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听说这些游戏只有8090才懂(不要小看这款游戏)

听说这些游戏只有8090才懂(不要小看这款游戏)它的容量只有不到700M,但是steam的好评率已经达到了91%。虽然我知道大家都喜欢“大”游戏,喜欢3D次世代画面,喜欢突突突,喜欢动作,但是有的“小”游戏确实好玩啊!今天我就要为大家介绍一款我藏了好久的宝藏“小”游戏——《高殿战记》steam排行榜前列的游戏基本都大于10G不过要知道现在的大容量游戏,有许多也是从小容量游戏发展过来的,大名鼎鼎的《侠盗猎车手》初代大小只有80M,而现在容量已经突破天际的《最终幻想》初代也没有超过100M。并且在游戏越做越大的同时,有许多游戏玩起来也越来越没意思。各种流水线式的3A层出不穷,容量的增大带来的只是画面的提升,却减少了对游戏性的追求。(@阿育)

不知何时起,游戏的容量开始越变越大,

以前一张1G不到的光盘就可以装上许多游戏,现在一块500G的硬盘都已经搁不了几款游戏了。

从前一款700M的《红色警戒》可以令人啧啧称奇,现在30G的游戏都已经习以为常。

也不知道是什么开始,容量变成了检验一款游戏好坏的标准。只有大容量的游戏才能上的了台面,叫做“3A”大作,而小容量的游戏只能沦为佐料,在没大作时做打发时间之用。

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steam排行榜前列的游戏基本都大于10G

不过要知道现在的大容量游戏,有许多也是从小容量游戏发展过来的,大名鼎鼎的《侠盗猎车手》初代大小只有80M,而现在容量已经突破天际的《最终幻想》初代也没有超过100M。

并且在游戏越做越大的同时,有许多游戏玩起来也越来越没意思。各种流水线式的3A层出不穷,容量的增大带来的只是画面的提升,却减少了对游戏性的追求。(@阿育)

虽然我知道大家都喜欢“大”游戏,喜欢3D次世代画面,喜欢突突突,喜欢动作,但是有的“小”游戏确实好玩啊!今天我就要为大家介绍一款我藏了好久的宝藏“小”游戏——《高殿战记》

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它的容量只有不到700M,但是steam的好评率已经达到了91%。

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这款游戏一共有四章,现在只是抢先体验版,所以暂时只有一章的内容开放,不过不要小看这一章,就是这一章的内容让我反复玩了不知道多少次。

就因为它机制够复杂!随机性够高!同样是第一章,上次玩和下次玩的体验截然不同,让每次体验都有着足够的新鲜感。

Roglike 卡牌 战棋 RPG养成,但它不是缝合怪

游戏的主要玩法是Roglike类的战棋卡牌游戏,通过控制角色使用卡牌和在战场上的移动进行回合制战斗,并通过战斗获得金币和经验来养成角色,获得更高的战力。

粗得那么一看是《杀戮尖塔》(构筑卡牌进行战斗)、《暗黑地牢》(带位移和战场概念的)和普通RPG养成元素构成的缝合怪,但在入手体验之后你就会发现,完全不是!

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不可否认,它使用卡牌战斗的体验和《杀戮尖塔》大致相同:在游戏的过程中,不断获得随机卡牌,你通过挑选有用的卡牌加入卡组,构筑出有体系的套路,并用这些卡来攻击怪物或是格挡来自怪物的伤害或是给对方或者己方增加各种buff、debuff来进行战斗。

这个卡组的构建在《高殿战记》中表现在了角色的养成上,角色通过升级来获得技能点,而这个技能点可以用来获得新卡牌,还可以对角色本身进行强化或是增加行动点或是增加血量等等……另一个养成方式就是打怪爆装备,这款游戏的装备也会附带一张卡牌加入你的卡组,玩家就需要在对角色的养成中构筑卡组。

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并且与《杀戮尖塔》的孤狼战斗不同,在《高殿战记》中玩家需要同时操纵三名角色来进行战斗。到现在为止,游戏一共推出了6名不同的角色,这6名角色都有着自己的特色:战士的各种buff、教士的回血、弓箭手的远程打击……

从这6名角色中挑选三名就有18种不同的搭配方式,而不同搭配又能产生出不同的效果,游戏的套路也就大大增加了。

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还有一个不同点在于《高殿战记》加入了一个棋盘的元素,角色都有着一定的攻击距离,你需要消耗行动点在棋盘上移动,来远离敌方的攻击距离、或是拉近以便攻击到对手,并且有时需要使用三名角色组成一定的阵型才能使卡牌得到最大受益。

就是这个移动的元素,让玩家需要考虑的东西瞬间变多了,行动点是消耗在卡牌还是移动上都要进行斟酌,游戏的趣味性就这样增加了。

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这款游戏最妙的就是它的所有机制之间都是有交互的而不是简单的拼接,它的角色养成推进了卡牌构筑,而他卡牌构筑所产生的攻击风格:是打防守还是进攻、是远程还是近战……就影响了在棋盘上的站位和移动,就是这些机制之间的交互让这些元素的拼贴发挥出来1 1 1>n的效果,让它用1个G容量做出了10个G的游戏性。

高随机性带来的新鲜感

《高殿战记》的六位角色加起来一共有着近500张卡牌,再加上每个角色都有着数种不同的流派,如此多卡牌的随机获取使得每一周目都有着丰富的搭配选择,就使用的卡组上来说可以让玩家玩上十周目都不带重样的。

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而在地图节点上前进时,有着一些随机事件,根据玩家的选择,这些随机事件会让地图上其他节点的怪物发生变化,这就保证了在不同周目即使你跨入同一张地图,你经历的战斗也是不同的。

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就是这高随机性带来的新鲜感,让我在玩了数周目后还是对着这款游戏充满着兴趣。

较低的上手门槛

影响许多玩家入手卡牌游戏的原因就是卡牌游戏的门槛往往都不低,以《杀戮尖塔》为例,《杀戮尖塔》的Roglike相当硬核,单纯的卡牌构筑体系,死亡后全体重来,中间极少的回复机会,使得这款卡牌游戏的容错率变得极低。

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而《高殿战记》加入的角色养成体系使得玩家的选择更为丰富,并且在普通模式下,玩家可以随时回城,不需要消耗任何资源就可以把血回满,虽然角色也会死亡,但消耗100金币就可以复活,这些设计无疑增加了容错率,降低了新手的上手门槛,至于高手也有着无法复活,回复有限制的困难乃至噩梦难度,让这款游戏从入门到上手都有着适当的难度体验。

就这卡牌游戏妥妥的一支潜力股,现在一章的内容已经供我玩了将近一个月还未厌烦,要说它有什么缺陷的话,那就是还有三章还没出,但是就这游戏性,这耐玩度!即使一章也够玩好久了。土块诚心推荐,宝藏游戏《高殿战记》,入股一支绝对不亏!

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