斗游戏的人应该都听说过《怪物猎人》的大名。虽然“共斗”游戏的概念并不是因《怪物猎人》而起,但他却是目前做得最为成功的“共斗”游戏。

《怪物猎人》系列是Capcom发售的狩猎动作游戏(ハンティングアクションゲーム),也是目前传播最为广泛的共斗游戏。在主机平台发售的《怪物猎人》系列主要分为:主系列和携带版系列。

最新作《怪物猎人X》OP:

主系列

  • PS2《怪物猎人》:系列第一作。
  • PS2《怪物猎人G》:初代作品的升级版。追加训练所、双剑、G级任务,并首次加入了亚种怪。
  • PS2《怪物猎人2》:地图焕然一新,追加新的怪物、武器、支线,并导入技能点数这一系统(如10点攻击,发动“攻击(小)”技能),同时古龙种首次登场。本作中的各种系统都被《MHF》、《MHP2》所继承。
  • Wii《怪物猎人3》:追加了斩斧、水中场景、新怪等新要素,怪物之间相互袭击的生态表现得更为大胆。之前的双剑、狩猎笛、铳枪、弓被废除。
  • 3DS《怪物猎人3G》:《怪物猎人3》的升级版,被废除的武器重新加入游戏,并追加了G级任务。《怪物猎人P3》中的一些要素也包含在内。
  • 3DS《怪物猎人4》:首次加入高低差和骑乘要素要素的作品,也是第一个支持网络联机的《怪物猎人》。追加随机生成的探索任务,以及新武器操虫棍和蓄力斧。
  • 3DS《怪物猎人4G》:《怪物猎人4》的强化版。除了强化前作中并不是特别厉害的蓄力斧之外,与其他G级作品一样,有G级任务、G位探索。
  • 3DS《怪物猎人X》:系列最新作,加入了“狩技”和“狩猎风格”两种新要素,同时可以操纵艾露猫作战,战斗开始向高速化方向发展。

携带版系列

携带版系列目前平台皆为PSP。

  • 《怪物猎人携带版》:以《怪物猎人G》为基础,增加了通信机能、农场等新要素。
  • 《怪物猎人携带版2》:以《怪物猎人2》为基础,增加了怪物和新武器。
  • 《怪物猎人携带版 2G》:《怪物猎人携带版2》的强化版,除了追加新地图和G级任务之外,首次加入了随从艾露猫。
  • 《怪物猎人携带版 3rd》:以《怪物猎人3》为基础的携带版作品,游戏去除了水战,并加入艾露猫装备、武具玉强化等系统。

《怪物猎人》系列也是一直在摸索、进化的。《携带版》出现之后,游戏便有了通信模式,加上掌机的便携性,在当时的日本掀起了一股风潮,特别是到了《怪物猎人2G》的时候。

由于只能本地联机,你经常能看到一群猎人坐在一起狩猎,比起现在全都宅在家里网联来得更有“共斗”风范。

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现在面对面的联机越来越少

在游戏内容方面,《怪物猎人》也是在不断的进行着变化,《MHG》有了亚种,《MH2》加入了古龙种,《MH3》则让猎人体验了一把水下作战。之后《MH4》的高低差、骑乘和《MHX》的狩技、狩猎风格更是大大丰富了游戏的玩法,多人合作变得更加重要。

狩技是《怪物猎人》的一大变革

这些变化是好是坏难下定论,但目前综合来看,《怪物猎人》系列还是最叫座的“共斗”游戏。最新作《怪物猎人X》销量已经达到273万份,同类游戏中销量最好的《噬神者》全系列加起来销量才堪堪超过它(281万份)。

《讨鬼传》的大名相信很多玩家还是听说过的,毕竟网上有句话叫“真猎人,玩讨鬼”嘛。

《讨鬼传》系列是Koei Tecmo旗下的狩猎动过类游戏,最早于2013年发售,同时登陆PSP与PSV双平台。游戏由ω—Force开发,游戏满满的日(wu)式(shuang)风格,与《怪物猎人》的蛮荒和《噬神者》的未来废土有着鲜明的区别。

对于日本玩家,或是喜欢和风的玩家来说,这部作品的题材应该是非常对胃口的。砍/射着各种各样的“鬼”,把它们大卸八块,是不是有一种“驱魔”的感觉?

历史名人助你驱鬼——御魂

《讨鬼传》中有一种把道具、技能和装备合而为一的系统——御魂,其中各种各样的神话、历史人物都可以装备在武器上强化自己。你可以带上坂本龙马,在战斗时疯狂赌自己的RP,或者请出安倍晴明,瞬间把鬼肢解。

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御魂:坂本龙马

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御魂:安倍晴明

如果熟悉日本文化的玩家,还可以尝试着把有各种关系的御魂放在一起,有附加效果发生。

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安倍晴明×源博雅:发动技能“好基友”(误)

借鉴与进步

《讨鬼传》以和风为基础、辅以日本文化,可以说是“共斗游戏”中的又一大作品。除了像《怪物猎人》一样每作加入新的武器之外,它也在像其他的同类游戏学习着。

游戏的最新作《讨鬼传2》的宣传片中,我们可以看到其他作品的身影:

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《讨鬼传2》的“鬼之手”

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《自由战争》的“荆棘”

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《讨鬼传》的高低差

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《怪物猎人》的高低差

但同时,在其他的“共斗游戏”还没有跨出的领域——开放世界中,《讨鬼传》在默默地前进着。在开放世界中,那些前两作中只存在于NPC的话语中的世界观也许能表现更多吧。

《噬神者》是BNEI旗下制作的“高速狩猎”类游戏。故事背景设定在濒临毁灭的世界,地球已被神秘的生物“荒神”占据,玩家需要扮演唯一能对抗“荒神”的人类“噬神者”的一员。

独立的世界观

在游戏的设定中,“荒神”是一种拥有捕食所有物质特性的架空单细胞生物“神谕细胞(オラクル細胞)”的群体,虽然他们有类似动物的各种器官,但实际上全由“神谕细胞”组成。“神谕细胞”具有高度学习能力,能够吸取被捕食物体的特性,所以有的荒神外形酷似人类文明中原本有的物质。

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看这货一定吃了很多坦克

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绝壁是食鸟爱好者

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还有这,是什么吃多了?

游戏的世界观设计得非常棒,虽然坑有点大,但可供发挥的内容非常多,足以支撑起一个系列。

第一个成功的模仿者

《噬神者》刚出现时PSP还在中后期的样子。《怪物猎人2G》已经被打穿很久,《怪物猎人P3》还未到来,正值青黄不接的时候。《噬神者》作为第一个模仿者,可以说是挑了一个好时机。

和之前将剧情不是特别重要的《怪物猎人》不一样,《噬神者》拥有自己独特的世界观,有自己完整的剧情,音乐也自成一派。虽然在形式上模仿《怪物猎人》,但却有自己的风格。初代《噬神者》在日本累计销售了72万份,就算是现在的一些共斗游戏也不及它。

ED:神与人

OP:Over the cloud

造成不平衡的特色——神谕子弹

说模仿,要是自己的特色太少就变成“抄”了。“神谕子弹”可以说是游戏在系统上最大的特色了。

有人一直说这个游戏是不平衡的,但这种不平衡是建立在一定的智商基础上的。

大部分不平衡来源于神谕子弹编辑模式,由于大部分荒神的弱点部位和弱点属性都是固定的,比起操作要求高的近战武器来,子弹可以通过编辑弹道、效果等来变得更稳定。子弹需要消耗OP槽,可持续性并不强,不打中弱点便是失败,除了少数通用子弹之外,为每只荒神配备专门的子弹并不是什么奇怪的事。

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传说中打出去就可以喝茶等任务结束的“卫星炮”

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大魔法(作者:@烤熟的杰宝G)

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超电磁炮(作者:@烤熟的杰宝G)

这个“问题”直到最新作《噬神者:复活》仍然没有得到解决,也许之后也不会有太大调整。实际上,如果一个人真的花时间开发出神器子弹的话,对此也不会有什么想法。大家只看到了他们在视频中过关有多快,而没有考虑到编辑一枚子弹花了多长时间。

比起他的模仿对象——《怪物猎人》来,《噬神者》的销量完全不够看,但这种高速的战斗风格确实让本作赢得了一部分玩家的认同。

初代《噬神者》没有空中防御、快速捕食等招式,系统非常简陋,如果玩过现在的作品再去试初代,你便能感受到游戏的进化。还有《噬神者2》的血技、《噬神者:复活》的捕食风格,也是相当给力的变革。

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2代的核心系统:血技,近战也能通过技术弥补伤害

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来源于早期PV中的“捕食风格”

荒神在进化,《噬神者》也在进化。

理念相当厉害

游戏的故事发生在PT纪元10万2014年,世界被荒废、生物失去了生存的环境。由于资源枯竭,出现了管理资源的组织,所有人都被监视着。所有在城市里出生的人类,在出生的瞬间就背负了100万年的刑期。每个人都需要通过劳动来减刑,并重获自由。

本作的PV:

刑期设定

一开始各种设定令人哭笑不得,但又不得不称赞这些设定很“合理”。比如一开始主人公连在牢房里走动的权利没有,走得超过5步便会被加刑。好不容易获得出门的权利,与人搭话一下,瞬间又获得刑期加算。

要是失去了记忆什么的,就更惨了……

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在不被允许的情况下丧失记忆“资源”,违反了“保全人类自身固有资源的义务”,刑期100万年

随从系统其实很好玩

随从在游戏中名为“Accessory”,是负责监视、辅助“咎人”们的机器,玩家在获得权限之后可以对他们进行各种编辑。

随从的那些话实际上都是可以编辑的,只要输入相应的台词,再调整下音调,绝对可以做得非常逼真。

在最初和朋友联机时,听到他的随从嘴中喊出那句“欧尼酱,阿里嘎多(お兄ちゃん、ありがとう)”的时候,我瞬间笑出声,根本停不下来……那种机械音,不是一般的带感。

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面无表情的随从突然用奇怪的音调对你说话的话……

当然,在网络联机的时候,你有时还有机会碰上老司机,它们的随从的台词一般是“啊”、“大迈”、“雅美蝶”什么的……

然而这游戏问题更多

其中由于敌方人形NPC枪法异常准、己方AI异常蠢,很多玩家在对战大型Boss的时候都吃过亏。而碰到“天罚”任务的话,进去自己怎么砍都不见Boss掉血也是很正常的事,再加上游戏并无防具……一场任务不知道要死多少次。

烂尾的剧情、不科学的难度、强化改“恶”、不打天罚没素材、生产道具和强化武器还要等时间……本作的问题可以说是非常多。有日本玩家在体验过游戏后给出了这样的评价:

“这个游戏是‘玩家能忍受多大的痛苦’而制作出来的吗?”

其实在当时,还有这样的短片:

还为游戏组建了偶像团体

这游戏的设定实际上很好,看过前期铺天盖地的预告片,很多玩家都对这作期望很大。

然而,它毕竟是一个游戏,不好玩,一切都是白搭的。

说到共斗,那自然要提一下《灵魂献祭》。

《灵魂献祭》是SCE旗下的发售的一款PSV共斗游戏,后推出了增加新魔法和剧情的强化版《灵魂献祭Delta》。在风格上,这一作与其他的共斗游戏差别最大,不管是从游戏方式还是叙事方式上。

黑暗童话与“代价”

当最初听说游戏与“魔法”有关的时候,也许大家都想到的是这样的魔法:

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Dark Flame Master

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然而实际上是这样的

什么手指当鞭子使,挖下眼珠发激光,拔出脊柱和内脏当剑砍……画风完全不一样。有人可能还会觉得比较恶心。但这就是《灵魂献祭》的特色。

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献上手指

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献上内脏和脊柱

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献上皮肤

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献上眼睛

在灵魂献祭中,魔法不是什么能够轻易使用的东西,需要背负巨大的责任。魔法师必须付出代价(如供物、身体的器官或是生命)才能使用魔法。

献祭与救赎的两难

魔物本身原本是人类,为了欲望而付出代价,最后成为了魔物。讨伐之后,魔法师需要选择献祭或是救赎魔物。

救赎之后人类得以活命,但可能很快就会再次变成魔物。为了保证万无一失,献祭是常用的方式,但与此同时人类的情感、记忆和魂魄会附着在魔法师的右手上,影响着他们自身。很多献祭太多魔物的魔法师最终也会失去理智而变成魔物。

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最终,这形成了一个恶性循环。

画一般的叙事方式

《灵魂献祭》的叙事方式也和其他共斗游戏不同,不放CG动画,而是让你像翻书一般一页页翻过去。

游戏的剧情实际上非常严肃,用这种线条画、文字 语音的方式来讲述,也别有一番风味。

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游戏中能够碰到的那些大小魔物大多出自大家熟悉的童话,只不过被改得有些夸张。比如浑身都是“美腿”的“灰姑娘”,身上插着一杆枪的“地狱三头犬”。怪物们本身的故事有些不会提到,但在书的图鉴中可以看到。

很适合共斗的游戏

根据玩家对献祭、救赎的选择,人物的培养方向也是大不相同。可能是擅长回复的圣腕,也有可能是不要命输出的魔腕,或是兼顾两者的均腕。

这种情况下共斗显得很重要,比如队伍中有个圣腕便能照顾到死命输出的魔腕。

当然,也许你的队友会不愿意:

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这游戏太恶心了我不玩

《高达破坏者》是BNEI旗下以钢普拉(高达模型)为题材的“创坏共斗”动作游戏。

《高达》系列推出过很多游戏,但一般都注重单人游戏体验,如“《高达》战争”系列;或是对战为主,如《高达VS》系列。在《高达破坏者》系列出来之前,也许大家都没有想到过有朝一日会和小伙伴一起出去刷刷刷。

高达 钢普拉 共斗,这其实是一个相当好的题材。有了钢普拉,便有了“部件”这一个概念,MS不再是一个单独的个体,而是一大堆零件。作为游戏来说,钢普拉部件是非常适合刷刷刷的一大要素。

如何提高刷的效率?除了用找出强力的打法之外,便是和小伙伴并肩作战了。《高达破坏者》这部作品算是出得顺理成章。

与其他共斗游戏相比,《高达破坏者》的难度相对较低,操作自制机体时也并无太多紧张感。于是最大的乐趣便成了刷部件和拼高达,而不是打倒Boss。

《高达破坏者3》中一些发挥脑洞的机体

难度较低便使得游戏联机需求不是特别大,本作的共斗氛围比起其他的共斗游戏来要差上一点。

当然,打上1.03补丁之后的最新作《高达破坏者3》非常好地解决了这个问题,不联机,就等着:

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除了上述所说的游戏之外,还有《龙之皇冠》、《梦幻之星》、《仙境传说:奥德赛》、《进击的巨人》、《最终幻想 探索者》等尚未提到的游戏。虽然那个夸张到有些傻乎乎的“共斗学园”已经不在,但以“共斗”为卖点游戏还在不断地出现,许多游戏也纷纷开始加入“共斗”要素。如今网络如此发达,足不出户的“共斗”玩家不在少数。你还玩过哪些“共斗”游戏呢?

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