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1917电影简介一镜到底(电影1917一镜到底的)

1917电影简介一镜到底(电影1917一镜到底的)一些重要信息只能通过两名英国兵去自己挖掘,他们要带着镜头走到敌军工事之内,让观众们获取这些信息。并且所有战场中的有效信息必须和主人公之间建立联系,或是他们自己主动闯入主人公携带着的镜头中,或是主人公带着镜头去参与到其他人的空间当中。在这部一镜到底的影片中,这样的信息获取尤为重要,因为镜头不会分出去到德军阵地上,自然也就不能通过德军的视角去展现德军阵地的状态。他希望将放映厅变为一座战场,让每一名观众都跟着主人公一起去经历这样一场惊心动魄的冒险。它的代入感很强,电影中的配乐采用了大量快速的鼓点,仿佛是镜头中的人物剧烈的心跳,这种效果使观众如坐针毡。作为一部战争电影,《1917》将故事设定为第一次世界大战中,英德双方已经陷入了“臭名昭著”的堑壕战,这种被称为最血腥却也是最无聊的战争形式却启发了萨姆·门德斯。无论在一战还是二战,大兵团作战很难通过某一个士兵的视角去展现一个残酷的战争全貌,但萨姆·门

如果不是众所周知的特殊原因,大概《1917》早在今年年初就会和观众们见面了,但尽管已经有许多中国观众通过其他渠道观看过了这部电影,但仍不影响它成为今年院线当中的“一大杀器”,某种程度上讲,《1917》就是为电影院而生的电影,“一镜到底”的噱头让IMAX成为了它的标配。

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当然,在大部分IMAX2D厅当中,裸眼效果确实让前五排观众们看得有些吃力,这大概也是IMAX2D需要去增强的地方。

尽管这部电影属于一个“伪长镜头”的设置,导演萨姆·门德斯非常精巧的利用了一些场景很隐蔽的偷偷做了剪辑,但从整部影片上来看,仍像是一个镜头贯穿下来的,从剧情上来讲,《1917》的故事很简单,也很俗套,线索并不多,这受限于导演想要制造的长镜头限制。

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因为摄像机基本上要全程跟着主人公,所以镜头之外的信息是影片无法去展现和获取的。片中所有的人物都像第三人称RPG游戏当中的NPC,关键人物会随着主人公的移动而呈现在镜头里,然后随着主人公的离开而逐渐脱离镜头。这让电影又多了一种可行性,导演萨姆·门德斯管这个叫做:“战场LIVE”。

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他希望将放映厅变为一座战场,让每一名观众都跟着主人公一起去经历这样一场惊心动魄的冒险。它的代入感很强,电影中的配乐采用了大量快速的鼓点,仿佛是镜头中的人物剧烈的心跳,这种效果使观众如坐针毡。作为一部战争电影,《1917》将故事设定为第一次世界大战中,英德双方已经陷入了“臭名昭著”的堑壕战,这种被称为最血腥却也是最无聊的战争形式却启发了萨姆·门德斯。

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无论在一战还是二战,大兵团作战很难通过某一个士兵的视角去展现一个残酷的战争全貌,但萨姆·门德斯却通过两个英国传令兵横穿整个前线战场到另一支英军部队那里送达“停止进攻”指令的故事为模板,创造了这样一部电影。由于导演的祖父当年参加了这场战争,许多情节的还原其实也是参照了祖父的口述,所以该片在细节上非常禁得起推敲。

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例如片中的两位英军士兵潜入到德军的堑壕当中,他们看到了和英军堑壕中完全不同的景象,德国人的坑道壁全部都是用水泥砌成,用作士兵就寝的都是钢丝床,连坑道里的老鼠都比自己阵地中里养的肥大。这符合当时战场的情况,“一战”中,作为欧洲工业能力最强大的国家,德国确实从武器,装备和工事修筑方面更加有优势。

在这部一镜到底的影片中,这样的信息获取尤为重要,因为镜头不会分出去到德军阵地上,自然也就不能通过德军的视角去展现德军阵地的状态。

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一些重要信息只能通过两名英国兵去自己挖掘,他们要带着镜头走到敌军工事之内,让观众们获取这些信息。并且所有战场中的有效信息必须和主人公之间建立联系,或是他们自己主动闯入主人公携带着的镜头中,或是主人公带着镜头去参与到其他人的空间当中。

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在主人公的主观视觉中,我们看到了非常多的场景,很大程度上影片的整体氛围是要靠它们来营造的,布满铁丝网的无人区,湍急的河流,狭长的战壕,冒着黑烟的废墟,浮着士兵尸体的池塘,燃烧着的教堂,一望无际的绿色草原,炮火连天的战场,鬼哭狼嚎的战地医院。

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因为留给两名传令兵的时间只有八个小时,所以长镜头在这样的设定下就有了用武之地,我们都知道,剪辑的技术有助于影片对时间和空间进行快速的转换,例如一部电影要展现一个人成长的故事,上一秒钟,他还是个嘤嘤啼哭的小孩童,镜头一个剪辑,下一秒有可能他就是长着一脸络腮胡的七尺男儿了。上一秒主人公还在伦敦拎着行李准备上飞机,下一秒镜头一转,他就已经坐在了巴黎的咖啡馆里。

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也就是说,影片中的故事时间线越长,对剪辑的需求就越大,因此不长的八个小时的时间设定浓缩在两个小时的长镜头当中,并不会显得过于违和。

因此,我们不得不感叹萨姆·门德斯的智慧,虽然“伪一镜到底”的电影不是萨姆·门德斯首创,但在战争题材的电影中用一个镜头讲故事,去展现一个战火纷飞的战场,萨姆·门德斯确实有他过人的地方。

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