哪些好玩的火影忍者游戏(没玩过这些游戏的人)
哪些好玩的火影忍者游戏(没玩过这些游戏的人)悲剧中的悲剧,明明也是当年JUMP数一数二知名当家作品,至今为止出过的改编游戏用悲惨两字已无法形容。不仅当红时期PS1只有出过两款,格斗那款《浪客剑心:维新激斗篇》就算是以当年的眼光看都有点尴尬。然后就一路到了PS2时代,那唯一一款能拿得上台面的改编游戏《浪客剑心:炎上!京都轮回》,游戏以火热的京都篇为主题,做出了一款还算是中规中矩的地图上多人混战 一对一格斗的动作冒险游戏,然后就再也没有然后。碍于剑心后期人气早已微妙,加上不知道是否万代对于剑心作品的态度和预算有所落差,最终只看到PSP上两款异常尴尬的2D格斗,而且发行时间是2011-2012年,没有太多预算又想捞一笔的粗暴心态不言而喻。浪客剑心而到了《究极风暴2》发售的那段时间,可以说是本系列第一次发光发热,不仅故事来到了热潮的疾风传,还加入了线上对战以及诸多对于故事演出上的改编。搭配日渐成熟的QTE互动式演出,同时主要模式也回归当年《
作为民工三大动漫之一,陪伴无数90、00后成长的《火影忍者》也是大家耳熟能详的动漫作品了,其透过描写主角漩涡鸣人从下忍最终慢慢发觉身世成为火影肩负重任的励志故事,给不少人留下深刻印象,这样一个世界级知名作品自然改编游戏是少不了的,这次我就来聊聊几部个人印象最深的火影漫改游戏。
火影忍者疾风传之究极觉醒2这款算是CyberConnect2工作室在《究极风暴》系列发光发热之前的代表作,主要游玩模式是日后的究极风暴故事模式原型,玩家会在包括木叶村沙忍村这样的城镇地图,以及各式野外场景地图来回奔波,甚至会让忍术跟奥义的演出种类有所变化。奥义的话就更有趣了分为一般/危及/联手三种类别,当玩家成功碰到对手进入演出时,还必须要紧盯画面左右边的按钮量表,跟着输入才能让奥义成功并且造成大伤害。
比如鸣人施放地图不另切画面的螺旋丸时如果叫出佐助,就会变成帅气的千鸟螺旋丸,更不用说本作奥义演出当年就有着往后《究极风暴》各种演出的气势,因为当时尚不太流行游戏主机的网络连线,所以不用顾虑演出时间,就这点来看的话本作奥义上的演出和精彩度,从某个角度来说甚至比起《究极风暴》有过之而无不及。加上丰富的登场角色。以及施放道具或是地图上下切换等要素,让本作主要的格斗玩法十分丰富有趣又爽快。同时故事模式后期还实验了地图上一打多类似无双的玩法,加上几首颇有气势的BGM和开头动画,是一款令我都至今难忘的火影作品。
《究极风暴》系列有了PS2上究极觉醒系列的前车之鉴,PS3时代CyberConnect2更是乘胜追击,一举登上了漫改作品的高峰,那就是如今火影迷们都很熟悉的《究极风暴》系列。《究极风暴》系列从头开始讲述鸣人发迹的故事,而第一代算是相对微妙的作品,主要模式可以让玩家自由地在相对完整的木叶村到处走跳,但故事进行上则不会有什么提示,玩家需要自主观察该去哪边找NPC以及去接特定任务来推进剧情。另外就是由于本作依然没有对应线上对战,所以奥义的种类与演出相对丰满,同时本作开始也跳脱了以往2D视角格斗的限制,真正的踏入了3D场地的时代,因此游戏的场景面积以及移动感都产生了翻天覆地的变化。
而到了《究极风暴2》发售的那段时间,可以说是本系列第一次发光发热,不仅故事来到了热潮的疾风传,还加入了线上对战以及诸多对于故事演出上的改编。搭配日渐成熟的QTE互动式演出,同时主要模式也回归当年《究极觉醒2》那种的探索跟与推进,诸多场面与演出,都令人瞠目结舌,甚至让人有种超越原作的感受。但与此同时本作也有存在着一些问题,像是线上对战的考量,导致奥义分量和演出精彩度比较一般、不少故事场面推进仍以文字对话为主这样的方式进行。
后续《究极风暴》3 4由于迈入故事后期能发挥的材料和人物也就更多,技术上也更加成熟,给人的感受上更像是集大成之作。不管是各种人物和忍术的演出、忍界大战或是故事的体验感,声光演出效果的华丽等等,硬要说的话个人觉得比较美中不足的,就是套路化四个方向 攻击钮出招的玩法一直没有进步,加上迈入《究极风暴》时代后,大多为一个人物一招普通忍术与奥义(觉醒或其它个案另计),玩起来容易让人觉得审美疲劳。
倾注心力,何其有幸火影忍者虽然本身就是超一流知名IP,但漫改游戏通常雷声大雨点小,尤其像是万代发行甚至内部开发的,大多都需要原作粉丝情怀开到满才有办法玩下去,所以火影忍者能够遇到CyberConnect2这样极度对原作具有想法和热诚的开发组,真的是何其有幸,底下列举两个漫改实例,相信各位就可以看出差距。
浪客剑心
悲剧中的悲剧,明明也是当年JUMP数一数二知名当家作品,至今为止出过的改编游戏用悲惨两字已无法形容。不仅当红时期PS1只有出过两款,格斗那款《浪客剑心:维新激斗篇》就算是以当年的眼光看都有点尴尬。然后就一路到了PS2时代,那唯一一款能拿得上台面的改编游戏《浪客剑心:炎上!京都轮回》,游戏以火热的京都篇为主题,做出了一款还算是中规中矩的地图上多人混战 一对一格斗的动作冒险游戏,然后就再也没有然后。碍于剑心后期人气早已微妙,加上不知道是否万代对于剑心作品的态度和预算有所落差,最终只看到PSP上两款异常尴尬的2D格斗,而且发行时间是2011-2012年,没有太多预算又想捞一笔的粗暴心态不言而喻。
剑风传奇
这款暗黑风格传奇经典大作,游戏上的改编也相当稀缺,大概是因为主角风格以及作品故事题材不好发挥,所以前前后后只出了三款。第一款是1999年的《千年帝国之鹰篇:丧尸花之章》,以及2004年比较为人所知,出自SAMMY之手的《千年帝国之鹰篇:圣魔战记之章》,这两款同样都是3D动作角色冒险,但观感跟水准上都只能说是一般般甚至有些微妙。
然后就到了最新的光荣万恶无双系列,之后因为作者本身壮志未酬等因素,之后的规划和前景都非常不明。虽然无法断言为何《剑风传奇无双》异常暴死,但游戏本身好歹分量上跟无双感上都是中规中矩的,只能说市场反应决定了一切。过于稀少的人物加上无双奥义固定一招,过长的故事篇章却重复到底的无双过关玩法,让《剑风传奇无双》就此下台一鞠躬无比惨烈,而粉丝理想中的那种黑暗厚重氛围 优良动作系统跟手感,也只能透过别种形式让人追思了。
漫改作品的原罪漫改作品通常牵扯到版权费用以及原作进度还有声优配音,改编的形式和玩法以及专案时程等议题,基本上能够表现中规中矩让人玩完就已经是谢天谢地了。更深入一点看还会发现这终究是一场商业行为,玩家希望厂商拿出态度跟资金开发,厂商也会考量自身盈利和手上资源做出规划,这种局面下要能拿出让大家皆大欢喜的漫改作品实属难能可贵,也更加印证了CyberConnect2的出众的能耐。
CyberConnect2用其对于火影忍者原作的热诚,造就了至今仍为人津津热道的《究极风暴》系列,近年也用相同套路改编了更火热的《鬼灭之刃》,或许这套格斗游戏 冒险的核心玩法,已经开始让系列一路过来的玩家多少开始审美疲劳,但其依旧是目前个人觉得最稳妥的漫改游戏形式,如果你是火影粉丝更是不能错过这样倾注心力做出来的作品。