有什么不限体力的抽卡养成游戏(限制每日抽卡数量后)
有什么不限体力的抽卡养成游戏(限制每日抽卡数量后)要讨论这个话题,不可避免要说到一款游戏——《扩散性百万亚瑟王》。它是一款在2013年由盛大游戏代理引进,从日本漂洋过海而来的二次元手游,给当时的国内手游市场,造成了剧烈的冲击,称得上是国内的“第一款二次元手游”。它后续留下的影响,包括但不限于确立了二次元游戏流行至今的氪金档位“648”——这三个数字,已经成了游戏氪金的代名词。《扩散性百万亚瑟王》侧重于“抽卡”和“养成”的设计,也成为了之后二次元游戏最佳的参考例子。而现在常说的抽卡,便是从Gacha机制演变出来的,一种更加新型的付费机制。不过,抽卡并非锦上添花,而是更多作为游戏的一种核心机制存在,玩家在游戏中的体验,与其息息相关。其中最具有代表性的,当属二次元游戏。这两者,可谓相辅相成。随着手游类型的更迭,抽卡已经成为了移动游戏产业的一个热门概念——甚至,已经是多数手游的核心机制。不管是RPG、MMO游戏,还是MOBA、吃鸡类游戏,都能看到
抽卡嘛,难道不是重在参与?
不久之前,部分手游宣布了实装每日限抽,增加玩家每日抽卡的上限。
这个限制出现的其实并不突然。早在过去几年,与限抽相关的说法,便被屡屡提及。《阴阳师》《游戏王:决斗链接》等游戏,也都曾先后推出每日限抽。因此,这次《坎公骑冠剑》《执剑之刻》等游戏宣布限制每日抽卡次数后,并没有给人带来太多意外感。
况且,抽卡这一行为,与其说像是商品交易,不如说是一场厂商与玩家间的“谈婚论嫁”——厂商努力推销自己的角色,吸引玩家抽卡,玩家也乐得顺水推舟,氪金抽卡,在这个过程中收获快乐。这也是为什么抽卡机制,如此火热的原因之一。
随着手游类型的更迭,抽卡已经成为了移动游戏产业的一个热门概念——甚至,已经是多数手游的核心机制。不管是RPG、MMO游戏,还是MOBA、吃鸡类游戏,都能看到它无处不在的身影。不过,抽卡机制并非手游独创,它更接近于日本流行的Gacha机制——玩家消费后,会获得随机的奖品,在日本多见于各种各样的扭蛋机。
抽卡的叫法,则来源于实体卡牌游戏玩家到商店里面购买卡包,从里面随机得到卡牌的这一行为。抽卡类似于Gacha机制,但又和能立刻获得某个奖励的Gacha机制,不完全相同。玩家在购买、拆开卡包、翻开卡牌的这个过程中,能够获取到持续更久、更为稳定的情感体验——例如,你在《炉石传说》里打开卡包后,将其一张张翻面的这个过程,肯定比直接看到所有牌面,要更加刺激与兴奋。
换而言之,抽卡延长了Gacha机制分泌多巴胺的过程,给玩家带来更持久的兴奋感。引申到游戏中,Gacha机制其实并不少见,比如老游戏《征途》中就有“幸运大转盘”的设计,玩家能在大转盘中随机抽取到某个物品;又比如MOBA手游《王者荣耀》里有“积分夺宝”,玩家能抽到特定的稀有皮肤;还有《CS:GO》《APEX英雄》等FPS游戏的开箱子,《英雄联盟》各种各样的抽奖活动,其实本质都是利用了Gacha机制。
而现在常说的抽卡,便是从Gacha机制演变出来的,一种更加新型的付费机制。不过,抽卡并非锦上添花,而是更多作为游戏的一种核心机制存在,玩家在游戏中的体验,与其息息相关。其中最具有代表性的,当属二次元游戏。这两者,可谓相辅相成。
要讨论这个话题,不可避免要说到一款游戏——《扩散性百万亚瑟王》。它是一款在2013年由盛大游戏代理引进,从日本漂洋过海而来的二次元手游,给当时的国内手游市场,造成了剧烈的冲击,称得上是国内的“第一款二次元手游”。它后续留下的影响,包括但不限于确立了二次元游戏流行至今的氪金档位“648”——这三个数字,已经成了游戏氪金的代名词。《扩散性百万亚瑟王》侧重于“抽卡”和“养成”的设计,也成为了之后二次元游戏最佳的参考例子。
三年后的2016年,二次元游戏迎来了一波高潮。这一年,国产二次元三巨头先后登场,国内原创IP二次元手游《阴阳师》《崩坏三》相继上线,轻松登顶单日畅销榜首;由B站代理的《命运-冠位指定》,也在当年10月上线,日活直接破百万。其中一致的是,不管是角色扮演类游戏《阴阳师》《崩坏三》,还是卡牌收集类游戏《命运-冠位指定》,抽卡和养成两个要素,都是它们的核心所在。也正是在这年,SSR一类的卡牌稀有度分级,演变成了网络热梗,变得更加广为人知,就算是非二次元手游玩家,想必也都知道“抽卡不出SSR”是什么意思。
在之后,国产二次元手游便像是被点燃了一般,开始了自身的爆发,逐渐变得规模化和产业化,同时也把抽卡和二次元手游两者,捆绑在了一起。谈到抽卡机制,人们的第一反应往往是二次元手游,而提及二次元手游,人们也会立刻想起抽卡机制。“二次元”自身,也凭借这份火热,作为亚文化属性出圈,变得更加广为人知。二次元手游的火热,更是让对不了解二次元的人,下意识将二次元文化和游戏两个概念融合在了一起。
让二次元手游和抽卡密不可分的,正是抽卡机制的需求与二次元游戏对质量需求的匹配性。与注重核心玩法的强竞技类游戏不同,二次元游戏品类多样,被判断为同质化、山寨化严重的它,反而对游戏的内容质量,有着更高的要求。
这种高质量,对应了抽卡机制的核心需求。要知道,抽卡之类设计最难的地方,就是需要让玩家有想要得到的欲望,即要确保卡牌对玩家始终都具有吸引力。也就是说,在推出角色的时候,需要让玩家产生想要得到角色的欲望,这样玩家才会自然而然,主动抽卡。
在早期的TCG中,这种欲望可能更多来源于卡牌的强度、稀有度以及泛用性。里面不论是哪一点,其实都更加强调卡牌本身的商品属性,即它的实用性。有趣的是,在二次元游戏里,尽管这些属性同样备受关注,但商品属性绝非玩家衡量角色的唯一指标,否则,产商大可只需要通过不断的版本迭代,更新更加有用的强力角色、道具即可。
事实上,在现在这个内容为王的时代,二次元游戏的属性,也得以凸显出来——比起商品买卖本身,二次元玩家更像是在“谈婚论嫁”。这个过程中,游戏厂商付出大量心血,从美术、剧情、人物等多方面出发,尽可能塑造出一个有血有肉的人物,为的就是让玩家与其相见之后,不可遏制地喜欢上他(她)。也就是说,在角色本身的商品价值之外,二次元玩家也更加注重商品本身带有的情绪价值,而这个情绪价值,会给玩家带来不一样的心理预期,即影响玩家内心的价值定位,进而“为爱买单”。
如何包装角色,如何塑造一个成功的角色,激起玩家的欲望,进而让玩家产生抽卡的动力,便是二次元厂商们在做的事情。况且,他们不仅会在角色设计上下功夫,如何设计抽卡界面、动画、流程、结算界面和单抽定价,也同样是他们专注于研究的一门学问。
回到抽卡机制本身。过去的抽卡,更像是一场典型的“以小博大”,玩家无非都是带着“搏一搏,单车变摩托”的心态,参与到抽卡之中。在这种机制不透明的环境下,玩家的抽卡过程显得更加被动,可能你充一个648后一发入魂,也可能脑子一热砸了十个648下去,却砸不出一点水花。抽卡出与不出,全看玩家个人运气如何——当然,要如此说也不尽然,毕竟抽卡的随机始终都是一种“伪随机”。
氪金抽卡可能赚得盆满钵满,也可能血本无归。这种抽卡体验,虽然短期能吸引玩家消费,却不利于玩家未来对卡池的长期投入,在新鲜度过去以后,玩家便会流失到下一款游戏之中,这显然是和手游长线运营的思路不相匹配。
所以,在卡池本身的基础上,厂商会加入各种各样的机制,引导玩家后续的长期消费。比如,加入保底机制,当玩家抽取一定数量的卡牌后,能百分百获得更稀有的卡牌——由此还衍生出了“达到多少抽以后,必定能得到想要的最稀有卡牌”的天井机制;又比如概率递增,又称“水位”,当玩家连续抽取一定数量的卡牌,且没能获得任何一张最稀有的卡牌时,后续每一次抽卡,都会使“出货”的几率上升,直到玩家抽到最稀有的卡牌为止。
在这些基础上,不同的厂商还会加入各种各样不同的设计。例如,大部分游戏都会区分“免费抽卡”和“氪金抽卡”两个概念,有的厂商会需要玩家将充值获得的货币,转换成抽卡所使用的货币,有的厂商则将免费池和氪金池区分开来,但不管怎样填,究其本质都是改变这两者的概率。
除此之外,有的手游还会在抽卡前加入某种“仪式”。比如,《阴阳师》在抽卡前会让你随机画点什么东西,大有依靠玄学的味道——尽管结果早就由特定算法给出了。
不论怎么样,能肯定的是,随着时代的发展,厂商在尽可能勾起玩家抽卡的欲望的同时,也降低抽卡本身所带来的负面反馈。同样,随着见过的抽卡游戏越来越多,玩家也能够逐渐看清抽卡游戏的真面目,依赖保底和叠加概率的机制,在内心中为抽卡划分了期望值。这么看来,抽卡像是逐渐变成了一种另类的定价模式,但不能忽略的是,抽卡的过程本身,就能够为玩家提供情绪价值,这是定价的商品买卖,所不能提供的。
比如这个一包五橙
抽卡的原理,来源于斯金纳箱实验——或者说抽卡,乃至游戏本身,就是一个斯金纳箱。或许,人类和小白鼠并不能完全划上等号,但也不能否认双方同为生物之间存在的共通性。扭蛋、抽卡、盲盒的流行,正是最好的佐证。
不过,也请不要误会,讨论这些并非是我想表达“花钱抽卡等于上当,不如去消费大作”之类的言论。相反,作为一个“伪二次元”,我很能理解每一个玩家想要抽卡获得某个角色时的心情,抽卡过程中带来的兴奋与刺激,以及看着648企图消费的冲动。
每日限抽的出现,正是人类理性与这种天然兴奋感的对抗。它会让我们不能够一次“抽个爽”。随着时间跨度的拉长,我们抽卡时发热的脑子也会逐渐冷静下来,变得更为理性。但这并不意味着,厂商的流水会大幅度降低——它确实会减少更多不甚理智的消费,比如脑子一热把生活费全氪进去的学生党,又比如偷偷拿父母手机充值的未成年人。
不可否认的是,随着每日限抽的游戏越来越多,如果这种限制真的普及到每一款游戏中的话,已经颇为成熟的手游抽卡模式,或许又会发生新的变化。