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海盗大亨游戏改电影(电影还能这么玩)

海盗大亨游戏改电影(电影还能这么玩)其次开启游戏环节,导演在整体结构的设计上非常清晰:首先进行故事背景的叙述,告诉玩家游戏的前提概要及通关标准。罗拉经历了三次20min的奔跑,这三次奔跑可以看作为三次同一个游戏闯关。如何算闯关成功呢?游戏女主角罗拉在规定时间内筹集10万并到达指定地点拯救可爱懵蛋男友曼尼。游戏的通关标准是很明显的:解救男友即算通关成功。可爱懵蛋男友曼尼

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《罗拉快跑》是一场生动刺激的电子游戏

把此部电影当作一个游戏,以此为视点,我们将从叙事结构造型音乐镜头运动细节处理四个方面进行分析。

海盗大亨游戏改电影(电影还能这么玩)(1)

罗拉,running!

  • 第一,它有游戏中的存档和读档的环节设置,这种游戏般的存读档来源于叙事结构的设计。

罗拉经历了三次20min的奔跑,这三次奔跑可以看作为三次同一个游戏闯关。

如何算闯关成功呢?游戏女主角罗拉在规定时间内筹集10万并到达指定地点拯救可爱蛋男友曼尼。游戏的通关标准是很明显的:解救男友即算通关成功。

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可爱懵蛋男友曼尼

导演在整体结构的设计上非常清晰:首先进行故事背景的叙述,告诉玩家游戏的前提概要及通关标准。

其次开启游戏环节

第一次玩游戏不太有经验,罗拉没筹到钱且被意外枪杀,游戏over;

第二次游戏技巧上升,不仅会使用枪,还逐渐从被动转化为主动的形势。但虽然罗拉抢到了钱,曼尼却意外被车撞死,游戏over ;

第三次罗拉凭大招“超声波”赌场大赚,曼尼也找到了之前丢失的钱袋,二人成为大富翁,游戏通关。

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超声波大招稳赢赌场

三次“游戏经历”在叙事上划分明晰,也是彼此基本平等的。

电影借鉴电子游戏的闯关模式这种新颖的叙事方式打断了时间的连续性和事件的连贯性,通过多次起点到终点的经历,其中细微的变化,引发对主题的思考。

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奔跑中的罗拉

这部电影在叙事上的技巧可以与《土拨鼠之日》这部电影进行同类比较,可以帮助我们更好地理解这个复调叙事结构

《土拨鼠之日》主要讲述了一个播报员菲尔每年都被安排去一个地方播报“土拨鼠之日”这个节日,可就在这一年,时间好像停留在这一天,他每次6:00醒来都是“土拨鼠之日”。

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土拨鼠之日

两者的相同之处在于导演都在前提概要后设置了一个起点和终点。

《土》是始于早晨六点直到晚上入眠,《罗》是始于奔跑直到曼尼是否被解救。

并且两者的主人公之前的时间段存留的记忆有所延续,促使了下一时间段发生更多的可能。

整部影片就是通过固定环境设置但主人公的不同行为推动情节发生变化和达到影片高潮的。

相较来说,《罗》的游戏性之所以更为明显,原因有下:

(1)罗拉有明确的目的,这个目的成为游戏通关的标准。

(2)罗拉是主动要求再来一次从而改变结局,菲尔是被动地一次次重复这一天。

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除此之外,还有很重要的整体环境设置,请往下看。

  • 第二,它的人物造型设定,背景音乐加强了电子游戏的氛围。

罗拉的人物形象是什么? 红色短发加浅绿色裤子,具有摇滚味道的一个女孩形象。

非常适合在“游戏”中奔跑冒险,那一头红发保证你不会忽视掉她。

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红色短发加浅绿色裤子

音乐给观众的代入感非常重要,它就好比跑酷游戏的背景音乐,时刻扣紧观众的注意力。

《Casino》规律的鼓点节奏,奔跑的喘息声增加代入感。

《Believe》节奏感加快且更明显,歌词外化主人公内心,“I don’t believe”“try”。

  • 第三,镜头运动制造出这种游戏感。

(一)镜头运动的游戏性体现在哪里?

1.自然顺滑的推拉移镜头制造的强烈代入感。

第一,在电影片首顺着石钟的钟摆镜头向上移动,导演在令观众看到石钟的全貌,表明这场游戏的限时性后。

通过一个推镜头深入石狮张开的口中,画面一黑,暗示你打开了“游戏”的界面。

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推镜头深入石狮张开的口中

第二,镜头随着一个足球的急速上升和急速下降巧妙引出片名的同时,平滑地转入到二维动画版时空隧道中去。

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足球的急速上升和急速下降

紧跟着动画版的罗拉,在其被旋转着卷入入口时,

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卷入入口,游戏start

导演或者你按下了游戏的“start”键,进入合金弹头风格的人物介绍环节。

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人物介绍环节

推拉镜头给视觉的冲击加深这种代入感,令观众成为“冒险者”中的一员。

2.升降格镜头运动交代故事背景,增强紧张感。

首先,一个大远景的俯拍简单交代大概的故事发生地点,导演通过极速的降格镜头在8s之内迅速呈现楼房,

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房间,

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红色电话安排罗拉出现,

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随后再次运用极速降格处理交代电话亭里曼尼的出场。

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其次,导演对于黑白色调的前提概要也同样运用了升降格处理的手法。

快速交代情节并达到突出重要情节点的作用。

3.跟镜头是影片中很重要的镜头运动方式。

首先,游戏目的和游戏玩家的设置确定了罗拉的奔跑是一条主要线索

所以大量的跟镜头跟进的对象就是罗拉。

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罗拉快跑

导演正是通过此不仅确保了主要线索的正常进行,还将一些支线所传达的对人生的思考展现给观众,主线支线共同构成大的主题。

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其次,前跟或后跟镜头有着强烈的代入感。我们作为观众,跟着罗拉遇到了一系列的人或物,观众为主人公担忧的心理被调动。

在不自觉中,充当了“游戏冒险者”的角色,这场游戏因为观众的加入而变得更有吸引力。

(二)镜头运动模拟的视点自由切换

导演通过镜头运动在视点的设计上分为两部分。

一为上帝视角

这一视角不仅可以洞察人物心理,还可以帮助观众预料到故事下一步的发展。

首先,在罗拉思考自己可以求助的人物时,导演通过镜头围绕她旋转360度同时加上闪切的人物画面,将罗拉内心的思考外化。

从上帝视角出发,展现罗拉的情感世界。

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罗拉在思考找谁帮忙

其次,导演除了跟移镜头跟进罗拉奔跑这条主要线索外,还通过固定镜头展现故事的不同走向。

例如:由于罗拉三次不同速度产生了微妙变化,梅耶叔叔遇见罗拉的那刻所发生的事件也随之变化。

从“撞车头”到“撞车尾”再到“没有撞车”,这是观众的上帝视角可见的,但却是罗拉的主观视角不可见的。

这也是罗拉没有预料到第三次未与父亲见成面的原因。

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撞车头

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撞车尾

正是由于罗拉未预料的这一点被观众所知悉,也由此更加深化观众对于因果哲学的相关思考。

二为主观视点

首先,主观视点强化了细节。例如:在从修女中间穿过时通过主观视点使观众观察到其中一位戴了墨镜。

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戴墨镜的修女

其次,影片中不时穿插的主观镜头使观众身临其境,营造出代入感。

画面分屏在电影中共出现两次,分别在罗拉前两次在转角处呼喊曼尼时出现。左半屏是罗拉的主观视点,右半屏是罗拉的近景。

左半屏里的曼尼是否回头成为了情节的重要转折点,这种主观视点加强了紧张氛围,使第二段“游戏”接近高潮点。

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画面分屏

  • 第四,情节上的微处理对游戏的佐证

有人抛出疑问:“罗拉为啥就不能花20块钱打个出租车。”

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举牌小人

如果将这部电影作为一个真实故事来看,那这种疑问确实是有道理的。罗拉打个出租车,然后全剧终。可关键在于导演要让观众看到什么,导演通过什么方式来传达要表达的主题。

倘若我们转换为玩游戏的视点,这些问题似乎就可以得到某种合理的解释

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这是一个名叫“罗拉快跑”的游戏,导演作为一个游戏的设计者,他所设定的游戏规则就是游戏角色没有出租车这一代步工具,玩家只可以靠奔跑完成游戏。

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但是,玩家可以自行探索身边可以利用的工具,例如:玩家主动利用保安腰间的枪,从不会用枪到会用枪;玩家对应急车的偶遇的反应,从忽视应急车到询问是否可以搭乘被拒绝再到直接拉后门上车。

这种变化都体现出对游戏慢慢熟悉逐步探索的过程。

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从不会用枪到会用枪

还有一个小插曲:曼尼下地铁后往回走那两个稽查员为什么非要拦住他,他还什么也没干呢。我们同样可以拿刚刚所论述的游戏视点来解释。

除此之外,严格意义上讲因为画面呈现的是曼尼的回忆,而曼尼丢了钱袋子这一事实显然是处于优先级的,所以相较来说,曼尼无法及时上车的原因处于次要位置,观众能够接收到曼尼丢了钱袋这一重要信息即可。

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意识到丢失钱袋的曼尼

  • 最后,

我们已经在一个游戏视点的角度从四个方面对本部电影分析完毕。

人生当然要比一场电子游戏的偶然性要多,影片也通过闪回阐释了这句观点。导演为观众呈现了三种结局,却借三引出N种可能,从而与我们一同探讨人生的偶然性和必然性。

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