大型网游内测名额一般有多少(封测内测激活码)
大型网游内测名额一般有多少(封测内测激活码)如此成功的营销手法,肯定少不了后来的各种模仿。某些手游厂商也依葫芦画瓢,想利用这种营销手法来为游戏提升期待值和知名度。因此反复测试就成了常规套路,封测之后就删档测试,删档之后再来一轮付费删档测试,二次付费删档测试、不删档测试……测个大半年之后,终于是不删档测试或者公测了。发行商正是利用“饥饿营销”来为游戏宣传造势,你越是想要得到,就越是难以得到,通过多次的测试来吊玩家的胃口。然后,游戏的期望值达到了新高度,开放性测试(不是公测,但是和公测没什么区别)开始后,更是出现了万人排队的状况,服务器长期爆满。后来,《剑灵》因为宣传力度太猛,玩家的高期望和游戏的实际品质形成了较大的落差,人气渐渐的开始下落。起码当初网吧清一色玩《剑灵》的景象如今已不复存在,留下来的依然是LOL,占据了大半壁江山。而内测则会比封测有更大的规模,宣传力度会加大招募的玩家数也会增加,门槛相对放低,同样是以激活码的形式来筛选玩
很早以前,国内的网游的上线一般都会经过封测、内测、公测这三个阶段,但不知什么时候开始,发行商们就变着法子增加了游戏的测试时间。封测、删档内测、精英内测、荣耀内测、破晓不删档内测……这测那测的,测的有时候都忘记了游戏的存在了。
为什么要网游进行那么长时间的测试?单机游戏在发售后出现明显的BUG是常有的事(就如法国的大型游戏制作公司育碧)。毕竟单机和网游的性质不同,单机是一次性消费,网游则能重复消费,还有后续更新。但是,网游复杂的游戏系统就需要反复测试来验证游戏的质量和可行性。
先从封测来说,这是游戏的第一次测试,也称为首测。第一次的测试,往往都规模最小的,也不会进行大范围的宣传和推广,因此知道的人的也比较少。而参与到这次的测试的玩家,通常都是核心玩家,是忠实的粉丝,大多都是在游戏对外公布的时候就保持关注,因此才获得参与测试的资格。
封测的门槛设置是最高的,通常需要积分换取激活码才能够参与,或者以问卷调查的形式抽取合适的玩家发放测试资格。肯花时间去完成问卷和积分任务的玩家,都是对游戏抱有期望,并希望参与到游戏制作中去。所以,厂商才会用高门槛来筛选玩家,让第一次的测试发挥最大的效果,与这些核心玩家一起完善游戏。
而内测则会比封测有更大的规模,宣传力度会加大招募的玩家数也会增加,门槛相对放低,同样是以激活码的形式来筛选玩家。内测又分为删档和不删档两个阶段,删档阶段可以认为是加强版的封测,内容相对首测会有较大的变化,主要还是通过这次删档内测来对游戏再次进行调整。
当进入到不删档测试阶段,证明游戏大体都已经完成了,但还有些细节需要调整。另一方面,一个刚完成的世界需要有先头部队开荒,前人种树,后人乘凉。也有部分游戏的不删档测试需要激活码,一方面是筛选精英玩家,尽早建立游戏生态。另一方面,则是起到一种营销的作用。
说起营销,就不得不提当年的《剑灵》了,一个激活码炒到了4位数的价格,而且还是一次删档测试。《剑灵》本身的游戏质量有一定的保证,东方武侠、MMORPG再加上“油腻”的美术风格,瞬间刺激了国内玩家的胃口。该作还没确认引进的时候,就已经在玩家圈内受到了众多关注。
发行商正是利用“饥饿营销”来为游戏宣传造势,你越是想要得到,就越是难以得到,通过多次的测试来吊玩家的胃口。然后,游戏的期望值达到了新高度,开放性测试(不是公测,但是和公测没什么区别)开始后,更是出现了万人排队的状况,服务器长期爆满。后来,《剑灵》因为宣传力度太猛,玩家的高期望和游戏的实际品质形成了较大的落差,人气渐渐的开始下落。起码当初网吧清一色玩《剑灵》的景象如今已不复存在,留下来的依然是LOL,占据了大半壁江山。
如此成功的营销手法,肯定少不了后来的各种模仿。某些手游厂商也依葫芦画瓢,想利用这种营销手法来为游戏提升期待值和知名度。因此反复测试就成了常规套路,封测之后就删档测试,删档之后再来一轮付费删档测试,二次付费删档测试、不删档测试……测个大半年之后,终于是不删档测试或者公测了。
在这长久的测试时间中,不少玩家的热情已经开始减退,单是删档测试都来了两回,用心创建的角色又得再来一次,想想都心累。所以,这种营销效果并没有想象中的好,有的甚至还胎死腹中。就如完美世界的《最终兵器》一样,在今年的情人节前夕关服了,这个游戏就是翻来覆去的进行了3回的删档测试(包括首测),将近一年后才开始不删档测试,不过已经没有多少玩家在意这个游戏了。据了解,直至今年关服的时候,游戏的天梯模式仍然未开放,可能就如官方所说“各种问题”导致无法继续运营吧。
多次的测试不仅让玩家的热情逐渐消退,还让玩家对游戏失去信心。正如上面提到的,到了手游时代还出现很多莫名的测试,删档测试之后又有个付费删档测试。很多玩家就不懂了,为什么数据会删除,角色会消失,还觉得我会充值?为此,厂商就抛出了相当诱人的福利,删档期间充值,不删档测试时双倍返还!
有了双倍返还,听起来还不错,而且早晚都是要充的,先充了到时候在正式服还有双倍返还,何充而不为?游戏厂商就是用这种方法来引导玩家在删档服内进行充值,在测试游戏充值功能的同时,也在测试哪个部分更吸引玩家充值,在后续的版本中该进行怎样的调整。
可是,这种充值返还的方式在卡牌游戏上运用就显得有点尴尬。试想下,若你玩的是抽卡游戏,在删档测试的时候充了钱,抽到了SSR爽了一把,但是删档测试结束了,SSR就没了。之后,开了不删档测试,有了双倍的钻石去抽卡,可是再也抽不回那张SSR了……
删档测试期间的充值在不删的时候获得双倍返还固然是好事,可是在删档期间用心经营的账号也会就此一去不返,更别说抽卡游戏抽不回SSR了这样闻者开心听者高兴的事情了。有的游戏甚至在付费删档测试之后就杳无音讯了,官网几个月不更新,后续测试的消息也没有,遇到这种测着测着就没了消息的游戏,估计厂商已经带着钱跑了。
不知从何时开始,网游的测试越来越长。在手游还没如此流行的时候,端游的测试就已开始延长时间。到了手游“横行”的时代,这一套测试流程反而还被优化了,测试也变着花样在进行。所谓的不删档测试其实就相当于公测了,但厂商却能忍住不公测,在推出第一部资料片的时候,再来个“XX公测”,然后大力宣传一波。
对于玩家来说,期待的游戏开测是一件值得兴奋的事,但一而再、再而三的用测试消磨玩家的热情,到头来只会得不偿失。特别是如今手游高产的情况下,不玩这个游戏可以玩那个游戏,任你慢慢测,反正我也不缺游戏。可是有些端游,仍然在测测测,希望最后不会暴死吧。