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垃圾游戏抄袭真的吗(抄袭缝合怪千篇一律......未来会有更多垃圾游戏诞生吗)

垃圾游戏抄袭真的吗(抄袭缝合怪千篇一律......未来会有更多垃圾游戏诞生吗)然而从技术的角度来看,如今这个潘多拉魔盒,才仅仅只是打开了一条缝隙。这不光是涉及到完整人物的立绘等内容,同时游戏中各类模型的材质、不同风格的图标,都可以通过AI快速批量生成。然而各位也可以想象得到,这种通过学习、借鉴、模仿他人作品,所创造出的“画”,必然会存在许多原作品的风格甚至细节。这就又涉及到了版权问题,全球的网民这几个月来也在持续地针对这件事展开讨论。然而大多数人都只是看个热闹,受AI影响最大的,其实还是从业的画师们。许多画师,尤其是游戏行业的画师,都在担心自己某一天被AI取代——原本可能需要10位画师,现在可能留下两三人对AI生成的组品进行调整即可。

最近几个月来,大量AI绘画软件如雨后春笋般出现在互联网上。从在线网页端运行的,到可以下载源代码本地训练的,一时间无数画师朋友纷纷表示——即将失业!

其实这一技术早已不是什么新鲜事儿,早在许多年前就已经有不少人在鼓捣它了。随着如今硬件性能的提升,以及深度学习技术的迅速发展,AI绘画以燎原之势席卷了全球互联网

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AI绘画简单来说就是,利用大量画作“投喂”,不断学习和匹配不同画作之间的共同点,从而生成一个庞大的数据库。当用户输入一些关键词时,通过检索与之关联的画作和特征点,就可以生成一副画。

许多热爱折腾的玩家,也亲自尝试了利用自己海量的“涩涩”图片训练AI,用来生成更多作品——事实证明,AI生成的,和画师亲手绘制的,普通人真的难以分辨。

然而各位也可以想象得到,这种通过学习、借鉴、模仿他人作品,所创造出的“画”,必然会存在许多原作品的风格甚至细节。这就又涉及到了版权问题,全球的网民这几个月来也在持续地针对这件事展开讨论。

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然而大多数人都只是看个热闹,受AI影响最大的,其实还是从业的画师们

许多画师,尤其是游戏行业的画师,都在担心自己某一天被AI取代——原本可能需要10位画师,现在可能留下两三人对AI生成的组品进行调整即可

这不光是涉及到完整人物的立绘等内容,同时游戏中各类模型的材质、不同风格的图标,都可以通过AI快速批量生成。

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然而从技术的角度来看,如今这个潘多拉魔盒,才仅仅只是打开了一条缝隙。

随着技术的升级,以及AI学习数据的指数级暴增,不光是画作,连游戏的关卡都可能被交给AI去完成

实际上,早在很多年前,就已经有人做过此类尝试,并且取得了极为显著的效果。

2018年,一篇标题为《为“马力欧”设计新关卡》的学术论文获得了当年GECCO最佳论文提名。

该论文尝试利用AI学习大量的《超级马力欧》关卡,并以此来生成全新的关卡、角色甚至不同画风

随着AI算法的不断优化,以及学习数据量的暴增,最终AI生成出来的《马力欧》关卡,甚至能制作出大量足以以假乱真的关卡——让玩家难以察觉这是AI生成的

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最近登陆NS的太空探索游戏《无人深空》,号称有“180亿万亿”个星球可以探索,而实际上也都是由既定的素材、参数,通过游戏自带的算法生成出来的。

尽管《无人深空》和如今大量基于深度学习技术的AI有所区别,但它们其实都反映出一个问题——由程序生成的关卡/场景,真的好玩吗?

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其实好不好玩,倒还是次要的——毕竟玩家们不是傻子,不好玩的游戏,市场会给出答案。

利用基于其他游戏训练出来的AI生成游戏关卡,究竟是否属于抄袭、侵权,这个问题其实也很难说死。法律法规往往难以跟上技术的发展,这一问题未来总会有一个答案。

更关键的一点是,对于我们玩家而言,倘若未来越来越多游戏公司,开始使用这类AI创建关卡,将会对游戏产业带来诸多负面影响

尽管正常的游戏公司都不可能直接采用AI生成出来的原始数据,肯定还需要有人对这些关卡进行进一步的调整和优化,但倘若这种情况持续发展多年,市面上的同类游戏会逐渐趋近,最终成为千篇一律的平庸甚至垃圾游戏

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事实上,甚至不需要等AI来帮忙,如今越来越多的游戏已经开始出现这类问题。

许多游戏可能在关卡上有着浓浓的即视感,仅仅只是画风有所差异;有的游戏则是连画风都很接近,似乎只是角色和故事不太一样——不是特指某一款或几款游戏,国内外许多游戏其实都存在这种问题。

例如今年的夏季游戏节直播,玩家们被千篇一律的太空主题、枪战玩法游戏搞晕了。把几款不同的游戏画面剪辑在一起,看起来似乎也没啥违和感,甚至完全察觉不出这是不同的游戏。

而当AI越来越多介入游戏的开发——从关卡设计到美术设计,这一情况只会愈发普遍。

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当然,也不是说AI是个坏东西、必须把它从游戏行业赶走。实际上AI能给玩家们带来的好处也很多。

例如在决定一套图标的美术风格时,可以让AI生成多种不同风格,并让游戏策划在其中选择一套提供给设计师作为参考,有效降低沟通带来的时间损耗

例如可以利用AI为游戏制作符合风格的专用字体——像《斯普拉遁》中,任天堂的设计师们就为日文和英文设计了专门的字体,但中文由于字符数量太多,只能选用其他商用字体——倘若可以利用好AI的能力,将为各种语言带来更深度的本土化

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但游戏作为一门以交互为基础,融合了美术、音乐、文学等众多形式的综合艺术,其被倾注的是AI永远也无法理解的人类智慧与情感。

AI或许能降低游戏的开发成本、提升游戏的开发效率。但一款真正的好游戏、能够推动行业不断发展的游戏,一定不是简单地让AI学习就能生成的。

其实这也是为何任天堂这么多年来,总能不断突破游戏设计的天花板,为我们带来一款款惊艳新作的原因——他们总是愿意亲手在游戏的角角落落精致打磨,而不像许多游戏只是丢给玩家一堆简单却又重复的枯燥任务。

为什么《超级马力欧银河》发售15年仍鲜有游戏能超越其关卡设计、为什么《旷野之息》发售5年仍然有许多新玩家入坑——靠的不正是开发者们用人心打磨出来的设计么?

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未来终有一天,AI会在游戏开发中承担许多重要工作。

但相信那个时候的玩家们,也会用真金白银做出投票,驱逐那些粗制滥造的产品。

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