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末世类游戏你能拿多少东西(末世中的我们何去何从)

末世类游戏你能拿多少东西(末世中的我们何去何从)作为末世废土世界,《地铁》系列最大的优点是,原著小说质量高超,外加故事的题材发生地几乎全部都是有迹可循,这得益于莫斯科复杂的地铁网络,大大小小加起来接近200个站点给与作者不少创作灵感。在二战中期,纳粹德国对苏联的轰炸让苏联人民感觉到了“地下城”的重要性,为了应对战争,苏联人修建了一个位于地下五十米的巨大网状世界,最深处甚至达到了地下100米,这就是莫斯科地铁系统。在战争时期,莫斯科地铁系统可以容纳至少400万人避难,这在当时代表了能够让所有的莫斯科居民进入地铁站,躲避战争的威胁,这也是小说设定的起源。与上文提到《疯狂的麦克斯》的背景设定一样,《地铁》系列对于末世的设定也是核战争之后的世界,就像陈年烂梗说的那样,《地铁》系列和《辐射》系列就是美苏核战争的两面,美国这边被炸成了《辐射》系列,人类躲进避难所,而苏联那边被炸成了《地铁》系列,人们躲进了地铁。那么小编就先说说《地铁》系列作品中的末

提到末世题材,小编心中首先冒出来的是《北斗神拳》的场景,おまえはもうしんでいる!(你已经死了!),配合拳四郎以及背影的黄沙,恰恰是对末世的最好描述。那么在游戏的发展历程中有没有和《北斗神拳》一样的经典作品呢,和小编一起来看看吧。

末世一般指人类在经历某一场浩劫之后,文明几乎被毁灭,又经历了一段时间,地球上的人类开始重新活跃。提到末世题材,小编心中首先冒出来的是《北斗神拳》的场景,拳四郎在发出必杀技,点中人体的经脉秘穴后,并未立即毙命对手,敌人虽然表面上依然完好无损,但当其准备向拳四郎攻击时,却听到了那句经典台词:おまえはもうしんでいる!(你已经死了!),这时必杀技的威力才骤然呈现,敌方身体猛地从内部爆裂,顷刻丧命。这时拳四郎身穿一身皮衣配合桀骜不驯的神情搭配背后的黄沙场景,就是小编对于这题材最初的印象。其实现在回想,小时候看光顾着炫酷的杀人技,并没有多着眼漫画背景中的末世,现在玩得多了知道的也多了,反而感觉原哲夫与武论尊一起创作的《北斗神拳》恰恰是对末世的最好描述。

《疯狂的麦克斯》

既然开头写到了《北斗神拳》,那么第一款游戏必然是《疯狂的麦克斯》,游戏改编自乔治·米勒的同名电影。在小编看来《北斗神拳》和《疯狂的麦克斯》相互成就,很难说两系列谁借鉴致敬了谁,末世废土世界观,文明崩坏,荒野废墟的场景,皮衣铆钉的着装风格,以及反派们的莫西干头和面具,各种机车,两者对这些元素的使用都达到了巅峰。

末世类游戏你能拿多少东西(末世中的我们何去何从)(1)

核战争爆发后,世界崩溃,人性枯竭,这是一个血与火的世界,为了生存,所有的人都必须残酷地战斗。在游戏中玩家扮演的主角,在这个充满活力和开放的荒原中生存,寻找补给,升级战斗车辆,与各种帮派战斗。在茫茫黄沙的世界里不断探索,寻找一个可以带来和平的“和平之地”。

末世类游戏你能拿多少东西(末世中的我们何去何从)(2)

玩家需要驾驶车辆与不同的强盗团体交战,摧毁敌人的精炼厂,杀死敌人的精锐士兵,燃烧敌人的燃料储备,并摧毁敌人的图腾符号。在小编看来游戏剧情可能比较薄弱,但是作为对电影以及废土末世的完美还原,在今天仍是不可多得的游戏体验,并且游戏本身经常登上steam热促榜单骨折销售,感兴趣的玩家可以关注下,方便以后下载游玩。

末世类游戏你能拿多少东西(末世中的我们何去何从)(3)

《地铁》系列

与上文提到《疯狂的麦克斯》的背景设定一样,《地铁》系列对于末世的设定也是核战争之后的世界,就像陈年烂梗说的那样,《地铁》系列和《辐射》系列就是美苏核战争的两面,美国这边被炸成了《辐射》系列,人类躲进避难所,而苏联那边被炸成了《地铁》系列,人们躲进了地铁。那么小编就先说说《地铁》系列作品中的末世。

末世类游戏你能拿多少东西(末世中的我们何去何从)(4)

作为末世废土世界,《地铁》系列最大的优点是,原著小说质量高超,外加故事的题材发生地几乎全部都是有迹可循,这得益于莫斯科复杂的地铁网络,大大小小加起来接近200个站点给与作者不少创作灵感。在二战中期,纳粹德国对苏联的轰炸让苏联人民感觉到了“地下城”的重要性,为了应对战争,苏联人修建了一个位于地下五十米的巨大网状世界,最深处甚至达到了地下100米,这就是莫斯科地铁系统。在战争时期,莫斯科地铁系统可以容纳至少400万人避难,这在当时代表了能够让所有的莫斯科居民进入地铁站,躲避战争的威胁,这也是小说设定的起源。

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游戏中末世后的故事也十分精彩,例如阿尔乔姆面对“黑怪”因为物种之间交流的不理解,导致了“黑怪”种群的灭绝,在故事的末尾,阿尔乔姆知道了他们的做法是错误的,但是一切都没办法阻止,虽然游戏后续原创剧情交代了D6基地下仍然有黑怪存活,给了玩家一些慰藉,但这仍然掩盖不了小编当时初见导弹发射场景的震撼。

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《地铁:离去》是目前《地铁》系列的收官作,游戏结尾阿尔乔姆一行人终于找到了贝尔加湖,从2033到离去,阿尔乔姆从一个在会展中心站的青年一步一步从地铁里爬出来,顶着他人的不理解,坚持最后达成了自己的梦想,让孩子在蓝天白云下出生。在小编眼里阿尔乔姆已经到达了终点站,这趟开了这么多年的火车在这停止,画上圆满句号也是极好的。

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《辐射》系列

上文提到了《地铁》,现在让我们将目光投到战后的美国,系列游戏主线剧情简单粗暴,都是先给玩家目标,然后中途所有剧情都靠玩家自己推进,通过与废土世界上的各方势力周旋来达到最后的目的,但《辐射》系列的文本量和NPC的设计,可以说是游戏史上的巅峰之作,甚至在小编看来4代虽然从画面上进行了升级,但是文本以及NPC的交互才是《辐射》系列的精髓,并且游戏的某些设定非常有趣,比如76号避难所、铁路、学院、超级变种人和古神彩蛋的设定伏笔都延续到了系列作品中。

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游戏中的世界,科技水平停留在冷战时期,一方面玩家寻找到的文档中提到美国居民正享受着科技提速带来的众多福利,另一方面当玩家看向身边荒废的废土景象,繁荣与破败之间仿佛只隔了几个原子的距离,在矛盾的世界观下,提高了玩家的沉浸感。

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制作组也为这个严肃的故事,埋藏不少黑色幽默,例如诙谐的避难所小子形象,各种彩蛋支线剧情中让玩家忍俊不禁的设定,还有各个以保护平民为由背地进行各类社会实验的避难所科技等等。搭配上因为辐射而诞生的产物和怪物,被别有居心的人们生产出来的合成人还有超级变种人压缩着的生存空间,这些都塑造了独属于《辐射》的压抑绝望环境,让这个游戏世界更加真实。

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正如游戏中描述的,一切因为人类而起,人类也当然需要承担一切责任,人类本身因科技而兴起,最后因科技而颓萎。如果小编在《辐射》中幸存了下来,可能处境就是在废土上听着50年代的流行乐,漫无目的,无家可归的闯荡,打打变种人杀杀死亡爪,或许这就是另类的废土精神吧。

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《最后生还者》

如果说《最后生还者2》中的剧情,让不少玩家血压增高直呼精神变态,那么一代的剧情绝对无可挑剔。身为玩家的我们见证了艾莉和乔尔之间的羁绊,艾莉出生于末世,她的成长环境中充斥着恐惧、压迫以及孤独,游戏初期的艾莉鲁莽冲动,言语恶劣的完全不像一个十几岁的小女孩。但随着跟随乔尔的时间逐渐变长,她开始变得冷静、沉着、甚至在乔尔身受重伤的时候可以独当一面。从游戏一开始只能完全被乔尔保护的状态,逐渐变成了与乔尔相互信任相互依赖的状态。

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相对而言,萨拉的离去让乔尔不再善良,他变得暴力、残忍,因为他知道在这样的末日环境里,唯有自私自利才能活下去。但乔尔终究是个有血有肉有感情的人类,与艾莉朝夕相处,浴血奋战的日子,渐渐唤回了乔尔的人性。最终,乔尔还是允许艾莉走进自己的心中,成为了重要的存在。虽然萨拉送他的表仍然停着,但是他的人生,因为艾莉的出现,再次转动了起来。

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在快到达火萤最终营地的时候,乔尔跟艾莉说如果你不想去了,我们就回去汤米那个水库小镇,这时候的乔尔已经预感到分别未必能够再见,这也为最后杀出火萤救艾莉离开埋下伏笔。相信玩家处于当时的场景,也会做出和乔尔一样的选择,如果说前几部游戏塑造了末日后的绝望,那么《最后生还者》就体现了末日中那份最纯粹的感情。

末世类游戏你能拿多少东西(末世中的我们何去何从)(14)

《狂怒2》

《狂怒2》在小编看来就是平行世界的《DOOM》,游戏采用了收集升级机制,从理论上看,《狂怒2》应该是一个成长驱动的游戏,作为玩家射爆一次感觉很爽,自然而然就想射得越久射得越猛,为此他们就会去寻找战利品并强化自己,从而达到探索地图的目的。但很可惜这个看起来超帅爽爆得战斗系统掩盖了不少问题。首先《狂怒2》的故事内容平庸至极,这地方来了几个坏逼,作为玩家需要收集能力击败他们,中间还穿插几个NPC的阵亡塑造坏逼们有多坏,你看小编用几十个字就讲完了整个故事。而游戏无非花了时间给NPC取名字而已。

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并且游戏发售时,正好装上了群嘲育碧公式化沙盒的风口。《狂怒2》完美还原了,玩家前去战斗,打开奖励箱子,紧接去下一个目标的推图概念。并且不同于育碧,《狂怒2》的节奏太快了,在战斗、获取奖励到前往下一个点之间没有任何多余可玩内容进行情绪调节。

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那说了如此多的问题,《狂怒2》为什么会出现在这个列表呢,首先游戏对于废土风格的重塑在小编看来是非常成功的,就像游戏封面,游戏中大量采用了高纯度色彩和低纯度色彩的交叉设计。各种生锈的铁板焊接,毫无联系的各种日常生活用品拼接,都塑造了一种战斗物资急缺的场景。游戏中对于场景的设计也非常出彩,尘埃,铁锈,杂物,破败,暗淡是这里的常客。以现在的眼光来看,小编觉得如果《狂怒2》做成线性游戏,搭配上鲜明的美术设计,游戏是完全有爆款可能的,目前的情况只能说游戏的剧情编排师给游戏美术磕一个完全不过分。

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《无主之地》系列

如果说上述的游戏还有冷门之说,那么《无主之地》无疑是废土题材的大成之作,开创性的漫画风格,出色疯癫的人物设计都让游戏收获了众多粉丝。系列游戏流程通关后解锁的多周目模式,庞大的开放世界体量等等,这些要素都让游戏的体验大幅度上升。并且不同于绝大多数用颜色分类装备好坏,随机词条系统配合枪械的随机组合都让玩家沉迷在多周目的轮回中搭配自身角色从而开创新的流派。

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一提到《无主之地》的剧情元素,玩家们最先想到的还是那些无厘头的搞笑内容,但这并不代表它的故事和背景设定就随便糊弄人了事。相反,在它疯癫的表面之下,其实埋藏着十分丰富完善的世界观。如果说玩家表面上在游戏中扮演大杀四方的赏金猎人,那么在小编眼里《无主之地》却有着西部片的内在。

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在系列剧情开始时,潘多拉已经是个臭名昭著的罪恶之地了。但是随着外星技术被发现的流言开始传播后,许多亡命之徒也纷纷来到这里寻找宝藏。游戏的模板就是个非常典型的寻宝故事,虽然有详细庞大的科幻背景,有许多阴谋论和奇奇怪怪的个性角色,但它本质上就是个宝物猎人探险记。

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如果说玩家所扮演的角色没有经历过真正的失败,那么把游戏中的反派角色代入,例如“杰克”的生平事迹,就能看出西部片里独有的小人物隐忍,成功后的悲哀无奈与可悲。总体来说,《无主之地》的荒芜代表着动荡、改变、希望与乌托邦,代表着探险者、跨界者、征服者。就如在西部片中,玩家所扮演的《无主之地》主角是对秩序、和平、公正和法律的向往,以及对集体和家庭温暖的渴望。

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综合来看《无主之地》即使忽略掉废土风格和游戏特色的设计,仍然是不可多得的优秀作品,那带着点野蛮与残酷、同时又充满了对冒险精神的致命诱惑,才是它最大的魅力。就像很多游戏媒体说的:“这是一款不玩会后悔的游戏。”

末世类游戏你能拿多少东西(末世中的我们何去何从)(22)

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