游戏环境创设与个体差异(游戏基础知识少儿向游戏的氛围营造)
游戏环境创设与个体差异(游戏基础知识少儿向游戏的氛围营造)关于关卡中的谜题,也不宜设计的太难,提示应该给得明显且直白。我们来看《口袋妖怪:红宝石》中的一个例子《耀西的毛线世界》,镜头中没有任何“隐藏危险”的元素大多数优秀的少儿向游戏都有一个共同点:《打字编年史》的雪原和森林,《星之卡比》宽敞甚至能让你充气飞行的立体空间,《精灵宝可梦》中任你探索的广阔世界,《双星物语》中一眼尽收眼底的冒险地图——少儿向游戏一定要避免游戏镜头中产生幽闭空间,雾气对于视野的阻隔,靠手电才能探索的黑暗空间,以及狭窄的通道和电梯。这些元素一定要慎用,因为幽闭的空间会对人产生很强的压迫感,这一般是《寂静岭》之类的恐怖游戏才会用的空间设计。《双星物语》中的冒险地图如果空间不能给孩子一种开阔和“尽在掌握”的感觉,那么可能会让他们觉得自己在游戏中再一次被“隔离”了。我们之前常说的,《生化危机2》和《DOOM3》是“开门”的游戏,一扇扇门的开启代表着角色距离“正常”的游戏世界越来越
人就是这种很复杂的生物,小的时候希望尽全力让别人觉得自己成熟,而长大之后则希望返老还童,回归学生甚至孩提时代的生活。我这人不属于“口头怀旧”的那一类,要怀旧的时候我会真的去看一些老的东西,老动画片比如《小精灵灰豆》《猫和老鼠》《宇宙小毛球》《西游记》这些;老游戏比如《大航海时代2》《银色幻想》《英雄无敌2》等等。
由于同学亲友陆陆续续都有了自己的孩子,突然就发现作为玩家的孩子,“玩2代”也成了未来不可忽略的一群人,他们有的已经念到了中学,有的刚呱呱坠地,相对当年的“电视时代”,电脑、智能手机、平板等电子终端现在显得更为主流,那么少儿向游戏在一定程度上取代当年的少儿节目和少儿杂志也必然是大势所趋。
说实话,当年对于《双星物语》《咕噜小天使》《马里奥赛车》还有《摩尔庄园》这样的少儿向作品不屑于玩,因为觉得这类游戏总是和“幼稚”二字脱不了关系。但当我在中年将至的这时候回过头去玩,竟然发现这些游戏能让人如此轻松愉悦,不仅仅这些游戏能缓解我现实中各种压力,并且游戏本身玩起来也一点不累,非常开心。后来陆续补了《友谊是魔法》《小猪佩奇》《少年泰坦出击》和《飞天小女警》,算是完全理解为什么会有这么多热衷于此的“老小孩”了。
这次前言有点多,还是让我们尽快开始正题吧,这次我会把少儿向游戏氛围塑造的元素分为4个部分来进行讨论。
一、空间与关卡
大多数优秀的少儿向游戏都有一个共同点:《打字编年史》的雪原和森林,《星之卡比》宽敞甚至能让你充气飞行的立体空间,《精灵宝可梦》中任你探索的广阔世界,《双星物语》中一眼尽收眼底的冒险地图——少儿向游戏一定要避免游戏镜头中产生幽闭空间,雾气对于视野的阻隔,靠手电才能探索的黑暗空间,以及狭窄的通道和电梯。这些元素一定要慎用,因为幽闭的空间会对人产生很强的压迫感,这一般是《寂静岭》之类的恐怖游戏才会用的空间设计。
《双星物语》中的冒险地图
如果空间不能给孩子一种开阔和“尽在掌握”的感觉,那么可能会让他们觉得自己在游戏中再一次被“隔离”了。我们之前常说的,《生化危机2》和《DOOM3》是“开门”的游戏,一扇扇门的开启代表着角色距离“正常”的游戏世界越来越远,《暗黑破坏神》一代也是以“层数”代表你距离最终魔王有多近,这显然会让玩家越来越紧张而不是放松。所以在少儿向的游戏当中,镜头所到之处并不会有让孩子们恐慌的未知元素,比如延伸向黑暗的走廊,比如漆黑的可能会有怪物倒吊在上面的天花板,等等,关卡信息的公开与透明非常重要。而《哈利波特1》的巨怪关卡就因为镜头和空间的设计成为了该作令人诟病的点。
《耀西的毛线世界》,镜头中没有任何“隐藏危险”的元素
关于关卡中的谜题,也不宜设计的太难,提示应该给得明显且直白。我们来看《口袋妖怪:红宝石》中的一个例子
这关是熔岩团基地的迷宫,白色的原点踩上去可以传送到不同的房间,只有不断踩正确的传送点才能够走出迷宫通关。这个谜题的难易程度主要取决于试错次数的设置,也就是在最坏情况下,踩错几次传送点可以知道自己的传送路线是错误的。最坑人的就是——你要连续传3-4次才会发现,哦,传错了,死路……但是《口袋妖怪》里就不会这样,一般三个传送点其中一个会直接传送到一个独立小房间,直接告诉玩家此路不通,一个是正确选项,只有一个可能会出现传送2次发现是死路的状况。
在《哈利波特与魔法石》中,谜题的提示更加明显,很多解谜的过程也被省略,比如现在很多RPG种所流行的“开锁小游戏”在这作中就没有被采用,仅仅需要瞄准需要开锁的地方按下鼠标哈利就可以直接施展开锁魔法。游戏中可以开锁的地方也有很明显并且很一致的“大锁”标志,就像上图中央的那把金属所一样孩子们很容易就可以发现并且破解。总之,在少儿向游戏中进行谜题的设置,让孩子们调动一些洞察力和思考能力来进行试错和破解,但是要避免把谜题设置得太难,并且尽量在附近给出易见易懂且有一致性的提示,提升孩子们在游戏中的成就感,减少挫败感。
《哈利波特与魔法石》
同理,在关卡路线的设计上,少儿向游戏应该采用较少的岔路,并且岔路都不应该过于深入(比如《风云》和《仙剑奇侠传》那种迷宫就不适合出现在少儿向游戏里面),在开放度较高鼓励探索的游戏中,也应该给指向主线的路径足够多的提示或者让主线路径比较明显。
比如《星之卡比:镜之迷宫》中,是以镜子作为链接关卡的纽带,对于主线有关键推进作用的镜子也会设计的与众不同,有独特华丽的造型,就算是我这样的纯路痴玩家也不会因为迷路而卡关。
《星之卡比:镜之迷宫》
另外少儿向的游戏,一般选择非第一人称视角会更加合理。选择第一人称视角除了可能会产生“晕3D”的不适状态之外,在某种程度上和“应该让玩家掌握全局信息”的这一点相悖,因为第一人称视角在侧边和背后都有视野盲区,如果在这些盲区出现敌人或者机关,孩子们可能会受到惊吓或者在游戏过程中产生紧张的情绪。除了信息的收集效率更加优秀以外,非第一人称视角可以让玩家能快速自我定位(可以随时知道我自己身处哪里),这一点可以杜绝无头苍蝇式的瞎晃悠,因为至少玩家原路返回从新找路的难度低了很多,很多FPS游戏卡关并不是因为敌人火力有多猛,而是因为“我天,我这是在哪?”
非第一人称视角能方便地知道自己身在何处(《少女魔法师2》)
最后,非第一人称视角能让孩子们看到自己角色的外形,他们是很在乎自己控制的人物长什么样子的。
二、光影与色彩
在游戏中,光线与阴影的组合可以营造出不同的游戏氛围,光线的作用并不仅仅是照明,有时候可以表达出一个关卡或者整个游戏的主题,色彩同理。少儿向游戏里面在光效和色彩上其实都有套路可循。那么下面就让我们把少儿向游戏里面光线与色彩的运用手法一一解读。
大家都知道,黑暗是一切恐怖的来源,它的可怕之处在于黑暗之中,一切是未知的。所以在少儿向的游戏作品中,单一光源的情况尽量避免。没错,说的就是很多恐怖和悬疑游戏中那种依靠手电筒作为唯一照明光源的表现方式,一定要避免。因为如果选择这样的手法,其实整个游戏空间是被单一光源给分割开的。
你可以试想这样一个场景:除了手电照射到的地方,其余都是漆黑一团,假设你通过手电看到的是桌椅板凳,油画花瓶这样稀松平常的摆设,照样会开始想“这间房子发生过什么?”“在阴影处会不会有什么东西等着我?”更别提看到的如果是黑猫、蝙蝠、盔甲之类的东西产生的联想是什么了。
还有,单一光源(比如上面提到的手电筒)还会营造出一种孤独的感觉,光照之处和黑暗之处对比明显,主体和周围环境被完全隔离,会给玩家一种无助感,这也是少儿向游戏中应该尽量避免的手法。
阴暗环境加单一光源,你看看这是什么氛围……
色彩方面,虽然现在饱和度降低、明度变暗的“莫兰迪色系”被各类艺术作品所青睐,但具体问题应该具体分析。少儿向游戏中的配色,多数经典作品还是以高饱和度,颜色鲜艳为主。而卡兹和布里德两位学者对2500名儿童做过颜色倾向调查,结果表明年龄越小的孩子越喜欢短波长的颜色,如蓝色和绿色,随着年龄的增长孩子会逐渐开始喜欢长波长的颜色,如橙色,红色,黄色。
上图是《星之卡比:群星联盟》的游戏截图,很好地给我们展示了一款少儿向游戏色彩和光线应该如何使用:
极少的黑暗/阴影部分,画面呈现出一个整体,没有可能会突然出现的未知元素,所有的信息尽收眼底;
画面明亮,光源充足,没有出现因单一光源导致的“孤独感”和“无助感”;
避免了侧向打光的出现,光照角度全面,而侧向打光一不注意就会出现游戏人物被分为明暗两半,也就是“阴阳脸”;
主角人物颜色较为鲜明,与背景色有一定差异,方便孩子们可以快速找到自己的角色;
鲜艳、明亮,高饱和度的颜色,让玩家在游戏的时候能够更快进入放松状态。翠绿的热带植物,蔚蓝的大海和天空,甚至拿着雨伞从天而降的敌人也显得那么可爱,充满童趣。
大多数成功的少儿向游戏都可以看到这几个共性,比如下图的这四款。
左上《马里奥赛车》,左下《小小大星球3》,右上《咕噜小天使》,右下《摩尔庄园》
可以说在《芝麻街》这样的少儿木偶剧以及各类少儿动画片作为先驱的这么多年以后,游戏设计师们已经完全掌握了其中光影以及色彩的搭配技巧,并且把它们搬到了自己的作品中,给孩子们展现出美轮美奂的虚拟世界。
经典动画片《唐老鸭俱乐部》
三、景物细节
要塑造一个欢乐的,幻想中的童话王国离不开对各种景物细节的描绘。大家回忆一下,各类少儿向游戏是如何表现这样一种氛围的?答案是拟人,除了敌人和主角以及NPC进行拟人化处理之外,景物中很多细节也可以拟人。带着笑脸的云朵和树木,向你点头致意的石头、会把自己扔出去的骰子,不仅可以为游戏平添几分可爱,其实还一直提醒着各位玩家“这里是虚拟的童话世界,不是现实世界,这里发生的一切都不能当真”。之前已经有一些小孩子模仿游戏中角色的行为导致伤残的事件,而在那些案例中,孩子们模仿的游戏大多是写实风格的。年幼的孩子认知能力有限,也缺乏成熟的分辨能力,所以少儿向游戏利用景物细节进行“去现实化”就显得尤为重要。
截图出自《虚拟人生》,注意图中的两个拟人元素
除了简单的给景物加上五官和配上笑脸等表情之外,这里还整理了几类适合出现在少儿向游戏中作为装饰的景物元素:
1、美食,并且以蛋糕、甜甜圈、冰激凌等甜食居多。它们一般都是小孩子喜欢的食物类型,美食能够给人们带来心情上的愉悦。由于条件反射的原因,玩家在游戏中看到自己喜欢的美食之后也会产生愉悦的感觉。
汉堡,蛋糕,甜甜圈,美食应有尽有(《耀西的手工世界》)
2、小动物。大多数拼音书和幼儿童话书上都有很多小动物的配图,这些小动物形象都会给孩子们留下深刻的记忆,再加上本身就拥有特别可爱的外表,所以大多数孩子都非常喜欢小动物,包括之前《风暴英雄》以“儿童玩具”为主题的一支广告,也把丑陋的缝合怪做了“小熊玩具”的皮肤。
3、小屋
《打字编年史》森林关卡中的各种小屋建筑
不同于现实世界的钢筋混凝土森林,作为少儿向游戏背景中的小屋子,一般都不会显得特别高大,并且很多都坐落于大自然中,比如森林中的小木屋,阳光下的风车磨坊,冰雪世界中的冰屋以及代表游戏中皇室和权贵住所的小型迷你城堡,大多都有“世外桃源”的感觉。这些建筑外表可爱美观,侧面反映出了游戏世界中当地居民祥和的生活,让玩家们能更加认同自己角色的游戏目的(比如打倒坏蛋,或者寻找神器以让游戏世界恢复安宁)。同时,房屋这种人工造物的出现,也在一定程度上消除了玩家的孤独感,让他们觉得自己并不是游戏世界中唯一的一群人。
四、情节设定
一般来说,高分的游戏剧情需要有深度,有内涵,甚至要有“细思极恐”的一些桥段。但对于少儿向的游戏来说,剧情不宜太高深,反而应该简单易懂,积极正面。
比如《虚拟人生》的剧情就是人类心魔具象化,主角被选中去打败心魔和他们的统帅阿修罗王,一路上包括鲁莽、马虎等毛病都成了具体的敌人,玩家们需要将他们逐个击败;而《双星物语》的剧情也非常简单,主角为了寻找村子里遗失的神像而展开毛线;《大富翁4》就更简单粗暴了,世界各地的选手为了奖金参赛;《星之卡比镜之迷宫》则是卡比为了通向真实世界找回破碎的镜子碎片。
所以你看,少儿向的游戏剧本没有《轩辕剑》那样的国仇家恨,也没有《英雄无敌》那种阴谋诡计,更没有《生化奇兵》那样的剧情深度。简单,但是合理,这就足够了。但也不能传递负面的内容,还是以本文之前提到的几款经典作品为例,《马里奥》系列对抗的是邪恶的库巴王;《虚拟人生》对抗的是各种陋习,把坏习惯都做成怪物直接让小玩家们对它们产生排斥;《咕噜小天使》则是讲述了友谊的力量,告诉孩子们应该多交朋友。类似《霸王》和《地下城守护者》那种操控恶魔军团对抗人类的剧情必然不可能出现在少儿向的游戏作品里面。
鲜艳的颜色,俏皮的造型,拟人化的月亮,可爱的小屋子,还有一群朋友~(《咕噜小天使》)
但有一个情节在此类游戏中一定要注意——死亡。比较简单粗暴的处理方法是在描述上采用“击退”或者“击败”“击倒”等字眼,比如《口袋妖怪》系列在宠物战败之后用的是“倒下”字样,并且在精灵中心可以让宠物完全恢复;《魔力宝贝》中的表现也是角色头冒金星晕倒在地作为丧失战斗能力的标志。
但是有时候游戏角色的死亡难以回避,那么这个时候要注意的是,可以直接让尸体“消失掉”,比如《马里奥》系列中踩掉的蘑菇头是掉出版边,《星之卡比》中吞掉的敌人可以吃掉让卡比获得相关的能力,或者突出来变成小星星作为飞行道具攻击。血迹的使用也要特别谨慎,而断手断脚等残缺的身体部位千万不要出现,否则会让游戏氛围变得怪异可怕。
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