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降噪效果最好的头戴式游戏耳机(面向玩家的新一代游戏耳机3D音效)

降噪效果最好的头戴式游戏耳机(面向玩家的新一代游戏耳机3D音效)由于不同程序或游戏所支持的声道体验并不一致,所以DTS的动态兼容能力则成为了非常重要的技术,从普通的立体声两声道,到最高11.1声道,DTS Headphone:X都可以针对不同的耳机进行优化,从而达到最好的听觉体验。DTS技术发展到今天,对于我们今天主要讲到的PC平台来说,技术已经革新到了最新一代的DTS:X技术,这是完全开放的全新编解码标准,和传统的环绕音频系统不一样,DTS:X的核心特色在于不再受到固定位置的声音单元布局或者具体声道级别的束缚,实际上是一个动态的调试标准,而专门针对于日常家用耳机的DTS HeadPhone:X更是基于主流耳机均只有两个声音单元且位置距离大致固定的特点进行针对性的优化,既回归了高还原的立体声本质,又解决了传统多声道分层算法导致的信号衰减问题。其实对于音频的发展历程,在几十年的过程里有着无数的细节,但是限于篇幅,我们前面说的这些仅仅是介绍了一下音频的细节

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关于DTS的特性,首先我们需要明白我们传统概念的音频,传统的音频输出只有两个声道,也就是我们常说的“立体声”,英文称之为“ Stereo”,对于从留声机发展而来的单声道“Mono”录音技术而言,在远古时代能够支持立体声都已经是非常非常强大的技术了。而在相当长的一段时间内,乃至时至今日,最为主流和基础的声音模式依然是以立体声为主,实际上根本的原因在于人的耳朵只有两个。

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而声音技术的进一步发展,则是将立体声中各种声音数字化并分层,然后虚拟出一个比立体声更强的空间感,但是在这个过程中,会由于音频的拆分导致音频信号会产生一定程度的衰减,虽然整体来讲可以降低原本音源中的一些噪声,但是由于彼时的算法并不完善,所以会有许多的重要的音频细节被连带着衰减掉了,但是即使如此,这项技术依然是非常令人惊艳的,因为用户第一次发现原来人的两个耳朵是可以获得更好的“环绕空间感”的。

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众所周知,以往的纯粹立体声被称之为2.0声道,同时由于前面我们说到的音频分层时导致的衰减,即使到了今天,许多追求极致还原度的Hi-Fi领域应用依然是以2.0的纯粹立体声为主。但是对于日渐多元化的需求来说,低音的重要性逐渐走上了舞台,一般来讲如果单纯的用2.0声道将低音混在两个声道中分别输出,实际上效果并不是非常理想,因为低音的特性是难以区分声音的来源方向,如果两个主要声音单元制造低音,低音太轻没有那种“饱满”的效果,而低音太重则会将声音单元的其他声音给覆盖过去,毕竟声音单元只有左右各一个(而近几年研发的“多音腔”技术解决方案本篇文章不在讨论范围之内)。

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在这种情况下,就要说到后来所谓的“X.1声道”的概念了,这个.1声道的意思在于将低音完全独立出来,作为单独的一个被称为“低音炮”的东西存在,由于低音难以分清来源方向的特性,所以这个低音炮的放置位置要求并不严格,同时由于将低音单独抽离,那么低音的慢速且大幅度的振动对于中高音的影响也降到了最低,另外还可以独立的去调节低音的水平而不降低整体的音量,是一个相对较为完美的家用桌面音频解决方案。

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其实对于音频的发展历程,在几十年的过程里有着无数的细节,但是限于篇幅,我们前面说的这些仅仅是介绍了一下音频的细节,那么我们接下来就要说一下目前与杜比分庭抗礼的DTS是如何发展的。

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DTS的全称是Digital Theatre System,翻译过来就是数字影院化系统,曾经作为一个影视行业的编码解决方案存在,但是由于早期的DTS内容过于庞大而载体又不像今天一样信息密度非常高,所以在发展早期DTS的竞争力并不算强,毕竟DTS是通过增加更多音频层而传统的模式是将原始立体声的音频信号拆分,在载体存储成本较高的时代这是一个决定性的因素。

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但是随着技术的发展,人类在信息载体的存储密度上得到了空前的发展,曾经一张DVD仅能存储4.7G的数字化信息,而现在随便抓一个U盘都可以塞入32G乃至128G的数据,所以在载体成本大幅降低的今天,DTS的高密度音频的优势就可以得到非常好的发挥。

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DTS技术发展到今天,对于我们今天主要讲到的PC平台来说,技术已经革新到了最新一代的DTS:X技术,这是完全开放的全新编解码标准,和传统的环绕音频系统不一样,DTS:X的核心特色在于不再受到固定位置的声音单元布局或者具体声道级别的束缚,实际上是一个动态的调试标准,而专门针对于日常家用耳机的DTS HeadPhone:X更是基于主流耳机均只有两个声音单元且位置距离大致固定的特点进行针对性的优化,既回归了高还原的立体声本质,又解决了传统多声道分层算法导致的信号衰减问题。

降噪效果最好的头戴式游戏耳机(面向玩家的新一代游戏耳机3D音效)(9)

由于不同程序或游戏所支持的声道体验并不一致,所以DTS的动态兼容能力则成为了非常重要的技术,从普通的立体声两声道,到最高11.1声道,DTS Headphone:X都可以针对不同的耳机进行优化,从而达到最好的听觉体验。

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而实际上DTS Headphone:X所能做到的并不仅仅是这些,对于那些认证过的耳机还具备预调谐功能。例如极度未知(HyperX) 已经上市的Cloud Core Wireless战斧无线游戏耳机和在CES 2022展会期间推出的HyperX Cloud Alpha Wireless阿尔法无线版游戏耳机,在电脑中插入其USB适配器,安装DTS Headphone:X软件后就可以开启该音效。

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即使是3.5mm接口的模拟接口耳机,只要是DTS认证列表之中的产品,例如在CES 2022期间推出的Cloud Core战斧游戏耳机,那么仅需要在软件中手动选择耳机型号,DTS软件就可以针对这款耳机来输出优化过的模拟音频信号,可以说得上是雨露均沾了。

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当然,上面所说的一切,并不要求程序或游戏自身通过DTS编码规范进行声音编码,本身DTS:X的编码规范是完全开放的,同时作为一个次要存在的后处理技术,DTS对自身的定位是十分明确的。在逻辑上,是DTS去动态适配各种程序的音频,而不要求程序去主动适配DTS的音频编码;当然,如果你可以找到原生DTS:X编码规范的视音频文件或游戏大作,那么加上认证的耳机,你可以获得最完美的DTS声音体验。

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说了这么多,那么对于普通游戏玩家来说,DTS到底有哪些好处呢??相对于我们平时经常见到的“虚拟7.1声道”来说,DTS避免了玩家遭遇“颠覆性”的听觉感受,很多用户在使用虚拟7.1声道的时候都会发现一个问题,就是当开启了虚拟7.1之后,声音的空间感确实变大了,但是那种空间感就好像是廉价的K歌声卡带来的类似于“音乐厅”、“教堂”之类的盲目空间混响(室内声源停止发声后,仍然存在的声延续现象被称为混响。当声波在室内传播时,会被墙壁、天花板、地板等反射,每反射一次也会被吸收一些。当声源停止发声后,声波在室内要经过多次反射和吸收,最后才消失。因此,我们会听到声源停止发声后,还有若干个声波混合持续一段时间),强大的回音与混响延迟初听时会有华丽和厚重的感觉,但这种音效会导致声音变得浑浊和混乱,虽然有些用户可能会逐渐习惯这种声音风格,但也有些用户则会认为声音变得奇怪了。

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而DTS作为一个专业的音频算法提供方,它推出的DTS:X音效的特色在于通过强化音频密度的与细节,针对不同的频率进行细致的调教来实现更好的环绕效果。举例来说,左后方和正后方的声音在频率上有无数的细微差异,DTS正是通过强化或减弱不同频率声音的音量来实现真正的虚拟环绕声,而不是单纯的套一个环境混响上去就OK的操作。有了DTS:X这种高精度的环绕音频算法,玩家享受到的将不再是模糊空洞的混响音效,而是真真正正的感受到了什么才是身临其境的“虚拟环绕声场”。

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