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爱玩游戏的是不是网瘾少年(该管管孩子救救游戏)

爱玩游戏的是不是网瘾少年(该管管孩子救救游戏)3. 花钱——指的是孩子会偷偷花掉父母的钱。比如父母会发现自己的信用卡多出了“648”、“328”、“128”等神秘金额的消费记录,媒体上类似“熊孩子败家”的报道也不少。2. 暴力。许多新闻报道在报道少年杀人犯时,都会将游戏归为诱导其犯罪的重要因素。国外也是如此:今年3月,美国佛罗里达州的一所学校就举办了一场“扔掉暴力电子游戏的运动”,号召孩子把暴力电子游戏的光盘掰断扔掉。武侠小说中有“罩门”的说法,如果说国内全年收入已超2000亿的游戏是个绝世高手,那“孩子”就是他苦苦修炼,却依旧无法隐藏的罩门。连那次将“头腾大战”推向白热化的,今日头条的公开推送,原标题都是《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》——高手过招,起手就要瞅准罩门,往死里打。略做拆解,“孩子”这个罩门至少有三大弱点:1. 成瘾。20年来,游戏一直被一些人称为“电子海洛因”,这是游戏最令人口诛笔伐的痛点,足以让家长恨得咬

爱玩游戏的是不是网瘾少年(该管管孩子救救游戏)(1)

「葡萄视点」是一个于每周末推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论。

视点|该“管管孩子,救救游戏”,还是该“管管游戏,救救孩子”?

今天葡萄君想聊一聊“孩子与游戏”这个永恒的话题。

在多年艰难困苦,受尽白眼的经历之下,游戏人大多已经形成了一个条件反射机制:只要孩子和游戏同时出现在媒体上,那多半都不是什么好事儿。

武侠小说中有“罩门”的说法,如果说国内全年收入已超2000亿的游戏是个绝世高手,那“孩子”就是他苦苦修炼,却依旧无法隐藏的罩门。连那次将“头腾大战”推向白热化的,今日头条的公开推送,原标题都是《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》——高手过招,起手就要瞅准罩门,往死里打。

略做拆解,“孩子”这个罩门至少有三大弱点:

1. 成瘾。20年来,游戏一直被一些人称为“电子海洛因”,这是游戏最令人口诛笔伐的痛点,足以让家长恨得咬牙切齿,甚至把孩子送到专门的戒治机构接受“电疗”。近日“游戏成瘾被世卫组织正式列入精神疾病”的谣言更是掀起了讨论狂潮——然而这份文件讲的是“游戏障碍”,不是“游戏成瘾”。更何况文件只是预览版,直到明年5月才能敲定,且即便敲定也要2022年才生效。

爱玩游戏的是不是网瘾少年(该管管孩子救救游戏)(2)

2. 暴力。许多新闻报道在报道少年杀人犯时,都会将游戏归为诱导其犯罪的重要因素。国外也是如此:今年3月,美国佛罗里达州的一所学校就举办了一场“扔掉暴力电子游戏的运动”,号召孩子把暴力电子游戏的光盘掰断扔掉。

爱玩游戏的是不是网瘾少年(该管管孩子救救游戏)(3)

3. 花钱——指的是孩子会偷偷花掉父母的钱。比如父母会发现自己的信用卡多出了“648”、“328”、“128”等神秘金额的消费记录,媒体上类似“熊孩子败家”的报道也不少。

在这些问题的影响下,“管管游戏,救救孩子”成了许多社会人士的口号。但管游戏就一定能救孩子吗?许多人并不这么看,也讲出了许多真知灼见:越优秀的娱乐产品越应该受人喜爱;家庭、学校也应该承担孩子的教育责任;游戏消费只是日常消费的一种,不应该因为游戏而受到偏见;很多游戏也能传递正能量和社会价值。甚至有玩家开玩笑,说游戏里坑队友的小学生太多,不该是“管管游戏,救救孩子”,而是该呼吁“管管孩子,救救游戏”。

可后来一些游戏厂商发现,自己还真需要在“管管孩子”上多下点儿功夫——既然孩子是游戏行业整日被舆论吊打的主要原因之一,如果孩子能被管好,大家便不用继续过着老鼠过街的悲惨生活。

除了竞争、市场环境、内容质量之外,娱乐行业的隐忧还在于社会新闻。在电影、电视、动画行业如日中天,搭上资本快车道的时候,所有头部厂商也曾觉得自己可以站在风口浪尖紧握住日月旋转。但产业发展得越迅猛,社会影响力越大,“孩子模仿《还珠格格》小燕子上吊”、“孩子模仿《喜羊羊与灰太狼》情节被烧伤”等事件就越受公众重视。

一旦劣币被放大,社会人士认为娱乐产品都会对未成年人产生不良影响,随之而来的严打难免会让无辜的吃瓜厂商如履薄冰。游戏也是一样的时局:行业身处风口浪尖之日,便是要绷紧神经之时。提高警惕,主动管管孩子,与负面撇清关系永远不是坏事。

“管管孩子”是一场持久战,如今游戏厂商已经做出了很多改变:遵循用户实名制,公示概率,去除色情暴力擦边球要素……这些措施不会影响游戏乐趣,但能够显著降低自己和行业面临的风险。

还有厂商主动做了更多的事情,试图通过组合拳解决未成年人沉迷游戏、过度充值和家长监管不力等一系列问题。例如腾讯就先是上线了腾讯游戏成长守护平台,供家长监管孩子的游戏行为。今年年初,腾讯称上线1年以来,它的用户就达到了400万,且月平均游戏时长下降25%,充值额度最高下降37%。

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在守护平台的基础上,后来腾讯又上线了一套健康系统,让最流行的《王者荣耀》禁止12岁以下的用户于晚9点-早8点登陆,用规则直接解决沉迷的问题。

爱玩游戏的是不是网瘾少年(该管管孩子救救游戏)(5)

6月20日,腾讯游戏在试用“游戏消费提醒”服务一年后,又组建了一支超过200人的专属客服团队,推出了“未成年人游戏消费提醒”服务:“当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏的单日累计消费达500元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,客服团队将尝试主动联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。”此外,腾讯还专门设立了未成年监管热线(0755-83761852),为用户提供教育咨询、游戏限制、未成年非理性消费退款等服务。

难以避免的是,依旧有人怀疑这些举措的意义,坚持把游戏和孩子对立起来。比如有文章称未成年人充值的情况远比想象中复杂,有的孩子用父母手机给自己转账,然后再将转账记录删除;有的孩子会拿自己父母的身份证号注册账户。作者便以此为根据,称“腾讯真能管住未成年人吗?实在令人怀疑”。

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这种论调有些“杠精”的嫌疑:游戏厂商不是万能的,在不侵犯用户隐私的情况下,它只能在游戏中对未成年人做出限制,无法监控和改变他们的线下行为,后者更需要家庭和学校的帮助。正如马化腾在全国人大代表媒体见面会上所说,“任何东西过度沉迷都是不好的,一定要有一个把控,特别是未成年人把持力不够成熟……光从游戏方相关措施下手是远远不够的,更为重要的还是父母与孩子应该多做沟通。”

好在也有越来越多的社会人士,甚至主流媒体承认这些开行业先河的举措承担了社会责任。他们反过来起到了一些“救救游戏”的作用,让人看到了孩子和游戏渐渐弥合,甚至开始统一战线的盼头。

例如《游戏策划:为什么我的儿子不沉迷游戏》建议家长端正态度,用更好的方法引导孩子。“和父母害怕游戏一样,动物怕火,害怕被烧死,但是人类可以轻松的控制它,区别只在于动物对火无知的恐惧。”这句话说出了许多游戏人的心声。这篇游戏业内人士主动承认问题、分析问题、解决问题的文章获得了人民日报等多家官方媒体的转载,几乎无人批判。

甚至在WHO事件之后,人民日报还在报纸上刊发了评论文章《要做好防范,但别闻“游”色变》,主动劝家长别太焦虑,直言“不是一玩就上瘾,更不是一喜欢就是病。”展现出了冷静开明的立场。

不少家长对这事很关心。青少年自制力较弱,网络游戏又紧贴着人的心理设计玩法,孩子沉溺其中,耽误学习、影响身体,咋办?一说算病,可能又要紧张。其实,也别太焦虑。不是一玩就上瘾,更不是一喜欢就是病。世卫组织也说了,确认是病,往往需要症状持续至少12个月。并且,研究也表明,玩游戏的人中,只有一小部分人会得上。

……

对于自控力较弱的青少年,家长和学校应该“治未病”,严加管理,做好防范。但还得说一句:游戏成瘾是病,可游戏本身并不是洪水猛兽。利用家长的担忧,把矛头对准游戏,孩子玩什么担心什么,或者对准网游产业,也大可不必。我小时候没网,电视兴起了,五光十色,也上瘾。家长制定了“三让看”规则:周末让看、动画片让看、表现好让看。既有激励,又有控制,适度适量管理,效果就很不错。

在葡萄君看来,孩子和游戏都要管,也都要救,两者本来就不矛盾。鲁迅当年说“救救孩子”,是因为孩子就是未来,彼时的孩子得救,旧中国就有机会得救。放到游戏圈,如果现在的孩子能够学会与游戏的相处之道,那么不仅现在的舆论问题可以解决,而且未来孩子长大后也不会认为游戏是“精神鸦片”,中国游戏产业的日子应该会好过许多。

当然,“救救孩子”也是一场持久战,游戏公司还有更多能做的事情。有人说手游应该加入面部识别和语音识别功能,识别用户是不是未成年人;也有人说厂商应该更主动地与家长沟通,让他们更了解游戏,传授与孩子沟通的正确方式。

那么你认为作为游戏公司,我们应该做点儿什么,才能既救游戏,又救孩子?

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