游戏烧钱的战役(付费模式进化史)
游戏烧钱的战役(付费模式进化史)从付费角度而言,这类游戏可谓是最简单,最纯粹,最原始的游戏——游戏内容本身就是最大的体验和目的。最原始的游戏商业模式,付费本身即为体验游戏内容。但其面临玩家对未知内容的信任/满意问题,于是付费模式一度从买断制(Premium)发展出计时制(网游),与今时的退款机制(单机),却仍难以根治毛病。这有些类似乐高积木的排列组合,以一定的基础元素,却组合做出完全不一样的实物;游戏的核心体验,付费门槛,付费的目的性,三两元素的重组也同样可以带来极大的游戏变化。观察中国游戏行业的演变,也确有其内因与逻辑,让人摸到蛛丝马迹,并畅想行业未来。二、Pay to Play(付费-体验)
文/丹泽尔
一
游戏门槛(付费/免费),核心游戏体验(成长/对战/...),付费目的性(体验/变强/美观/...),将之排列组合便可得到不同的游戏商业模式及其适用游戏类型。以此为脉络,回顾行业历史,可以一窥中国游戏行业演进的内在逻辑。
游戏的本质是互动的(娱乐)方式,互动即意味着玩家的操作输入带来游戏反馈,反馈进而为玩家提供多种体验。反馈获得途径(付费与否)与游戏体验的多元化,带来游戏类型及其商业模式的极大改变,甚至反向影响游戏本身的核心玩法与机制设计。
这有些类似乐高积木的排列组合,以一定的基础元素,却组合做出完全不一样的实物;游戏的核心体验,付费门槛,付费的目的性,三两元素的重组也同样可以带来极大的游戏变化。
观察中国游戏行业的演变,也确有其内因与逻辑,让人摸到蛛丝马迹,并畅想行业未来。
二、Pay to Play(付费-体验)
最原始的游戏商业模式,付费本身即为体验游戏内容。但其面临玩家对未知内容的信任/满意问题,于是付费模式一度从买断制(Premium)发展出计时制(网游),与今时的退款机制(单机),却仍难以根治毛病。
从付费角度而言,这类游戏可谓是最简单,最纯粹,最原始的游戏——游戏内容本身就是最大的体验和目的。
从游戏类型而言,反倒包罗万象,涵盖了全部的游戏体验:或者在既定规则下打出更高更强更厉害的记录;或者为了打出那个特定的、令人潸然泪下结局,观赏一张/段制作精良的CG;当然更多则是,社交、竞技、探索、成就等多种多样的融合体验。
想想从《贪吃蛇》在黑白屏幕框里操纵那个像素条不断移动、增长,到在《底特律:成人》里体验AI仿生人的社会经历与情感内心,到在《怪物猎人:世界》里为了速杀古龙一遍又一遍练习技巧(并猫了),又或者曾经在艾泽拉斯大陆完成的成千上万个《魔兽世界》成就:这些独特的游戏体验令玩家满足、愉悦——
从卡带时代一路走来,软盘、光盘,到今天占据主流的数字拷贝,游戏介质不断进化,而不断创造更新鲜的游戏规则/方式,或是提供更引人入胜的优质内容体验,其本身足以令玩家心满意足地呈上打赏感激的费用。
但Pay to Play,特别是买断制付费,其致命问题在于:玩家先付费,后体验。
购买力的门槛、游戏内容质量的不确定性,阻碍了大批玩家冲动消费,一部分人望而却步;一部人选择观望等待(游戏媒体与社区论坛应运而生),这还算好;最坏的情况,则是转向盗版和私服。
于是我们可以看到,因为这样的门槛,靠卖拷贝为生的传统游戏大厂,愈发倾向于保守:大量的资源被投入玩法、内容已经经受住市场验证的成功IP,将其系列化以不断压榨商业价值,导致年货游戏数量不断见长,但其实质体验创新往往不尽人意。当然,这不妨碍游戏厂牌、IP拥有大量拥蹙。
社区平台的崛起与玩家大众评测逐渐成为了新的标配,为付费游戏的发行局面扳回不少颓势。无论是成熟的Steam,App Store,还是Taptap等新兴游戏分发平台的快速发展都可印证;但,这仍然不能从根本解决,玩家对未知内容,特别是小厂、创新等标签下未知内容的信任问题——即使面临某团购网上数百人评价,均分4.9的餐馆,约会前,想必你也会顾虑今晚到底是否能合心上人胃口。
尽管目前主流平台都配置了相应的退款机制,但谁也不希望这成为玩家免费试玩的漏洞,因此在退款条件、次数等各方面有着明里暗里的诸多限制,总之还是两个字,麻烦。
更何况,我们都都都站在8102年探讨这个问题了,搁十年前,上哪去退款?
计时付费则迈向了另一条路:降低参与门槛,一分货一分钱,不好玩了及时退出,即时止损。
卖点卡的网络游戏是其典型,而《魔兽世界》与《梦幻西游》可谓在国内将这一模式做到了极致。二者的共同特点是,拥有足够优秀而多元的游戏内容体验,并设计相对平衡的职业/门派设置、相对合理稳定的经济数值系统,如此不断延长不同类型、取向的玩家在游戏中的体验周期,可持续付费。简单来讲,就是PK的,捉鬼的,打金的,周游世界的,正所谓各有各的活法,各有各的精彩。
计时(点卡)付费,看起来真是既公平又高明。
而我猜想为玩家提供好的游戏体验,一定是游戏制作人和开发者的梦想初心,可惜游戏公司不是怀揣崇高理想的义工作坊,而是追求利益的商业机构。当他花费巨大的资源,提供如此优良的体验,却只能向玩家按时间收取费用,他会不甘,他会怒号:凭什么?一分体验一分钱,是不存在的,当然是一分体验五分钱更好(君不见魔兽也开始卖月卡),能有一分体验换来十分钱那是大大的好,最好连呼吸都要付费( 某巨制)。
所以游戏公司要做两件事:1、必须设置更多的付费点;2、但是降下来的门槛不能抬回去,受众基础也是要越大越好——
如此,免费游戏,应运而生。
三、Free to Play(免费-体验)
伴随互联网诞生的免费游戏,消灭了付费的体验门槛,极大提升了玩家受众基础。而付费则转向了游戏内购买(In-Game Purchase),并伴随行业发展反而在中国形成体系化方法论,衍生出“游戏运营”这一工种——免费游戏成为彻底打败付费游戏的销金窟。
这回真到了零门槛,顾名思义,游戏主体与核心玩法必然是免费的,是否愿意花钱全看玩家自己,童叟无欺。
而事实是,付费的确不再是强制的,但却是被不断引导的。
特别在中国,家用游戏机的长期禁令,PC单机游戏盗版横行导致的市场低迷,和互联网与移动互联网基于庞大人口基数的快速普及发展,促使二十年来免费网络游戏已然发展进化并被解构成了一套精密的数学系统。新进,留存,付费,三大指标层层递进;研发提供游戏内容,市场营销拉进足量用户,运营挖空心思提升每一个数据指标,环环相扣。中国网络游戏一度以互联网产品的方式,按方法论设计,以流水线生产,被标准化推广,反倒自成一套工业化体系。
毁誉参半,令人唏嘘。
总体而言,相同投入体量下,F2P游戏依靠游戏内购带来的收益,无论如何都是强于付费游戏的。
从头部看,17年最“吸金”的两款免费游戏分别是收入21亿美元的《英雄联盟》和收入19亿美元的《王者荣耀/Arena of Valor》;而付费游戏这边,大出风头的《绝地求生》尽管在去年年底就卖出了超过3 000万份拷贝,收入也不过7亿美元出头,其次是顶着暴雪光环的《守望先锋》收入不到4亿美元(部分内购收入)。
中长尾更甚。比之“是兄弟就一起来砍”横行的页游时代,免费手游的品质已经有了不少提升,然而在能够躺着挣钱的舒服区里,厂商是毫无动力去做低性价比的诚意创新的——当100块买量成本,可以直接换回300甚至500块的用户价值,管他是换皮还是抄袭,怎么快出产品怎么来,只要投渠道、投市场把用户量堆上去就能挣钱,哪有心思去打磨内容呢?
说到底,还是移动互联网造就了免费游戏行业红利期,带来了海量新增小白用户,缺乏游戏审美,见到什么玩什么;厂商则可以小团队、短周期迅速出一款产品,依靠洗流量挣着千万级的月流水,就算游戏凉了还可以快速调整方向再做下一款,迭代极快、性价比极高。
为什么不提端游?既然是中长尾就别想了,同样的预算和团队,端游还在艰苦测试时期,就够做3款手游面世挣钱了。
反观付费游戏,就因为可能几十块的费用门槛,玩家群体量少、游戏要求极高,中长尾游戏在Steam或App Store超过20万量级的销售就已经是不错的成绩,然而可能不过堪堪打平数百万的研发成本。
正因为付费游戏对于开发商而言性价比极低,其研发已经走向了极端的两级分化:一则高举高打,以极高投入做出3A产品大卖特卖,回报仍不如头部免费游戏,但胜在高成本、大厂牌背书,成功概率相对稳定;二则低成本投入独立游戏,以期爆款黑马出现。而这绝非行业发展的良性生态——大公司因循守旧,无法引领行业演进;小团队失败概率极高,无奈依赖融资存活,人才极易流失。当然,在中国,甚至没有前者——头部公司自然是都选择投入产出比更高的免费游戏。
四、Free to Play Pay to Win(免费-成长-变强(RPG)/免费-对战-变强(SLG))
免费游戏由以RPG为主的计时制网游发展而来,进一步降低了游戏门槛,并理所当然继承了以RPG为主的游戏类型。也因此“变强”作为成长型RPG的核心诉求,成为了最为重要的付费点,并带来惊人的ARPU(每用户均收),从世纪初到今天,历经端游、页游、手游而久盛不衰。
但平民玩家体验不佳造成了用户群体的上线天花板,甚至导致了游戏生态的崩坏。
我们还是回头继续看历史。
早期的中国网游,MMORPG是绝对主流,“成长变强”则是离不开的永恒主题。《传奇》当年横空出世,直至后来成为真正的传奇IP,在页游、手游领域依旧拥有强大的吸金能力,靠得就是简单粗暴的“打怪升级PK”,玩家随意强P、砍人爆装,充分体会到“强者”的生杀大权。
彼时点卡制游戏,尽管稀有装备在玩家间天价交易,但游戏公司却难以从中获利,这些掉率可控的虚拟道具不过是提升玩家粘性的法宝。如今发行商或平台普遍有了官方交易商城/平台,收取交易佣金,但显然更暴利的方式是让“变强”与“充值”直接强关联。
从MMO的强化素材,到SLG的战略资源,再到如今是个游戏都带的卡牌元素与直接付费抽卡获得稀有角色、道具,比起投入时长、策略、操作,显然“氪金”付费更有效、更即刻地成为了获得“变强”体验的途径。
《征途》造就了史玉柱的财富神话,也在当年缺乏监管部门要求“概率公式公开”和“保底”的情况下,为MMO开创了内购道具的花式玩法:开宝箱、赌转盘,充宝石、镶星星(强化),装备5级一更新、10级一换代;甚至后来强制道具绑定,禁止玩家间交易,只能从系统处购买;以及“连续镶星有几率爆炸”的设定(真·原地爆炸)……
《征途》一面令无数玩家为之疯狂,一面又被广为诟病“花钱买不爽”——其实一语中的,当不少优秀游戏的收费本质正是令玩家愉快后的“赏钱”,中国网游一度却走上了“恶心人”的道路,你得“氪金”才能不那么感到恶心——如果你还是不爽,那证明你还充得不够多。
以至后来《天龙八部》、《诛仙》、《天下》、《倩女幽魂》、《剑灵》,MMORPG始终占据“重度氪金”的行业一隅。(虽然也有《九阴真经》这样不太符合Pay to Win路子)
另外值得一提是09、10年左右一款MMORPG游戏《机战》,采用了“战斗力”这一概念,彻底将角色强弱数值化(或许不是首创),角色任何方面的成长都被直观映射到战力数值的提升;而高战对低战的PK是“秒杀”型的——赤裸裸地引诱、刺激玩家充值,提升战力。
特别在前几年换皮洗量页游时代,简单直接的“钱=战斗力”,可以充分刺激具备足够消费力的土豪老板们,装备强化、镶嵌,人物等级,技能等级,宠物/坐骑,各个系统可以全部与战力挂钩,成为付费点;也存在大量运营人员伪装的“托“,人为制造对立、冲突,促使大R玩家进一步充值:而这些游戏也逐渐成为围绕大R定制的贫民陪玩游戏。
直到今天,显化的战斗力数值系统几乎已经成为了MMORPG、SLG等品类手游的标配。
但是P2W的难处就在于,充钱就能变强,可总有人比你更有钱更强。
当其他策略无效,且除了“强”以外的无甚良好游戏体验,平民玩家便开始流失,而没有了底层玩家的社交仰望与数值被碾压,“贵族”又去向谁耀武扬威、发号施令呢?于是游戏脆弱的生态系统从食物链底端开始崩坏,最终走向消亡。
看来保护大众玩家的游戏体验,还是相当关键。
另一个问题在于,除去MMO核心用户,大量玩家会对漫长的“发育“进程产生审美疲劳。
更何况,即使是PVE导向,例如《暗黑破坏神3》,最终还是由秘境层数与速刷时间,反映到玩家排行榜上,给英雄好汉们安排了个前后座次。说到底,还是人与人的竞争。
既然如此,那么为什么不一开始就在同一个起点进入玩家之间的PVP呢?
五、Free to Play Play to Win Pay to Cool(免费-公平对战-美观(MOBA/FPS/CCG/Racing/…))
注重维持大众玩家体验,强调“公平”的竞技类游戏顺势崛起,甚至进一步扩大了用户基数。RTS融合RPG的MOBA类游戏在近十年发展成为全球性的热门品类,更分别缔造了端游、手游界的营收头名;车枪球和卡牌类游戏一度因中国早期网游界迷信所谓“东方文化区别”导致RPG为王,没有相应产品满足玩家需求,而今除去主机,在端游、手游也已基本“接轨国际”。
但竞技游戏对游戏平衡性的严苛要求,导致付费局限至不影响数值平衡的外观向道具,且“美观”并非刚需。当然,最优秀的竞技游戏,在“收入=玩家基础X付费转化率X付费额”的基本公式下,可以提升每一个因子进而扩大营收——拓展海量用户、赋予外观更多内涵/强化外观需求、复杂化购买路径——事实也证明,有人做得很好。
历史的进程,终于轮到免费竞技游戏粉墨登场。与人斗,其乐无穷;更无需充值变强,全凭熟能生巧。
有意思的是,绝大部分竞技类游戏都属于广义的休闲游戏(不是轻度游戏),理论上,他们都可以即时开始、即时退出,而无需像角色扮演类游戏长期沉浸其中;当然,广泛流行的竞技游戏无一例外都很重度,令人痴迷。
为何竞技游戏令人痴迷,我想还是根植于人类骨子里对胜利的渴望和快感——在短时的单局游戏体验中快速体会获胜,并反复享受;或者是历经“失败—积累压力—获胜—释放压力,获得快感”的循环,同样可以分泌大量多巴胺。
千禧年前后,《星际争霸》作为RTS的经典代表,尽管上手门槛极高却一度长期霸占中国线下网吧,可谓竞技游戏魅力的淋漓展现;到后来《魔兽争霸3》爆红中国,英雄元素的引入,等于将RPG的“成长”核心压缩至每一局游戏,“肉眼可见”的“变强”反馈更及时、更强烈了;再到《DOTA》,《英雄联盟》和《王者荣耀》,游戏门槛降低、玩家大众化,RTS RPG终于演化成了全民竞技的MOBA类游戏,甚至风靡全球。
通常竞技游戏里,核心必须是“公平”,游戏理解和操作是获胜的关键因素。“菜就是原罪”,无关“氪金”这样的外因。而“意识”和“技术”可以通过长时间的训练一定程度提升,这是大众平民玩家广泛参与的基础。
所以付费道具必须对对局平衡性全无影响,或影响甚微(可以通过匹配机制解决),一旦破坏游戏平衡,则极易引起玩家群体口诛笔伐,譬如《穿越火线》中常年受到嘲讽的火麒麟或者黄金AK——那么付费设置,只能是落到服装、表情、姿势/动作等外观向物品上。
当然,时装、皮肤这样的付费道具从来不是什么新东西,玩家们也总戏谑说“强不强是一个版本的事情,好不好看是一辈子的事情”,但类比马洛斯需求理论讲,赢是竞技游戏的核心,相当于基本的生存需求,好看不过是更高阶的精神需求,理应更小众。
所以Play to Win Pay to Cool的商业逻辑要想行得通,就在于首先要将玩家基础尽可能扩大,正所谓瘦死的骆驼比马大,海量免费玩家的基础上总有人愿意付钱给游戏公司。《王者荣耀》亿级玩家中女性不在少数,而小姐姐们比起钻研补兵、走位,提升游戏意识,显然更愿意给甄姬、昭君等角色换上美美的皮肤,看着舒服。
其次,则是赋予“外观付费”好看以外的更多内涵,与将“变得好看”的实现路径变得更贵、更复杂。
好看之外,外观当然还可以满足虚荣,“未来战士”伊泽瑞尔不见得对线厉害过“探险家”,但前者往往自觉“尊贵”,更有逼格;而《炉石传说》里清一色金卡,无疑“duang”得更有排面。用皮肤,无言的一层含义就是,玩家有钱。
外观付费还可以代表对游戏/角色的喜爱/热衷,外观使用者可能意味着更高的角色熟练度,“专精”之后显然更容易为之付费以显示“本命英雄”。何况还有“收藏”属性,让收集癖的玩家买个整整齐齐。玩家对中意外观的热情之高,甚至可以导流到其他游戏(尽管留存是问题),譬如多少人曾为了《守望先锋》的D.Va“小女警”,去到“DeadGame”《风暴英雄》里玩了5把快速游戏。
额外的彩蛋,是不同外观的“手感”可能有些微的不同,声音效果、动作画面、击打硬直等元素形成的“打击感”,在不同玩家看来,也会有“顺手”与否的差别。追求技术精进的玩家自然更愿意购买用得溜的皮肤。
在路径复杂化上,游戏厂商也可谓是绞尽脑汁。抽卡,开箱,转盘,集碎片,一切复杂的运营活动,总之就是不能直接买;再加上活动限定、节日限定、联动限定等“限售”举措:让玩家花上十倍、二十倍甚至更高的价格,才能换来中意的外观,还心满意足、对运营商服服帖帖。
新世纪以来的头十年可谓是MMORPG的天下,或者说Pay to Win主宰的时代;最近十年则是天地焕然,竞技游戏与Play to Win,Pay to Cool蒸蒸日上。仅看17年的端游成绩,营收过亿美元的P2C名单就有如长龙,且个个是玩家耳熟能详:LOL、CF、WoT、Dota2、炉石、OW、CS:GO......
那么很自然可以想到一个问题:把P2W和P2C二者结合,不是更好吗?
六、Pay to Win Pay to Cool(免费-成长 对战-变强 美观)
RPG玩家付费高,竞技游戏玩家基础广,二者各有所长又天然矛盾,难以直接简单融合,产生1 1>2的效果。试图讨好更多玩家、获得更多收益的简单元素叠加,反而可能失去了核心用户,并丧失口碑。
Pay to Win玩家基础相对较小,但每用户价值高、付费意愿强;Play to Win,Pay to Cool玩家基础广,但平均付费较低:这二者其实是相对矛盾的。融合两者,取其精华,打造既具广泛玩家基础,又有高每用户价值的游戏,实在过于理想。
现实情况往往是,朝向这一美好目标,尽可能去做取舍平衡。
可以以RPG为基础,在核心战斗环节引入“策略”元素,无论是卡牌、战棋还是塔防的方式;也可以以竞技/对战为基础,在英雄阵容上加入“成长/培养”套路,添加等级、装备、技能等系统。
总之,变强要“氪金”,好看也要“氪金”。
并且,最近的游戏,特别是氪金手游,界限在逐步模糊,融合的元素越发多元——
假想我们设计一个孙悟空(龙珠),这个角色可以升级、升星、升阶不断强化,有金箍棒、筋斗云、仙豆等装备物品加成;又有不同卡牌对应“悟空普通”、“悟空超级赛亚人123”、“悟空超级赛亚人之神”、“悟空超赛神之超蓝”、“悟空自在极意功”等等;每一张卡牌,有QWER四个技能,对应消耗1234个“费用”;“费用”的概念还可以与“连线消除”挂钩;……
所以你猜你在玩一个RPG,还是卡牌对战,还是横版格斗,还是消消乐游戏?
“度”的拿捏非常困难,想要讨好所有人,往往落得个四不像。《阴阳师》一度在积累不小体量用户的前提下,把“氪金变强”与“氪金变美”结合发挥得淋漓尽致,但也脱不开勇当第一个吃螃蟹的人时占据的天时地利福报;更多的游戏(包括《阴阳师》到了中后期),则其实很容易被玩家打上“吃相难看”的标签,遭遇口碑滑铁卢。
不过,未来这条路上必然会有更多人去尝试,如何取舍,如何平衡,如何创造令玩家心满意足的、有意思的付费点。我们其实可以期待更多游戏人孜孜不倦的追求。
七、Free to Play Pay to Cool(免费-情感寄托-美观)
无数卖皮肤成功的游戏令人眼红,尽管其成功另有其原因,但其产生的巨大收益无疑会令人遐想,是否Cool的需求本身即可撑起足够大的市场?在女性向、IP化、二次元等游戏趋势下,玩家对“纸片人老公/老婆”的情感寄托似乎已强大到不可忽视。能够承载玩家情感的作品,仅靠“美观”亦可长线成长为天花板极高的游戏。
前文提过,时装和皮肤等外观道具从来不是新东西,从RPG时代起,当有限的剧情内容被消化完全、人物成长至满级、装备/技能等基本“毕业”后,不少MMORPG游戏就被玩家玩成了一个“换装”、“站街”游戏。
2D横版卷轴的《冒险岛》起,点卡购买的表情、发型、时装、饰品,就已让玩家们体会到虚拟世界穿搭达人的乐趣。
到3D时代,大部分MMORPG都推出了不同精细程度的捏人系统,以配合丰富时装系统。像《洛奇英雄传》在六七年前就敢主打换装特色,游戏的一大乐趣更是为角色收集、搭配不同套装,再在“商城沙龙”(游戏内截图专用场景)中“摆拍”照片在贴吧中炫耀,以致相当比例消费是花在各种撩人内衣的购买与套装的染色上。
而单机玩家往往亦乐此不疲地为RPG游戏打着外观MOD,譬如《少女卷轴5》中初音未来在天际省勇斗恶龙也不是什么违和操作。
但本质上,这些游戏的主要体验还是为了变得更强、技术更好。
可为什么游戏要囿于“非赢/强不可”的困境呢?——让我们大胆去掉Play to Win吧!
如此,好处是再没有需求的高低区别,游戏的目的就是单纯的“好看/帅气”,付费意愿与程度一跃而上;当然短板同样明显,筛除了不少“要强”的玩家群体,游戏受众再一次变得有限了。
手游时代,《奇迹暖暖》教育了行业,一个几乎纯“换装”游戏,能够维持三年热度不减,至今月流水国内超过千万,海外甚至上亿(出海较晚)——令人叹服女性玩家的游戏需求与消费崛起之余,也令人深思Cool本身的需求,似乎足够强劲。
另一方面,以《FGO》为代表的二次元IP作品,也向行业展示了一个深得人心的IP,如何在游戏性几乎为0的前提下,成功赢得目标受众的标杆案例。世界观与剧情固然重要,但那更多依赖于原著IP与衍生作品(小说/动漫/影视)的构建;游戏要卖得好,恐怕关键还是立绘/原画要画得贼好看,好看才是王道——王道到无论你出多少个阿尔托利亚·潘德拉贡,是枪是剑,是贫X是巨R,是泳装是圣诞(咱们前面举例的孙悟空123真实吧),玩家一律照单全收——死宅的钱真好赚。
但话说回来,照搬“暖暖”或者“废狗”的游戏不少,可依葫芦画瓢的产品好像都死了,或者半死。核心还是在于暖暖与玩家之间长期养成产生了牢固情感连接(养老婆/养女儿);而“Fate”或者“TypeMoon”IP本身亦承载了用户长年累积的情感寄托,从Gal-Game到小说,再到多部优质动画作品不断强化IP印记(譬如12年的《F/Z》是不少年轻人的入宅/入B站之作)。
因此,单纯卖外观的产品,其上限无疑还是很高的,但需要一个情感寄托的内核(通常的载体即是IP),一以贯之、长线运营。
八、Future Prospects Pay to What?(还有什么新花样?)
潮涨潮落,行业红利消退,又该回到高喊“品质为王”的年份。
伴随玩家群体的消费意愿与游戏审美提升,付费游戏会有一定程度的崛起,但仍未到大势。于免费游戏而言,回到最初的观点,游戏核心体验与付费目的性的重组,千奇百怪、必有创新,则新的付费需求与模式将会有更多进化:比如偶像化,比如小程序,比如订阅式,比如现实联动。
笔到收官,也抛砖瞎想些展望。
其一,偶像产业的造星养成模式值得借鉴。
不只是因为《恋与制作人》已经证明其潜力,而是“偶像力量”本身就是“喜欢”到“狂热/信仰/梦想”的升级——即是说,对IP或角色的“喜欢”带来的是“变Cool”的消费,而对偶像的“支持”则可以带来更强大、甚至超乎常理的金钱投入,一如现实饭圈常常令人难以理喻。
至于AVG不过是形式,《恋与》刚好用以这样的方式呈现,不代表其他游戏类型不能同样适于。
简单的例子,比如《FGO》内进行全角色投票比赛,内购消费可以换取选票,得票最多的英灵可以以全息影像登上春晚和全国人民互动(不要在意为什么是春晚),是否就极其类似《创造101》的送她出道?假如还要分小组赛、淘汰赛,每一轮比完消费额重置,整个活动下来集资规模可想而知。
当然,虚拟“偶像”要造得好,一点不比现实偶像容易。过去的初音未来,洛天依,人工智能(zhang)爱酱等等走过的路可能太窄,反倒是最近几年日韩的流水线造星工业,或许能给游戏带来更多启发。
其二,微信小程序/小游戏带来了巨大市场机会。
不妨我们设计一个街机复刻模式的“5毛游戏”,主打情怀,做得好可能实现非常广的传播基础,而以微信小游戏的方式,可以轻松实现街机“5毛钱一颗币”的按次收费。这本质上和一些小型游戏“再玩一次”时的“付费去广告”并无区别,但是付费“买情怀”和“去广告”却是截然不同的两个需求,一个让玩家感慨、舒服(不必须),另一个让玩家恶心(不得不),后者看似刚需,却可能在这一步流失率极高。
其他基于微信社交生态的付费模式与可能性,不一一赘述。
其三,流媒体领域的订阅式付费可能进一步发展。
订阅付费常见于音乐、视频领域,用户购买的更多是获得服务的权限,而不是单个商品。端游时代的月卡其实就是最基础的订阅模式,但这个权限仍是体验的基础门槛,而并非额外的服务,限制了该模式的想象空间。《绝地求生》最近推出的月卡EVENT PASS和《堡垒之夜》推出的BATTLE PASS,则为玩家提供了激励式的“权限”,通过结合一系列游戏任务,获得经验、稀有道具、成就等。
为什么加点作料玩家就会愿意买单?回到游戏本身,生存竞技类游戏的核心目的是对局,是赢,是“吃鸡”,这些道具、成就都是更缥缈的需求,玩家很难单独为之付费;但如果提供一个“权限”,当你完成了相应的对局、击杀,就可以“赠送”相关的物品激励,听上去是否就更具吸引力——因为无论如何,这些对局是你本来就会去完成的(游戏的核心目的),那么不买这个还挺便宜的“权限”岂不是“亏了”?
《堡垒之夜》近来在全球范围内持续过亿美元的月营收证实了这一逻辑。尽管国内还未见有人做出成功的尝试,但考虑更多游戏,特别是针对大玩家体量、玩法简单重复的游戏类型,譬如竞技、休闲、棋牌品类,玩家除了进行既定对局/体验,其实不会有其他很强的目的性,这一订阅模式既能给予玩家额外的游戏目标,也能带来激励反馈,可能会有更多创新余地。
(今天拜读了旗舰元帅Necromanov的文章《堡垒之夜:游戏付费的第三次革命》,分析得非常全面独到,有兴趣的朋友可以看看;对比发现订阅这部分的个人思考不是特别充分,但也就不再献丑补充了,链接原文足矣。)
其四,机会可能来自于现实联动的付费。
在中国大文娱领域里,游戏市场高达两千亿规模,相比网络文学、电影、动漫等十亿、百亿级“发展中”产业,无疑已是带头大哥。但是中国的消费品市场,是三十万亿,150倍。
假设买《王者荣耀》最新典藏皮肤“XX狗年限定”,送LV当季最新联名款提包优惠券1 000元,买LV包送游戏内定制尊贵头像框、角色名框——当然,LV的目标受众自然是不差这1 000块——可既然是假设,如果二者用户群有不小的重叠,这款皮肤和这款包,恐怕会卖得很好?
总而言之,游戏的付费模式实在有不少的可能性——总有更新的游戏体验与付费目的等待被挖掘、设计。
九、结语
行业正值多事之“秋”,最近连遭政策监管重拳,中美myz带来的经济下行或对娱乐消费反倒有增长助理,但恐怕也对IP/产品引进、出海造成不少困扰。
所以人言行业寒冬至暗,国内厂商无论大小都不好过。
可冷静想,未尝不是前几年大家都过得太舒坦。何况,用进废退,加剧的竞争带来更多思考与创新,或许可以期待更多新鲜的模式与趣味的游戏。
乐观点看,也未必不是黎明之前。
最后一图流总结: