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推荐的街球游戏(中青宝街球艺术打入体育类游戏决赛圈)

推荐的街球游戏(中青宝街球艺术打入体育类游戏决赛圈)总体看来,无论是从篮球运动本身的用户来说,还是从篮球手游的用户来说,这个领域理应拥有广阔的空间。但缘何至今没有能够在这个市场上占据话语权的产品出现?龙虎报以为,首先需要考虑两点:一是产品想要切入的是那部分玩家,即对游戏对应的玩家群体有一个较为合理的认知,二则是分析玩家和市场,找到玩家的痛点。回到手游玩家中考虑,一组调研数据显示,国内的手游玩家,约有1/4有过篮球游戏的经历,此外,接触过灌篮高手动画,以及有意向体验相关游戏的玩家约占45%。挖掘篮球手游玩家的痛点篮球游戏发源已久,围绕NBA主打写实、IP的如NBA Live系列、2K系列,围绕街球体验的如街头篮球(Street Hoop)、NBA街头篮球、NBA 2K热血街球场等,都获得了非常瞩目的成绩,在世界范围内积累了很多忠实的玩家。中国是一个人口大国,从篮球用户的总量上来看,中国也是一个篮球大国。据腾讯企鹅智库发布的2018年中国篮球产

最近的一次测试结束后,Taptap平台的玩家给《街球艺术》打出了8.3分,在玩家的眼中,这是一款竞技公平、操作流畅、付费点不坑的篮球游戏。

值得一提的是,在接下来的一段时间里,这款游戏的评分并没有定格在8.3,随着测试玩家的体验评价陆续涌入Taptap,以及游戏的第一印象对新玩家的吸引,《街球艺术》的评分已经升至8.4,近七日更是获得了9.1分的好评。

无论是完全依靠游戏质量获得的8.3分,还是借助质量和有效的宣传来实现的7日9.1分,和市面上的很多同类(篮球)手游对比来说,《街球艺术》的表现已经相当亮眼。

明日,《街球艺术》将正式上线,后续它会取得怎样的成绩这里暂且不论,不过就目前玩家和官方的态度来看,如果不出意外,《街球艺术》不难在这个篮球手游市场上做出一番成就。

挖掘篮球手游玩家的痛点

篮球游戏发源已久,围绕NBA主打写实、IP的如NBA Live系列、2K系列,围绕街球体验的如街头篮球(Street Hoop)、NBA街头篮球、NBA 2K热血街球场等,都获得了非常瞩目的成绩,在世界范围内积累了很多忠实的玩家。

中国是一个人口大国,从篮球用户的总量上来看,中国也是一个篮球大国。据腾讯企鹅智库发布的2018年中国篮球产业白皮书显示,在腾讯能触及的人群中,中国篮球迷总量达1.4亿人,泛球迷总量接近5亿人。

回到手游玩家中考虑,一组调研数据显示,国内的手游玩家,约有1/4有过篮球游戏的经历,此外,接触过灌篮高手动画,以及有意向体验相关游戏的玩家约占45%。

总体看来,无论是从篮球运动本身的用户来说,还是从篮球手游的用户来说,这个领域理应拥有广阔的空间。但缘何至今没有能够在这个市场上占据话语权的产品出现?龙虎报以为,首先需要考虑两点:一是产品想要切入的是那部分玩家,即对游戏对应的玩家群体有一个较为合理的认知,二则是分析玩家和市场,找到玩家的痛点。

推荐的街球游戏(中青宝街球艺术打入体育类游戏决赛圈)(1)

不管是当时的技术水平限制、手机交互方式在这类游戏上不好突破,还是IP获取难度的原因,在手机上选择和NBA“并行”的街球来切入国内市场并没有不对的地方。

但很多游戏的问题出在了传统端游、页游、手游的商业化思维和体育游戏用户需求不对称的矛盾上。首先,用户定位问题,究竟是竞技游戏用户还是“中国式”网游用户,两者有交集,但是也有较大的区别。接下来,用户定位的不同会导向对用户痛点把握的不同,竞技游戏用户最大的痛点在于游戏中体现的基于实力的竞技性,而游戏、尤其是国内网游用户习惯了厂商的处理方式,他们不太会对数值、养成游戏产生抵触。

推荐的街球游戏(中青宝街球艺术打入体育类游戏决赛圈)(2)

国内“传统”和商业性使然,数值作为养成的核心,一向是游戏的营收关键,带着这种“传统”来思考篮球游戏,自然也就很容易做成“假”竞技,“真”RPG。这对于因篮球竞技而来的用户无疑是一种流失性体验。

国内网游玩家基础是否重要?自然重要,这就好比中青宝在分析用户时定义的“街篮感知用户”一样,这部分是最直接和游戏定位挂钩的玩家。但与此同时,中青宝又定义了另一批人:非感知用户,即未接触过篮球、街篮,但本身是竞技游戏用户。二者结合,《街篮艺术》的用户定位便逐渐清晰,简单来说,便是以街篮、篮球为钥匙,去撬动的竞技游戏人群,在此基础上,用户再被细分为不同层级(核心、次核心、潜在),进一步讨论。

推荐的街球游戏(中青宝街球艺术打入体育类游戏决赛圈)(3)

用户定位明晰之后,痛点就更容易把握,街球作为引子,核心是竞技体验,竞技体验则需要公平,公平则需要弱化付费、非付费的差距,强调实力(技巧)的重要性,反推回来,便成为了《街球艺术》的差异化思路:“非数值”、“不养成”。

公平的街球竞技体验

前文提到,《街球艺术》打出的差异化,就是和过去街球产品不同的去RPG设计:“非数值”、“不养成”,这是《街球艺术》能够塑造出公平竞技体验的关键。

不过要说明一点,这里所说的“非数值”、“不养成”并非绝对,就好比《英雄联盟》也有一套养成系统,包括等级解锁召唤师技能、符文页的购买、过去的符文金币购买、英雄购买等,但它们对游戏本身的玩法几乎不造成太大的影响,因此我们会说《英雄联盟》是一款公平的竞技游戏。

《街球艺术》也同样如此,其养成的部分占比非常小,而且几乎不会对竞技体验造成影响。游戏的成长系统主要为玩家等级的成长、角色技能的升级,除此以外玩家不需要再去思考稀有度(卡牌本身)、装备等带来的纸面上的差距。此外,游戏中也有熟练度的成长设计,不过这种熟练度只是用来反应玩家使用某球员水平的数值,此外不具备任何需要额外付费的成长属性。

在付费方面,除了可选择的采用等级或钻石开启技能框外,基本上可以付费的点,主要集中在用于展示效果的皮肤,而这些皮肤能附带来的属性差距几乎可以忽略不计。

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这种去数值,回归到游戏本质的做法重要吗?当然重要,而且对于体育竞技游戏来说尤甚。体育本身就是一种建立在外部公平环境下的竞技,想要在游戏中还原这种竞技的体验,塑造一个公平的环境(去数值、弱养成)至关重要,这种差异,从某种程度上决定了玩家是继续坚守主机平台体验单机2K、NBA Live,还是选择将“余光”移至手机上有相近体验的游戏。

当然,除却公平性,游戏本身的质量也属上乘。在玩法上,《街球艺术》对操作进行了适应手机交互的简化,主要包括手游玩家习惯的左右摇杆,一边控制移动,另一边为比赛的相关指令,一共只需要关注四个虚拟按键。不过简化不代表简单,在不同的位置时,指令会随其变化,玩家持球进攻,则可以选择投篮、突破、传球;而当玩家队伍进攻,且处于非持球状态时,这三个指令会变成要球、挡拆、篮板。防守时亦有此变化。

通过这种设计,《街球艺术》在保证了手游用户体验的同时,又最大化的照顾到了篮球用户、竞技游戏用户操作的体验。

对于这类实时竞技游戏来说,流畅性也直接影响到了游戏的好坏,尤其是街球作为极具观赏性的运动,其在游戏中对流畅度要求更为严格。为了平衡游戏的流畅度和观赏性,《街球艺术》在动作反馈上比较直接,比如角色不需要通过复杂的“秘籍”式操作来实现一些动作,单点突破,就可以做出高难度的Crossover,在禁区下一定范围内投篮,也可以实现暴扣的效果。这些观赏性的动作并不需要通过拆分成几个动作的组合触发,而是像真实篮球一样,玩家手感来了,也有机会上演自己的“麦迪时刻”。

公平的环境,以及保证游戏体验的设计,让《街球艺术》在核心玩家群体中获得了较好的口碑。

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中青宝的运营团队也越发年轻和充满朝气

篮球从来都不是一个人的运动

不论是公平性也好,还是流畅性也好,《街球艺术》尽可能的在游戏中还原篮球这项运动的体验。不过,这也只是这款游戏希望触达的核心之一,《街球艺术》对用户提出了这样的期待:身和心,总有一个在球场上。

身在场上,可以理解为在球场上的角逐(游戏内、游戏外),身不在场上的时候怎么办?让用户心在场上。

如何做到这一点?回到篮球运动本身来思考这个问题可能,更加清晰。

篮球从来都不是一个人的运动。从对抗的角度而言,篮球运动至少需要两个人参与才有意义,从合作的角度而言,正规的篮球运动是五个人的运动。

篮球运动基于自己和他人,是一项极具社交属性的运动。试想一下,一起在球场上打球的,不论是对手还是同伴,在球场下都很容易产生社交友谊;再从另一个角度思考一下,小男孩为什么会选择篮球运动?难道不是因为看到别人打篮球的样子很“帅”“酷”,自己也希望能够这样,于是抱着篮球走上球场,只希望自己能够在比赛中发出光彩。换句话说,这也是一种具有炫耀心态的“表演”运动。从这两方面来看,篮球本身就是一种强社交运动,这使得参与者能够“身和心,总有一个在球场上”。

那么对于游戏来说,塑造这样的篮球社交,同样也是还原篮球运动的体验,最为直接的展现就是游戏的名称:街球艺术3V3,也就是说,从游戏的设计上,团队就是希望实现这样一种团队性的社交。

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为了加强这种社交,《街球艺术》中内置了很多社交玩法,包括俱乐部、朋友圈、关注、粉丝、送礼、点赞、焦点赛事等。运营团队认为,通过这种社交系统“放大”玩家的游戏成就,可以为其他玩家提供目标感,来促进玩家的竞技水平。

在游戏外,基于篮球共同认知所形成的陌生人社交则回馈到《街球艺术》,为中青宝提供了多条宣发思路,如寻找共同认知的纽带:特雷西·麦克格雷迪,以此来唤起用户对篮球的回忆和情感;在专业的篮球社区虎扑社区开展活动,激发用户基于对篮球喜爱的活动积极性;和直播平台合作,并建立赛事体系,外部的运营到内部的游戏设计,剖析下来,不难体会到《街球艺术》对于篮球用户、竞技玩家的思考与理解。

关于中青宝:

深圳中青宝互动网络股份有限公司(股票代码:300052)成立于2003年,是中国首支A股上市游戏公司,曾先后自主研发运营:《抗战》、《亮剑》、《兵王》、《最后一炮》、《战国英雄》、《天道》、《大话女儿国》、《悟空传》、《武炼巅峰》等广受玩家欢迎的游戏产品,首款主旋律题材网络游戏《抗战》成功运营13年,累积新老用户超5000万。

关于时代首游互动:

时代首游互动是中青宝旗下全资子公司,负责中青宝手游产品的研发与发行。于2012年成立,先后成功发行了《仙战》、《黑夜传说》、《战神传奇》、《忍界少女》等优秀产品,以及2019年第四季度即将上线的:《街球艺术》、《代号:龙图》等口碑佳作,分别从角色扮演、活跃竞技、二次元、战争策略等领域深度发力,加速、加大完善产品布局,服务于海内外游戏用户。

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