游戏机芯片哪个好(移动设备芯片和游戏机芯片的表现差别有多大)
游戏机芯片哪个好(移动设备芯片和游戏机芯片的表现差别有多大)Vulkan的优势。2015年发布的3.2版本,功能上相当于DX 11,和PC,XBOX ONE,PS4的规格相近。换句话说就是,当前智能手机和平板的GPU的表现能力,是和PS4,XB1相当的(性能暂且不提)。虽然像iphone 6S等最新机型已经支持了OpenGL ES 3.2,但真正用上了最新技术的移动游戏还没有多少。目前硬件功能又一次走在了内容的前面。移动设备的性能受到体积和耗电量的限制,绝对性能远远不如桌面设备,所以桌面级别的游戏画面表现,不会简单移植到移动设备上。不过,表现能力处于同一代,这意味着开发桌面PC游戏主机游戏机的技术能够应用在手机游戏开发上,两者开发的界限在慢慢变得模糊。opengl系列的发展历史。2003年登场的OpenGL ES 1.0还不支持可编程着色器,是针对PS2之前的固定机能GPU的API。所以这个版本并没有流行开来。2007年,2.0版本发布。这个版本针
智能设备的处理器,近几年处于爆炸式发展的阶段。那么现在智能手机,平板电脑的处理器性能和游戏机的相比表现到底如何,差异又在什么地方呢?
目前主流的智能手机芯片,比如高通的骁龙系列,联发科的Helio系列等都是集成了CPU和GPU的SOC(片上系统)。对游戏来说非常重要的GPU部分,移动芯片主要有 Imagination Technologies的PowerVR,ARM的Mali,和高通的Adreno三个大系。此外,Nvidia有自己的TEGRA系列,英特尔有Atom和Core M系列,图形部分都是使用各自的技术。TEGRA X1的GPU部分和Nvidia桌面产品的架构是相同的。
移动GPU的API发展
移动GPU,最常使用的图形API不是桌面电脑最常见的DirectX,而是OpenGL ES。 OpenGL ES是将面向工作站的OpenGL精简而来的图形API,其主要针对智能手机,PDA,游戏机这样的嵌入式设备。
opengl系列的发展历史。
2003年登场的OpenGL ES 1.0还不支持可编程着色器,是针对PS2之前的固定机能GPU的API。所以这个版本并没有流行开来。2007年,2.0版本发布。这个版本针对的是采用了可编程着色器架构的GPU,支持顶点着色器和像素着色器,相当于DX9,在表现力上和PS3, XBOX360同级。对应的手机产品,差不多就是iphone 3GS到iphone 5,安卓这边相当于是系统2.x到3.x版本的机型。
2012年,OpenGL ES 3.0发布。但这个版本实际上并没有大的变化。14年,3.1版本发布。新版本支持了Compute Shader,也就是通用计算。这个时间点上的机型差不多对应是iphone 6和安卓系统5.x的。
2015年发布的3.2版本,功能上相当于DX 11,和PC,XBOX ONE,PS4的规格相近。换句话说就是,当前智能手机和平板的GPU的表现能力,是和PS4,XB1相当的(性能暂且不提)。虽然像iphone 6S等最新机型已经支持了OpenGL ES 3.2,但真正用上了最新技术的移动游戏还没有多少。目前硬件功能又一次走在了内容的前面。移动设备的性能受到体积和耗电量的限制,绝对性能远远不如桌面设备,所以桌面级别的游戏画面表现,不会简单移植到移动设备上。不过,表现能力处于同一代,这意味着开发桌面PC游戏主机游戏机的技术能够应用在手机游戏开发上,两者开发的界限在慢慢变得模糊。
Vulkan的优势。
2015年GDC期间,Khronos公开了新一代的跨平台3D和通用计算API Vulkan。Vulkan能够支持主流的各种操作系统,如Linux Windows XP到Windows 10 android等,能够支持当前主流的各种GPU,包括AMD NVIDIA Adreno PowerVR Mali等。相对于高层级的OpenGL ES,Vulkan能允许使用者更贴近底层硬件,使软件能充分利用上现代硬件多核多线程的能力,解决CPU开销过多的问题,让跨桌面和移动的软件开发变得更容易。
当前移动芯片CPU单核的表现已经很不错。
GPU虽然不能和桌面比但也不错了。
关于移动GPU的绝对性能
在绝对性能上,2011年发布的PSV采用的是PowerVR的SGX 543MP4 ,大约是50GFLOPS的性能,对应OpenGL ES 2.0,超过了12年的iphone 5(大约25GFLOPS),但被13年的5S(约115GFLOPS)远远抛开。
15年年初英伟达发布TEGRA X1时(这个不能说是手机芯片了,不过很快同等级别的产品就能出现在平板这类产品上。),就用Shield TV和Xbox 360做了简单的性能对比,Shield TV拥有翻倍的性能,达到了512GFLOPS。不单纯追求绝对性能,更看重能耗比的表现是这几年计算硬件发展的方向。随着生产工艺和架构的进化,未来数年推出的移动SOC具有和当前游戏机同等的运算能力。而从Shield TV的实际体验来说,Shield TV版的《毁灭战士》去掉了若干特效,帧数稍稍有一些不稳定,但已经能带来和PC主流游戏和主机游戏相近的体验。
TEGRA X1和 XBOX 360的简单比较。
对于游戏机来说,要主打性能优势是很困难的,即便可以领先,能维持的时期也会很短暂。所以游戏机需要重新理解自身的优势。在新的技术条件下,跨平台不仅仅是桌面或者移动同类设备之间进行,跨越桌面和移动的开发也会慢慢变得更多,这种技术上的可能性会如何改变游戏自身的设计,改变游戏机的商业模式,带来的体验?这我们就要期待三大家,以及更多跃跃欲试者的创新了。
X1也能提供不错的画面表现。
各代游戏机的图形性能比较。