游戏史上最伟大的地图(游戏地图发展史)
游戏史上最伟大的地图(游戏地图发展史)如今大红大热的《DOTA》,最早也脱胎于《魔兽争霸3》的地图编辑器,通过重新设计地图和互动规则,简化了 RTS 游戏的操作性,强化了多人竞技性,仅仅如此,《DOTA》就以一己之力开创了 MOBA 游戏这一新的游戏类型。要知道,这只是在《魔兽争霸3》的框架下修改了地图设计,其人物,技能和操作框架依然沿袭自魔兽。这听起来是不是很熟悉?其实这也是大多数电子游戏,特别是开放世界游戏所遵循的设计思路,只是电子游戏涉及到多种类型,在这三个元素(互动点,规则,目标)上有不同的倾向,在地图设计上有不同的考量。 跳房子,可能是很多人初次接触游戏地图 将范围扩大以后不难发现,游戏地图的实质就是承载互动元素的基盘和组成互动规则的骨架。在游戏的大部分时候,没有人会单纯的和地图互动,而是和地图上可以互动的点,以及这些点交织而成的规则产生互动。即使是地图占主要内容的赛车游戏,表面上你是在地图里活动,地图设计很大程度
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游戏地图的起源发展
游戏地图,是在电子游戏圈内比较少讨论的一个概念,即使是近年来因为地图设计而为人称道的几款游戏(《旷野之息》《黑暗之魂》),关于地图的讨论也往往有所局限,或是浅尝辄止,又或是和“游戏内容”,“游戏设计”相糅合,变成评测类文章。而至于目前广大的“开放世界”游戏,对于地图的讨论可能就只剩下一个“大”了。
然则,游戏地图的历史可能远远比我们想象的久,从广义上来说,从任何产生互动的游戏开始,就存在了游戏地图,这么一说可能很多人会想到桌游,比如 DND,再原始一点,可能就是跳房子的时候用白色石子划得的洞和界标了。
跳房子,可能是很多人初次接触游戏地图
将范围扩大以后不难发现,游戏地图的实质就是承载互动元素的基盘和组成互动规则的骨架。在游戏的大部分时候,没有人会单纯的和地图互动,而是和地图上可以互动的点,以及这些点交织而成的规则产生互动。即使是地图占主要内容的赛车游戏,表面上你是在地图里活动,地图设计很大程度上影响了你的游戏进程,但实质上你所要去参与互动的是车辆本身和地图划定给你的行进规则。
另一个具有代表意义的是桌游和棋牌,尽管它的描绘方式非常原始(有时候只需要一张纸和一支笔),但它是游戏地图最有代表性的呈现方式之一。一个平面,上面设定互动的点(DND 的角色,大富翁的土地,飞行棋中不同颜色的格子),再设立体系化的规则,将点与点的互动进行关联和约束,最后设定一个获胜目标。
这听起来是不是很熟悉?其实这也是大多数电子游戏,特别是开放世界游戏所遵循的设计思路,只是电子游戏涉及到多种类型,在这三个元素(互动点,规则,目标)上有不同的倾向,在地图设计上有不同的考量。
如今大红大热的《DOTA》,最早也脱胎于《魔兽争霸3》的地图编辑器,通过重新设计地图和互动规则,简化了 RTS 游戏的操作性,强化了多人竞技性,仅仅如此,《DOTA》就以一己之力开创了 MOBA 游戏这一新的游戏类型。要知道,这只是在《魔兽争霸3》的框架下修改了地图设计,其人物,技能和操作框架依然沿袭自魔兽。
《太空侵略者》早期街机游戏的代表作,地图不会变化,仅有不断刷新的杂兵和会破碎的掩体
但与桌游不同,电子游戏的发展必须要依托于图形化技术和运算能力的发展。桌游的互动呈现可以通过扁平化的符号和图像,其余可以依托于玩家脑中的想象,电子游戏则不行,玩家的操作要在屏幕上实时呈现,这对地图的设计带来了很多挑战。
实时变化的地图对早期游戏设备的机能是一个不小的挑战,更不用提还要在内部加入互动要素了,那么,早期的游戏如何解决这个问题的呢?答案是不解决,完全抛弃地图设计,只留下一个平台和互动元素。
伴随着图形技术的发展,卷轴式 2D 地图开始风行,这种地图形式的优点在于机能要求低,同时又可以让用户体会到地图的连续性变化。至此,电子游戏中的“地图设计”开始有了明确的意义。
近期大红大紫的《头号玩家》,就展现了第一个被大众发现的游戏彩蛋,雅达利2600上的《奇幻冒险》,其彩蛋就是直接隐藏在地图中,成为游戏史上一段轶事。在这之后 FC 的出现,更是将地图设计推向了新的高度。
FC 上最流行的平台跳跃游戏《超级马里奥兄弟》就是 2D 时代地图设计艺术的最佳范本。2D 时代,玩家的活动维度有限,合理的分配互动元素,安排隐藏道路,设立场景机关完成场景切换,针对不同的场景设定不同的互动方式,同时还要兼顾早期游戏机稀缺的运算资源。这无疑是一项极富有挑战性的工作,但任天堂做到了,优秀的地图设计工地成为任天堂独步天下的武林秘籍,也是任天堂游戏所谓“游戏性”的来源之一。
《超级马里奥 奥德赛》也是在2D时代地图设计基础上的有传承与颠覆
即使到了最新作《超级马里奥 奥德赛》中,我们也能窥见任天堂 2D 时代留下的优秀设计,对环境的利用,机关和能力的巧妙组合,都是 2D 时代的地图设计师们留下的瑰宝。这种地图设计思维和 3D 时代成长起来的设计师是不同的,有着其独有的魅力,这一点我们到后面再说。
3D时代的地图设计变革
20世纪末,伴随着《德军总部3D》的大红大紫,3D 游戏开始进入玩家的视野,人们开始发现原来游戏还可以多一个维度,虽然早期的 3D 游戏很多是利用透视 2D 贴图的方式实现“伪 3D”效果,地图设计似乎也回归到了电子游戏初期的水平 —— 堆砌互动元素。但这样的情况并没有维持太久。
20世纪末21世纪初,正是消费电子行业突飞猛进的时期,随着 N64,初代 Playstation 等一系列主机的发售,3D 图形技术开始成为了电子游戏的新宠儿。玩家们发现,游戏中的人物可以像现实中一样地活动,这给玩家带来了强烈的代入感,也让很多游戏类型有了更好的表现力。
我曾经阅读过一篇国外的游戏评论文章,作者对这种变化给的批注是:[1]“人们开始可以用现实中的直觉来操作游戏”。听起来很玄妙,实际上非常简单,当你在野外口渴了,你会想去找水,而你的直觉告诉你,山脚下可能有水,你就会不由自主的往下走。
在 2D 时代,资源和互动点大多以高亮的形式表现,而在 3D 时代,完全可以按照现实中的原则来设计,水会向下流,山顶上可能会有矿物,子弹有弹道,躲在掩体后面可以潜行,优秀的游戏引擎不仅可以带来真实的画面,光线,重力,流体等物理现象也如实表达。如今这些要素已经被广泛的运用在各类游戏中。
与此同时,随着 3D 技术的发展,技术水平在游戏开发中所占的比重越来越大,开发成本也越来越高,在这样的环境下,日系厂商和欧美系厂商开始有了不同的发展方向。欧美系厂商在后 3D 时代依靠高效的公司运作机制和雄厚的财力迅速崛起,但没有经历过 2D 游戏时代辉煌的欧美系厂商,在地图设计上则显得有些“直白”。
早期的欧美游戏,大多是从模拟现实着手,大红大紫的 GTA 系列,以还原某个现代城市作为设计基准;刺客信条系列,以还原历史上的某个城市为设计基准;在一张还原真实的大地图上设计巧妙的机关,隐藏地点,不同特性的村落和环境等等。
即使是非开放世界的线性游戏,比如神海,战神等,也只是限定了活动范围,并没有跳脱出现实环境的逻辑,解谜和机关也只是穿插在其中,作为推进场景的调剂,大部分的元素是按现实的逻辑来安放的。
GTA5的游戏全景图,即使作为现实中的地图也毫无违和感
当然,这里并不是说上述游戏地图的设计思路有何不妥,实际上做出一个还原现实但又不枯燥的环境是非常考验设计功底的,而且这样的思路非常适合开放世界游戏,因为这种设计能参与的互动元素相当之多。
正如上文所说,只有当所有游戏世界中的体验都可以用现实生活的直觉去面对的时候,游戏世界才能让人有足够的代入感。脑补一下所有互动元素都要一长段教程的开放世界游戏吧!那一定会是一段难以言喻的痛苦旅程。(等等,我真的没有在说《EVE》)
与欧美系厂商相比,日系厂商一方面由于技术力的缺失,要求制作面面俱到还要原现实的地图有一定的压力(光影变化,物理引擎和繁多的互动元素都非常考验公司体量和研发周期)。另一方面,从 2D 时代成长过来的日系厂商,对地图设计的理解相比欧美系厂商更加“写意”。
纵观近年来优秀的日系游戏,无论是线性游戏还是开放世界,都从未把还原现实放在地图设计的第一位。即使非常生活化的《如龙》系列,在地图设计上,也是仅仅以突出歌舞伎町的繁华和日本黑帮的生活现状作为唯一诉求。色彩和镜头的运用都非常的夸张,表达的感情也非常强烈,即使玩家可以自由行动,也很难摆脱整个游戏带给你的氛围感。举个例子,你可以在 GTA 里天天开出租,活得像个良民。但在如龙里,你可能很难活的不像个日本黑道(虽然上班族也可以天天打柏青哥和去夜店的233)。
听起来这似乎是一种很无趣的设定,但实际上这也是日系游戏独有的魅力。这样的设计方向,更加能表达游戏中突出的情感,也能给独树一帜的地图设计者以更充分的发挥空间。以2017年话题作《尼尔:机械军团》为例,如果以一个欧美系游戏开放世界地图的标准去评判,尼尔的地图设计毫无疑问是不及格的,不仅空旷,贴图质量一般,互动元素也少得可怜。
《尼尔:机械纪元》里的游乐园,每次再来都会有不一样的复杂情绪
然而,这丝毫不影响玩家在游戏中后期一次次地被地图和场景所传达的氛围所感染:荒废的游乐园,城市的废墟,最初会觉得地图很大很枯燥,但随着剧情推进,游乐园,废墟开始被赋予新的意义,并不断附加新的元素(空洞,高塔,剧情支线等)。
你很难见到美式开放世界游戏大刀阔斧地利用开放场景的破坏和变化来表达剧情冲突和情绪,他们往往要顾及到这种变化会在现实世界造成怎样的连锁反应,而日系厂商则通常以表达游戏主题为第一要义,这或许是无奈之举,但也是日系游戏地图设计的独有魅力。
关于日系游戏地图设计还有一个例子,就是大名鼎鼎的《黑暗之魂》系列。
或许有人看到文章标题,就在等待这款游戏的出现,虽然出现的比较晚,不过任何讨论游戏设计的文章,都不可能绕过它,毕竟已经有无数的评测文章盛赞过《黑暗之魂》的地图设计。其实概括起来也很简单,立体式的地图设计,渲染了整体游戏厚重的氛围;高难度和存档机制的结合,让玩家在打开捷径后可以获得巨大的成就感;机关和场景切换的有机组合,使得视野内的大部分场景都可以亲自到达。
《黑暗之魂》罗得兰的一张结构示意图
所有上述这些都是非常优秀的设计元素,有人说《黑暗之魂》是 2D《恶魔城》3D 化的最佳体现,这可能并不是一句玩笑话。
在 2D 时代,由于资源有限,要扩展玩家的活动范围,又不能采用现在常用的远景 传送的解决方案,唯一的合理做法就是将所有不同元素的场景通过机关,门扉,楼梯组合在一起。其实这样的地图设计,以现实世界的眼光来看难免会有 BUG,但如果你对游戏所表达的氛围足够沉浸,很容易会被这种“柳暗花明又一村“的地图设计所惊艳。
《恶魔城 月下夜想曲》中的正城地图
当然,随着游戏产业的全球化发展,日系游戏和欧美系游戏在许多方面的界限也开始渐渐模糊,这里并不是要讨论孰优孰劣,只是将两种思路优秀的代表提炼出来方便区分。
随着欧美系游戏在游戏圈的话语权越来越大,许多日系厂商开始尝试在作品中融入欧美系游戏的地图设计元素,包括开放世界,诸多现实互动元素,无缝衔接的大地图等。这其中不乏成功案例,自然也有不太成功的。仅仅将地图开放,塞入互动元素,却没有建立和世界观相容的合理规则,与主线剧情的融合也十分生硬,于是就出现了“蜀国名将关羽无心打仗,沉迷帮小兵打杂”,“英俊王子无心救国,沉迷钓鱼搞基“这种啼笑皆非的情况。
其实主线剧情弱化是所有开放世界游戏都难以避免的情况,但是正如前文所说,日系游戏的基因是细腻的情感表达。《真三国无双》系列有厚重的历史包袱,《最终幻想》系列也一直是典型日式王道漫画式剧情展开,在这样的基调上制作大型开放式地图,且互动元素设计并没有进行适应化改造,依然是照搬生活化的元素和任务,自然会产生违和感。
在这个方面,《赛尔达传说 旷野之息》做的相对更出色一些。在游戏开始,林克醒来时处于失忆状态,可以完全以普通“路人”的视角开始冒险,玩家不会觉得翻山越岭,钓鱼打猎或是在地图上瞎逛会有割裂感,而且随着主人公一步一步的成长,玩家反而对主线剧情和重点人物产生了更深刻的印象。
当然,优秀的互动元素设计也功不可没,如果展开来说又是一篇长文,在此就不再赘述了。
尾巴
讲了这么多,其实不难发现,即使我很想紧扣地图设计这一主题,最后聊着聊着,还是无可避免的牵扯到了游戏设计的其他内容。随着技术的发展和游戏内容的日渐庞大,最初的游戏地图,可能只用考虑一个平面,设计师抽个时间画个草图就可以完成大概。
现在的游戏地图,除了地图本身的设计,还要考虑诸如传送点的密度,穿越地图用的时间,支线任务的密度,物理效果的实现等等大量影响玩家体验的因素。对于某些大型游戏(如《魔兽世界》这样的 MMORPG),甚至需要地理学和制图学的专家参与游戏地图设计。
作为承载整个游戏的骨架,地图上每一个制作细节的偏差都会导致游玩质量的变化,这也就是为什么任天堂专门拍了个简单的视频专门讲解《旷野之息》的地图设计,全世界游戏从业人员都如获至宝的天天研究。
以前我一直很喜欢看游戏通关以后的 STAFF,当我在高中时期第一次通关《刺客信条2》的时候,看着制作人名单足足滚了8分钟。从那个时候开始我意识到,我用了几十个小时,享受的是这么多人为我设计的游戏,这里面有音乐,有程序员,当然也有地图设计者。
当我开始下笔时,我只想简单聊聊我所理解的地图设计,可真的开始写,才发现这简简单单的四个字背后承载了几代人的摸索和整个游戏行业的成长。才疏学浅,全然不能触及大牛在行业的贡献,但谨以此文,对所有参与游戏设计的前辈致以敬意。
谢谢你们,给全世界玩家带来的快乐。