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热门游戏杂志(当年的那些老牌游戏杂志都去哪儿了)

热门游戏杂志(当年的那些老牌游戏杂志都去哪儿了)这些地下小册子里,后来做到最顶级地位的,相信许多江浙地区的老玩家应该还有印象,那就是《电玩迷》。这本书的来头不小,主创者是堪称中国游戏媒体界上古巨神的两位大佬:张弦和叶伟。关于这俩大神,随便拎个出来就够单独写一篇文章的,这里还是不细介绍了,总之大家只要知道这是两个和肉山大魔王萨格拉斯同等级别的、极其牛逼的牛人就可以了。他们在当时还没有媒体意识的游戏册子里首次加入了“攻略”和“新闻”的概念,同时对大量民间叫法乱七八糟的游戏进行了非常靠谱的名称翻译,我们今天看到的许多如“梦幻模拟战”之类朗朗上口的通俗译名都是出自《电玩迷》,这本书一连出了6期,每两个月出一本,只要上市就被一抢而光,印量每期翻着番印,还是洛阳纸贵供不应求。直到真正的全国性游戏刊物《GAME集中营》正式出现,以及主创团队各自离开独自创业去了,它才退出历史舞台。还记得这封面的同学,你们老了。家里新添置的挂钟,魂斗罗秘技主题版。其实秘

一、出身草莽的先驱勇者

游戏杂志这东西,在中国浩瀚的刊物历史长河里说新不新,说旧不旧。如果咱们细考据一下,上世纪八十年代末的许多非法印刷的小册子其实算是最早的“游戏平面媒体”了。那时候所有这些册子里的内容只有一个:游戏秘技。说到秘技,大家可以回想一下,早年的许多红白机游戏是有多么难玩,什么《魂斗罗》、《洛克人》、《魔界村》,这些游戏的难度基本算是反人类级别,要是出在今天不被玩家喷死才怪。

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我小时候买的第一本“游戏攻略”,1989年,售价2.50元。

而在那个时代,本来游戏就少,这些作品也确实好玩,玩家只能一点点地摸索着打,一关关地往前蹭,几乎尝遍了各种死法,真可谓是一将功成万骨枯。然而有的人真的就是天生手笨,更何况那时大家都是刚接触到游戏手柄,谁比谁也高明不到哪里去。就在大家快要绝望的时候,有个东西出现了,几乎在一夜之间改变了所有玩家的游戏体验。这就是游戏秘技。上上下下左右左右BA,多少人现在还记得这个最经典的秘技?几乎通吃以《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》等为首的Konami旗下所有游戏。

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家里新添置的挂钟,魂斗罗秘技主题版。

其实秘技是什么?就是游戏制作者留下的程序后门,最开始是供游戏测试员用的,然而一传十十传百,到最后连山里的猴子都知道了。

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早期的秘技通常是在游戏发售一段时间后,刊载在游戏媒体(国外)上的,而我们刚才提到的小册子,其作者应该是有点这方面的门路吧,能搞到这些秘技整理起来编集成书,找个印厂刷刷一印,就成捆成捆地销往祖国大江南北了。别看这种小册子只有薄薄几页纸,里面可都是浓缩的精华,按现在的话叫“独家商参资讯”,所以价格通常也不便宜,再加上这类东西肯定是没有书号的,只能通过地下渠道购买,在当年想搞到一本简直比买黄书都难。然而对于游戏玩家而言,只要搞到这么一本逼格无限的天书就可以立刻变身成孩子王了。自己家没有游戏机不要紧,谁家小伙伴想玩什么肯定得叫上你。比如当年特流行的一款《圣斗士星矢 黄金传说完结篇》,里面的密码复杂度堪称FC史上之最,而游戏本身又奇难无比,不靠秘技几乎撑不过狮子宫。于是,能背下HP999全套密码的同学无论在哪个班里几乎都是享受着和教皇一样的待遇,没二话。

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还记得这封面的同学,你们老了。

这些地下小册子里,后来做到最顶级地位的,相信许多江浙地区的老玩家应该还有印象,那就是《电玩迷》。这本书的来头不小,主创者是堪称中国游戏媒体界上古巨神的两位大佬:张弦叶伟。关于这俩大神,随便拎个出来就够单独写一篇文章的,这里还是不细介绍了,总之大家只要知道这是两个和肉山大魔王萨格拉斯同等级别的、极其牛逼的牛人就可以了。他们在当时还没有媒体意识的游戏册子里首次加入了“攻略”和“新闻”的概念,同时对大量民间叫法乱七八糟的游戏进行了非常靠谱的名称翻译,我们今天看到的许多如“梦幻模拟战”之类朗朗上口的通俗译名都是出自《电玩迷》,这本书一连出了6期,每两个月出一本,只要上市就被一抢而光,印量每期翻着番印,还是洛阳纸贵供不应求。直到真正的全国性游戏刊物《GAME集中营》正式出现,以及主创团队各自离开独自创业去了,它才退出历史舞台。

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中国游戏媒体最初的啼声

不难看出,国内的游戏媒体在诞生一开始就已经抓准了它最关键的属性定位——独家信息。

独家信息,这个最大的卖点,多少年来其实一点也没有变过,只是换成了不同的表现形式而已。


二、百花齐放的黄金时代

1993年,国内第一家名正言顺的游戏杂志《GAME集中营》问世了,它就是鼎鼎大名的《电子游戏软件》之前身,后来改了名字,据说是上级部门觉得“集中营”这三个字不好,有问题,容易让人联想到历史遗留问题,于是就为这个理由勒令杂志社改了刊名。

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讲道理,改刊名最麻烦的地方不仅是钱和手续,关键是还得重头建立品牌推广——说白了就是挨家报刊经销商去打电话:“嗳,我们改名字了啊改名字了。”“对对对,就是我们就是我们。”“哎,我们真不是推销软件的啊!”……我估计当时杂志主编熏风的心情一定是“我真服了他了”。

说到《电软》主编熏风,今天我们完全可以给他下个定义——中国游戏媒体第一人。这个出身北京社科院的哲学系研究生,集结了老D、龙哥、特工黄、KING等元祖编辑,缔造出了一套建立在“小编文化”之上的中国式游戏媒体话语体系,将《电子游戏软件》打造成了玩家们人手一本的圣经,实在是件足以载入史册的壮举。

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沙井胡同时期的电软全体编辑合影

这些在今天的同学们眼里看来,可能觉得没啥:不就是拉人出本杂志做个游戏媒体么,I can I也能UP啊。可我跟你说,你还真UP不了。要知道,当年的国内环境跟现在简直是有天壤之别,中小学生每到放寒暑假之前,都要像写检讨似的写篇保证书——保证自己不进“三厅一社”,然后家长签字画押。什么是“三厅一社”?录像厅、歌舞厅、游戏厅,外加一个台球社。好么,基本把当年中国人的娱乐方式占全了。这些地方,在当年基本就是流氓混混的聚集地,台球社通常是帮派本营,动不动就有人流血械斗;录像厅相对风雅一点,然而没几个电影是穿衣服的;至于歌舞厅……现在也没好到哪去,黄赌毒齐活。

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战争,战争从未改变。

电子游戏,在上世纪90年代的社会舆论里,就是和这些东西相提并论的,《人民日报》还动不动就搞篇“电子海洛因”之类的文章号召全国人民时刻不忘与电子游戏进行殊死斗争。现在,你来告诉我,真让你穿越回去,你还有勇气搞一本哪怕同人册子之类的东西出来么?编辑部楼下的家长们组队上来一人踩你一脚,你医好了也是扁的。

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毫无疑问,《电软》的影响力是旗帜性的,不久《大众软件》即宣告创刊——打着软件的旗号,大半做的是游戏内容,在民用PC普及的巅峰期单期销量卖到了38万,这个数字至今都没有任何国内游戏杂志能够超越。《电脑报》也在不久后设立了“游戏版”,一时间成了中小学校园报刊订阅单上最热门的抢手货,印量最高达到了200万份。此后《家用电脑与游戏》、《电脑爱好者》、《电脑游戏攻略》、《电子游戏与电脑游戏》、《软件与光盘》等杂志更如雨后春笋一般在国内报刊市场上全面开花,中国游戏杂志第一个,同时也是目前唯一一个黄金时代,真正到来了。


三、编辑个性是一把双刃剑

纵观这一批黄金时代的领军人物,最典型的主打特质就是:编辑个性

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“电刑室手记”是中国最早的读编栏目

小编”这个词就是在这时诞生的,小编小编,小小年纪就能当上编辑,不知有多拉风多牛逼,那时几乎所有游戏编辑都喜欢用这个词来称呼自己,读者们更是把小编当成偶像来崇拜……然而插句题外话:“小编”这个词走到今天几乎快变成贬义词了,恐怕也是当年的“小编”同学们未曾想到的吧?

有个性是好事,但没有束缚的任性就会带来麻烦了,尤其是中国的媒体,几乎永远摆脱不了麻烦。《电软》早期就因为一篇吐槽国内游戏市场的文章《乌鸦·乌鸦·叫》,被上级文化主管部门勒令停刊长达三个月,理由是涉嫌抨击政府职能部门。而《电脑报》游戏版则因主持人栏目“小生手记”里评论时事的一句“某千年文明古国如今竟陷入了官僚资本主义的怪圈”直接遭撤版半年之久,复出时整个编辑部门已大换血了——当然,小编形象还是原来的那一批人。国内游戏媒体的惯例,大家都懂的。

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这就是那篇几乎给杂志社带来灭顶之灾的文章

那个时代的编辑们被神化到了什么地步?举两个例子大家就知道了。

第一个,某小编在杂志当期新闻版块里,煞有介事地向读者们公布了一个秘密:如何在《生化危机2》里面使用豪鬼!方法:不使用任何其他武器,只用手枪和小刀,通关十遍,之后在里昂篇后期的一个电脑里输入“AKUMA”(豪鬼的英文名),就能在下一个周目里使用豪鬼了。最后还像模像样地配了张豪鬼在警察局里用波动拳打丧尸的图片。

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这期杂志我手边刚好正有,现拍的。

今天的我们用膝盖想都能发现这是假消息,怎么可能呢?一个隐藏角色出现要求设计得这么变态,制作人三上真司是想让人问候他全家么?但那个时候的玩家们并没有这种鉴别能力,何况《街霸》和《生化》都是Capcom自家的游戏,客串一下也不稀奇。最关键的是,这可是小编某某某说的啊!他的话能有错么?

于是乎,一大波《生化》死忠粉外加小编X粉开始了这场壮绝的征程,过程有多惨就不细说了。总之,由于这个条件实在太变态,直到2个月后才有精疲力尽的玩家陆续给编辑部来信质疑:你丫是忽悠人呢吧?我手枪小刀通关十遍了,蛋也没有啊!当然,具体来信骂的人有多少,骂得有多厉害,我们就不知道了,毕竟那时一没论坛二没微博,大家看到的只有杂志自己贴出来的、经过和谐阉割后的读者来信,同时请出那位编辑大神做了个更正:嗯哼,那个是我在日刊《Fami通》上看到的愚人节笑话啦,发表在我们杂志上时有了时差(8月份),造成误解不好意思啦!

读者们此刻的心情

第二个案例相对简单一点,有个编辑非常喜欢土星版的《三国志4》,在杂志上几乎逢文必提,但凡自己负责的栏目都会提一嘴,结果导致这款游戏在国内的价格被疯狂地一路炒到了最高时的1800块。

1800块,可能年纪稍小一点的同学还不太清楚在九十年代这笔钱是什么概念,举些例子对比一下吧:当时一个大学生刚毕业参加工作的月薪也就50块钱,当时北京的房价还每平方米2000块钱不到,当时的羊肉串还能一块钱买到10串甚至20串,当时的大保健……咳咳,差点说走嘴了,总之,虽说当时的家用机游戏普遍属于土豪级的消费水平,比如《VR战士》、《梦游美国》等都是750元的高价,但这款《三国志4》照比其他游戏依然还是贵得离谱。说到根上,还是名人效应太牛逼。

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当时杂志广告栏目价位一览

最后不得不提到的是《电软》,作为早期靠编辑品牌打下江山的龙头老大,《电软》对编辑的把控多少有些纵容,有时甚至只能用失控来形容。最典型的例子是杂志封面,选图编辑的主观好恶已经凌驾在了媒体定位之上。来看看1995年到2000年这几年间《电软》用过的封面题材吧:《浪客剑心》4次、《新世纪福音战士》7次、《乱马1/2》3次、《灌篮高手》5次、《W高达》6次……至于其他的《东京巴比伦》、《剑风传奇》等更是数不胜数,有一期甚至直接放上了连动漫杂志都嫌太小众太宅而不敢用的《青之6号》……简直是赤裸裸地跟人家动漫圈抢生意啊。换在今天你可以想象一下,假如《游戏机实用技术》用《爵迹》做封面是多么诡异的一种违和感。

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看这批封面真的分不出究竟是动漫杂志还是游戏杂志

再有则是《电软》编辑群整体浓郁的世嘉复辟情结,这种在媒体平台上严重偏袒某一派别主机及游戏的行为,无疑是短视且不负责任的。甚至当有读者来信对编辑观点提出质疑时,以性格火爆的天师为首的编辑们还会在杂志上与读者展开骂战……当然,这种天时地利人和全部由一方操控的辩论,结局可想而知。就这样,在《电软》对电视游戏行业一手遮天的那几年里,中国的玩家们到了1998年甚至还不知道PS在海外已经赢得了家用机市场的全面胜利,还在傻乎乎地攥着省出来的口粮钱抢着去买已经不怎么推出新作的土星SS。这些,都是导致国内第一批老玩家对游戏媒体失去信任的导火索,仇恨的种子就此埋下了。


四、网络浪潮的全面冲击

自2000年起,家用机杂志做到了真正的极致精简:《电子游戏软件》、《游戏机实用技术》、《电子游戏与电脑游戏》、《游戏日》牢牢占据了主机游戏的全部媒体市场,整天为了一块不大的蛋糕内斗不休,再没有别家插足的余地。而另一边,PC游戏杂志则遇到了洗牌的关键时刻:网游时代来临。可惜的是,当时的绝大多数PC游戏杂志都没有意识到:要变天了,下雨得收衣服了。

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中国的网游时代创始于《石器时代》,辉煌于《传奇》,成熟于《魔兽世界》。最开始,绝大多数阅游无数的媒体编辑对网游是持抵触情绪的——粗糙的画面、单调的音乐、枯燥的游戏性、几乎可以忽略不计的剧情,还有无处不在的网络延迟……哥一分钟几十万上下,你就给我玩这个?

就这样,绝大多数短视的游戏媒体人,错过了把上百万乃至上千万新玩家转化成读者的时机。然而,当他们发现所谓的韩国泡菜网游已经成为时代主流乃至社会现象时,已经晚了。像野草一样从石头缝里坚韧地生下来、活下去的新生代玩家们,已经拥有了自己寻找网络信息资源的婴儿本能,主流游戏媒体曾经鄙弃且抛弃了他们,如今的他们也不再需要主流游戏媒体。17173、4399、电玩巴士等靠极其具有争议的手段半路出家的“野媒体”则借此机会迅速积累了大量人气,他们反传统、反文化、反精品、反原创,却恰恰迎合了这一代速食文化下的玩家们的口味需求。

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当传统平媒的老读者也开始逐渐转投网络怀抱时,主编与老板们终于意识到了自己曾经的短视,纷纷开始曲躬卑膝地拉拢网游玩家们。然而,正所谓一招慢招招慢,他们所能想到的,所能提供的最新服务项目,网媒们早已抢先一步做到了,而且往往比自己更好。

打造小编亲和力?——网媒也有小编了,还能在线回复呢。

写游戏文化专题?——网上BBS里同类文章有的是,抄过来删删改改,配上音乐和视频,不比你炫酷?

加强新闻时效性?——……你TM在逗我?

最致命的是,在国内游戏市场的蓬勃发展与游戏厂商资金的介入下,PC游戏杂志逐渐丧失了媒体独立性,开始以节操换面包,这无疑是一种饮鸩止渴的行为。虽然国外的游戏媒体也有大量厂商赞助和广告,但人家却是依然可以保持媒体自由的,这主要跟整个社会的风气有关。

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说个笔者身边的故事当例子吧,有个常年定居在日本的朋友前两天回到国内,找我谈一个合作项目,说希望我的媒体能对他当下正在运作的一个美少女偶像团队进行品牌宣传,写篇深度专题报道。我说你最好考虑清楚,这个专题我可以派记者去采访去写,但未必会是你们爱听的话,毕竟我们媒体是以文章质量看点的,真实性与可读性得摆在第一位。

在我看来这基本就等于是婉拒了,可他的反应却异常爽快:好啊!没问题啊!随便采访,随便写!我说你确定?他说of course,大丈夫、萌大奶!我的团队没有问题,我信得过,你和你的媒体我也信得过,那最后出来的报道还能让我“不爱听”到哪去?就算退一万步来说,你把我们喷得黑出了翔,那也是出了个引起争议的话题点啊,更方便我们接下来的推广。

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最后的成稿,情怀是够了,然而没多少阅读量。

一席话说得让我仿佛看到了外星人,然而这就是国际上看待媒体的态度与方式。反过来再看看国内媒体自身,只差没抱着给钱的老板大腿叫干爹了。总之,当我们国内的游戏杂志慢慢变成,说句不好听的话,变成厂商们豢养的狗时,变成为了一点蝇头小利不惜牺牲原则与宗旨的点头虫时,新玩家便对它不再抱有期望,老玩家也对它不再抱有留恋。那些我们记忆中的PC游戏杂志,就这样逐渐模糊地远去。

另一边,生态相对封闭的家用机游戏杂志领域情况没那么糟,但也好不到哪去。迅猛发展的网络时代每天都在以几何指数的级别开启着民智,当年那“小编我天下最牛说什么就是什么”的时代早就一去不复返了。读者们开始学会翻墙登录国外网站来检验杂志情报的迅捷度,开始学会搜索厂商数据库来校对杂志数据的准确度,开始不再盲从编辑视点,而是与其他人在论坛发帖交流看法——当然,最后总结出来的观点基本就是“唉我去,居然还有这么X的编辑和杂志”,从此变成坚定的反平媒主义者。这种心态就好比身处叛逆期的青少年,猛然间窥得世界真谛之后,就恨不得推翻之前自己信奉的一切,用这种简单粗暴的手段来证明自己的成长。

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五、明争暗斗下的质量滑坡

说完了外在问题,再来谈谈内部原因。从2010年开始,国内的游戏杂志像白垩纪晚期的恐龙一样进入了一个高速灭绝期:

2010年,以优质光碟内容为主打的《软件与光盘》停刊;

2011年,美国Gamespot旗下的中文版《游戏基地》停刊;

2012年,中国游戏杂志带头大哥《电子游戏软件》停刊;

2013年,ChinaJoy官方平媒《家用电脑与游戏》停刊;

2014年,华东地区最具影响力的《电脑游戏攻略》纸媒版停刊……

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这些都是有代表性的,其他的小鱼小虾就不一一去说了,总之,这一连串像多米诺骨牌一样的连锁雪崩简直让人眼花缭乱。

停刊的直观根源在于读者群与广告源的大量流失,有人说这是墙倒众人推的从众效应,但大家可曾想过没有,墙若是不倒,众人又怎么会推呢?

差不多从2007年开始,游戏杂志普遍出现了严重的质量滑坡。首先是人员质量,许多编辑部出现了青黄不接的用工荒,九十年代的老编辑纷纷单飞出去自己创业,而新招的编辑则大都难以符合要求,尤其是老编辑都走光了的编辑部,新编辑们像一群无头苍蝇一样不知道该干嘛。毕竟游戏编辑是一门新生职业,没有规范教材可以参考,大家早期都是在摸着石头过河,老编辑们积累下来的经验非常珍贵。而杂志社的老板们却不这么看,铁打的营盘流水的兵——三条腿的蛤蟆不好找,两条腿的人不还满街跑么?还想涨工资?不给你扣钱就不错了。

于是,老编辑们一批接着一批离开,大量新生代小编们进驻了编辑部。这里面的许多人,前辈们的本事不见得继承了多少,派头却学了个十足十,开口闭口“小编我觉得某某游戏系列就是垃圾”、“小编我觉得玩不好动作游戏的都是垃圾”、“小编我觉得史克威尔出的游戏都是渣渣”之类。然后干起活来眼高手低,五句话能写错六个字——还是印在杂志上的。之前说过,“小编”这个词如今几乎快成了贬义词,就是从这个时代开始的。不是一棍子打翻一船人,而是这个年代涌现的逗逼小编之数量实在是史无前例,他们的故事几乎可以集结成册当故事会出版了。

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节选自某知名媒体的专题《盘点那些不该再出续作的游戏》

另一方面,则是杂志之间PK刊期导致的内容滑坡。所谓刊期,就是杂志上市的日期。对于某些以游戏大作攻略为主打卖点的杂志,你跟同行落后哪怕一天的刊期都会导致当期销量大幅缩水。这里面最典型的PK案例莫过于2000年开始家用机游戏杂志市场里的两个巨无霸,大家都知道是谁,这里也不具体说名字了,两人没有相爱,只有相杀,简直不亚于一部英法百年战争史。

举个例子,两家都是半月刊,每隔15天出一本。假如这期A杂志15号上市了,早了16号上市的B杂志一天,那么B下期就一定是29号上市,我定要反抢回来。但A也不是吃素的啊,咱们PK这么多年,早就知道你的套路了,于是A也把自己调整成29号上市,甚至咬咬牙28号就出,两家就这样周而复始地PK来PK去。

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这样一来,造成的后果非常严重。第一个,肯定是质量问题,原本用15天做的内容,你挤成13天甚至12天,编辑们加班超负荷运转,周末没得休,晚上睡不够,质量与速度绝对是一个此消彼长的关系。而且问题严重就严重在于,你普通的文章出现错误也就罢了,而攻略里的数据一旦出现问题,让玩家卡在一个地方出不去,这篇攻略搞不好就废了,毕竟你不是网站,可以随时修改攻略内容。久而久之,人家对你的品牌口碑失去了信心,也不再买你的杂志看攻略了,反正都是错误一堆,我不如看网上的去,还不要钱。

第二个,则是期数上引发的一系列问题,大家都在抢刊期,抢到后来会出现一种什么情况呢?现在明明才7月,可我已经出到9月A了,但国家规定期刊杂志一年只能出固定好的期数,不能超标,怎么办?哎,我可以曲线救国啊,推出9月C,特别刊,这时间差不多就缩了半个月了。到年底我再推出一本年度增刊,两期的分量厚度,同样不计算在正规期数里面,厉害吧?机智吧?

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然而,这种看似圆满解决的方法,却极大地伤害了忠实读者们的利益,其中首当其冲的便是邮购订阅读者,因为邮局可不管你出的杂志有没有提前,他们都是按杂志上的期号时间邮递的,而且那个年代的邮局效率普遍低下,最后造成的局面就是,一个杂志的忠实读者,实实惠惠地提前交了一年的费用,搁到今天绝对算是白金级VIP客户了,结果每期送来的杂志却是过期了两到三个月的,而且还隔三差五地缺上一两期,毕竟增刊人家邮局是不管的么。

总之,就这样还能对杂志支持下去的,已经不能用真爱来形容了,而是真X粉。然而,游戏杂志们,最最忽略的恰恰就是这么一个最最忠实的群体。这些,都为未来的众叛亲离埋下了伏笔。


六、游戏平媒尸检报告

2012年,《电软》刚阵亡的时候,网易游戏大张旗鼓地为《电软》开了一期灵堂,各路友邦人士纷纷发来唁电,譬如“《游戏平媒它的确是可以死了》”之类的文章,怎么听怎么像是来砸场子的……

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玩笑归玩笑,但游戏平媒真的已经失去最起码的存在意义了吗?让我们来认真思考一下这个问题。

大家可以在脑海中幻想这样一个场景,把历年来挂掉的游戏杂志的尸体排成一排,做个尸检报告,你会惊奇地发现,他们的死因竟会出奇地一致:

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1.时效性差

在网络时代,这个是所有平媒的致命伤,目前无解,只能认栽。

2.同质化严重

大家写的东西越来越千篇一律。比如要写一篇《恶魔城》主题的城堡文化专题,所有的作者几乎都会把网络检索资料作为内容来源,最后写出来的东西大同小异,既没有创意也没有深度,平淡无比。

3.主事群体的迁移

老一批能打能扛能奶的编辑都开始有各自的事业,大量的优秀记者离开杂志社走向厂商文案或网络媒体,而新编辑却鲜少具备平媒该有的深度(毕竟游戏媒体几乎无师承),导致内容断层而引起平媒的萎靡。

4.互联网的进化

越来越多的网媒也可以写出极有深度的内容了,而且承载了更多的形式:图片、音乐、GIF、视频、弹幕……而平媒呈现形式相对单一。这几乎相当于是电脑与电视的差距。

5.用户阅读习惯的改变

智能手机、电子书、iPad……大量数码新载体的出现让碎片化的时间被充分利用了起来,阅读纸质书籍成为了一件既麻烦又奢侈的事情,唯一的优点就是显得自己能有点逼格。

6.自媒体的到来

人们从被动接受信息转成主动选择信息。无论微博还是微信订阅号,大家打开一篇文章后会本能地快速刷屏浏览,有货仔细看,没货立马关。相比之下,出门走到报刊亭前面翻书预览简直是浪费生命的具体行动表现。

7.广告商的抛弃

厂商的邀请函里,网媒越来越多,平媒越来越少。广告投放也是同理。经济基础决定上层建筑,没了钱,什么都玩不转。

8.监审机构的压力

任何含有敏感内容的文章,出现在网络上还好说,大不了一删了之,但是如果发表在了杂志上,触碰了监管红线的话,就不是请去喝茶那么简单了,杂志社很可能会遭受灭顶之灾。

现在,回归到我们最开始的问题:“游戏杂志都去哪儿了?”答案应该已经再明显不过。

最后,那些曾经引领过整个时代浪潮的游戏杂志们,感谢你们这二十年来给游戏玩家们带来的引领与感动。今天有无数的游戏人因你们而选择了这个行业,一生无悔。在那个百废待兴的时代,是你们让无数年轻的玩家们拥有了梦想,以及追逐梦想的勇气。游戏平媒的时代已经缓缓落幕,但游戏平媒的精神却深深地烙印在了如今每一个游戏媒体人的心头,并将继续传承下去,直到游戏世界的尽头。

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