游戏历史知识普及(分合繁简的绘卷)
游戏历史知识普及(分合繁简的绘卷)游戏发展史 ≈ 游戏载体发展史一:概述四、 合五、 简六、 未来
本文会结合中国近30年来的电子游戏轨迹,阐述一下我眼中的游戏类型发展史。
目录:
一、 混沌
二、 繁
三、 分
四、 合
五、 简
六、 未来
混沌
一:概述
游戏发展史 ≈ 游戏载体发展史
猜一下:世界上第一款视频游戏诞生的平台?
这里也存在不同的说法
二:载体
简单回顾重要的游戏载体发展史:
三:该时期(80年代)中国国内环境
1988年左右,FC游戏机开始在国内逐渐普及。
国内家庭环境特点——稳:
改革开放中前期,工作分配、住房分配、学校分配(子弟小学)、食物分配(工资 粮票)、对象(非Object)分配。
压力相对较小。家庭收入低,但可支配收入比重极高。
孩子—无忧无虑,天真烂漫(没网吧\酒吧\网络\手机):
娱乐活动,除了看电视以外,跳房、跳绳、打沙包、扇四角(扇画)、弹珠、滚铁环、打架摔跤、各种球。
生活娱乐平淡,缺乏新奇和富有挑战的经历,获取信息途径少,群体意识强。
四:游戏萌芽
游戏的萌芽——横版冒险(AVG)
最早期流行的FC游戏玩法、套路相对简单,但仍然有很高的原创性。
超级马力欧兄弟(顶蘑菇):横版动作冒险类游戏,主要以跳跃(攻击、回避、前进)为主,间或子弹攻击,含有隐藏和解谜要素,以抵达关尾(每4关一次Boss战)为目标。
游戏的萌芽——格斗(FTG)
功夫:很早期的格斗游戏。已经具备了格斗游戏的雏形。拳、脚两种攻击方式。按上方向键为跳跃,下方向键为下蹲。攻击打点分为上,中,下三段。
游戏的萌芽——横版射击(TPS)
魂斗罗:早期最著名的横板过关射击类游戏。主要游戏技巧即为依靠地形和跳跃来躲避敌人的攻击,并通过方向键调整射击方向来攻击敌人。每关关底设有Boss战。
游戏的萌芽——体育运动(SPG)
马戏团:模拟运动类游戏。这类游戏还包括球类,赛车类,扑克,麻将等。这类游戏没有战斗系统,游戏规则也完全拟真。例如马戏团,里面包含钻火圈,走钢丝,踩球,跳马,空中飞人等不同关卡,但所有关卡都是通过适时的跳跃加方向控制来完成,通关后从头循环。
游戏的萌芽——飞行射击(FSG)
小蜜蜂:很早期的飞行射击类游戏。主要玩法为敌人会从四周飞出来攻击你,并在前方排好攻击阵型。之后敌人开始盘旋下落,并对你进行攻击。我方只能左右移动,并有节奏的对敌人进行攻击。主要技巧为存弹,错飞攻击和优先攻击特殊敌人。
游戏的萌芽——横版动作(ACT)
成龙踢馆:比较早期的横版过关类动作游戏。游戏目标仍然是逐次通过每一个关卡。玩家角色可以做出拳脚的不同攻击动作,通过配合下蹲和起跳,玩家角色可以完成上、中、下三个维度的打点判定,从而攻击到不同高度的敌人和敌人的各种飞行道具。
游戏的萌芽——休闲解谜(PUZ)
俄罗斯方块:最早的解谜消除类游戏。如下图,游戏场景中会随机从7种形状的方块中,选择一种,不断下落。玩家需要通过左边方向键控制方块的左右方向,通过右边AB按键来旋转方块改变其形状,下落到低端的方块连成一行,即完成消除。单次消除的行数越多,得分越高,一定分数后进入下一关卡,难度增加。
五:该时期游戏战斗系统总结
1、随着游戏的进行,关卡难度会增加(敌人的数量,速度,攻击密度)。
2、玩家角色缺乏成长性,完全依靠玩家本身的反应和操作的熟练度。
3、关卡和敌人的攻击方式,布局等基本不存在随机性,可背版通关。
4、基本所有游戏都需要考验玩家的操作和反应,大多数都可以归类为动作游戏。
5、存在战斗的游戏,虽然有动作类、射击类等的攻击方式的差别,但整个战斗过程,还不存在一定的策略性或玩法深度。只需要依靠反应和操作对敌人的攻击进行躲避,并攻击到敌人即可。战斗套路也相对单一。
6、玩家角色没有生命值,有角色命数限制(很少),一击死,且不能存档,命数为0以后,只能从头再来。
一句话总结就是:
繁
一、游戏扎根
该时期是游戏各类型的深度扎根期。
随着萌芽阶段基本游戏类型的确定,各个类型的游戏,开始向玩法深度迈进,在各自类型中,深植扎根。
游戏扎根——横版冒险
冒险岛
游戏扎根——横版射击
洛克人
游戏扎根——横版动作
快打旋风(旋风3人组)
游戏扎根——格斗
街霸
游戏扎根——飞行射击
1945
二、该时期游戏战斗系统总结
1、在单一游戏类型中不断深挖各自的玩法要素。
2、玩家角色具备了一定的成长性,除了依靠玩家本身的反应和操作的熟练度之外,具备了一定的策略性。
3、敌人的出现和攻击方式,布局等具备了一定的随机性,但部分要素仍需要背版。
4、玩家角色有生命值,同样有角色命数限制(很少),因为不能存档,仍然缺乏长线成长,命数为0以后,只能从头再来。
5、该阶段的游戏难度仍然很高,同样需要很高的操作和反应需求。同样需要玩家有很高的容忍度和很多的时间。
一句话总结:
分
一、国内环境:
上世纪90年代晚期,家用机平台多样化,PC开始在部分家庭普及。
国内环境—经济高速发展期:
房产未市场化,部分家庭收入很高,消费市场还未完全成形。高收入家庭可支配收入无论数值还是比重都较高,同时为下一代的投入开始逐年增加。
孩子—两极分化:
一般收入家庭的孩子把较多的娱乐时间消耗在了家里的电视,游戏机,录像机街机厅等室内娱乐活动上,稍大点儿的孩子,会开始沉溺网吧。高收入家庭的孩子则会接触更多的东西,比如:各种家教,旅游,PC,新款游戏机,互联网等,智商和眼界迅速提高的时期。
思维、眼界、感受和娱乐项目更加的多元化。
二、百花齐放
该时期游戏除了既有类型的继续深化、细化之外,更加注重游戏中其他元素(剧情、音乐等)的各类型游戏纷纷应运而生。
ACT动作(街机)
西游释厄传:
在上个时期,纯动作游戏基本已经成型。它所包含的玩法、操作方式、场景样式、道具要素、人物属性、敌人属性等基本已经确定。之后的动作游戏,逐渐从家用机淡出,大量出现在街机市场上。因为平台的改变,机能上升,动作游戏在画面上还有技能表现上有了一个质的提升(3D化),部分游戏也增加了更炫酷的技能系统(回避等)。并且操控硬件的改变,在操作上也相应增加了更适合街机的搓招系统。
RPG游戏
赌神:
AVG游戏
SLG游戏
第二次超级机器人大战:
RTS游戏
星际争霸:
FTG:
格斗游戏在很长时间里,除了从2D线性,进化为了3D以外,整个战斗系统基本没有什么太大改变,直到Tecmo的介入(镜头、爆衣、鉴赏)。
生或死:
F(T)PS游戏
反恐精英:
PUZ游戏
祖玛的宝藏:
SPG游戏
山脊赛车:
TAB游戏
万智牌:
MUG游戏
DJ MAX
SIM游戏
整蛊邻居
三、该时期游戏战斗系统总结
1、因为硬件设备的发展,新的操作方式的引入,部分类型的游戏流程也越来越长,操作也越来越多样化,画面也越来越精良,为游戏类型的推陈出新创造了机遇。
2、游戏类型进一步扩充为ACT RPG AVG SLG RTS F(T)PS FTG SPG PUZ
MUG等各种类型。
3、不同的游戏类型,会提供不同的游戏感受,满足了不同玩家的需求。
4、游戏通关方式已经不再局限于依靠反应和操作,有一定的耐心和思考能力也可以轻易的通关。
5、玩家对游戏需求的多样化也促使玩家开始对游戏进行比较系统的评价。画面、操作性、故事剧情、系统深度、玩法丰富度、自由度等等也开始成为了各主流媒体的评价标准项目。
玩家感受理论也开始从此诞生:
一句话总结:
合
一、类型合并理论:
随着游戏类型的日趋丰富和完善,各个游戏制作厂商都力求在自家游戏系列上进行创新。于是,集众人之智,采众家之所长的策略就自然而然的被提上了日程。
于是乎就出现了诸如A·RPG, S·RPG,A ·AVG等各种类型相互融合的新游戏类型。
那么问题来了:为什么RPG和AVG游戏不适合组合,SLG和RTS类游戏不适合进行组合呢?那么哪些类型的游戏适合进行组合?
以下部分将尝试对其进行解答。
我们可以再回顾一下,上文提到的游戏类型玩家感受:
基于玩家的感受,我尝试对各种类型进行了融合上的大致分类:
而基于此分类,我们可以看到目前为止的全部融合类游戏以及其他融合的可能性。
二、游戏类型合并范例
恶魔城:月下夜想曲A·RPG(R·ACT)
英雄传说:海之槛歌S·RPG
破碎银河系R(TS)·RPG
无主之地F(T)PS·RPG
零 A·AVG
樱花大战S·AVG
生化危机F(T)PS·AVG
啪嗒砰M(UG)·ACT
解密英雄P(UZ)·RPG
魔林谜踪P(UZ)·AVG
热血足球A(CT)·SPG
万智牌:旅法师对决A(VG)·TAB
火战攻城T(AB)·RTS
三、该时期游戏战斗系统总结
1、多种游戏类型的组合创新,极大的丰富了玩家的积极感受,也削弱了玩家的部分消极感受。
2、玩家可以通过一款游戏,获得多种游戏类型的不同体验。增加了玩家接触不同类型游戏的机会。当然,也拓展了玩家不适游戏的名单。
3、玩家连贯的游戏体验会被经常打破,但在把“战斗(紧张、刺激)——探索(放松、惊喜)——Boss战(极度紧张、刺激、挫折、思考)——通关奖励(成就、期待、惊喜)”这整个体验过程安排的节奏合理、张弛有度时,对玩家的游戏体验反而会有进一步的提升。
4、组合多个游戏类型的乐趣的同时,也进一步增加了玩家的学习成本。
5、多种类型相互结合,系统丰富的同时,各系统之间的关联性和复杂度也大大增加,游戏成本直线上升。
一句话总结:
简
一:该时期中国国内环境
进入21世纪首个10年,家用机和电脑已经普及,掌机和智能手机开始成为了新兴的游戏平台。
3D游戏和便携式游戏平台开始普及:
随着硬件技术的发展,这一时期的游戏机(PS2~PS3)和电脑(Gforce系列显卡)开始具备了更高水准的3D绘制效果。游戏画面也从2D一统江湖过渡为3D平分秋色的局面。而硬件集成度的提高,也让游戏硬件小型化成为了可能,画面更炫酷的掌机也迎来了迅速的发展时期。
随后稍晚些时间,智能手机开始普及。除了打电话,发短信之外,此时的手机具备了更强的硬件、更泛用的系统和更方便的程序扩展功能。而作为手游也开始从小众消遣逐渐被大众所接受。虽然有着与掌机类似的便携性和利用碎片化时间的优势,画面也比掌机要逊色许多,但手机因为还具备了沟通和方便程序扩展的功能,因而虽然出现更晚,但普及程度和速度仍然远超掌机。
二:游戏简化—简约而不简单
随着便携式游戏平台的流行以及游戏玩家的更迭,部分类型游戏的操作方式已经无法再满足新平台的需求;而纷繁的系统、复杂的操作以及过深的玩法也会越来越难以在年轻化玩家群体中流行。在经历了纷繁复杂之后,如何在保持多元化的基础上进行操作和系统的简化,便成为了游戏开发中的一个重要课题。
每一次游戏操作方式的革新,无不是伴随着新游戏平台的诞生而出现的。游戏平台的更换基本就意味着操作方式的彻底改变。在智能便携设备日益普及的今天,让玩家用更简便的操作去享受游戏无疑是更受欢迎的选择。
从游戏玩家群体来进行分析:经历过最残酷的操作洗礼的80后玩家,目前仍然保持着对硬核向游戏的热爱。但随着年龄和生活模式的改变,无论数量还是在游戏上耗费的精力和时间都正在急剧减少。眼界开阔,思维更加活跃的90后玩家目前成为游戏群体的中坚力量(主播群体将是不可忽视的一环),更加多元化的游戏模式、重感受、偏思考、轻操作、快速进入状态的游戏会更受他们的欢迎。而对于新兴的00后玩家群体来说,他们的多元化基本均来自于网络(父母都是70,80后),他们对视频类短平快的刺激体验会更加容易接受(云玩家?),且更喜欢随意发表见解看法,对复杂操作的容忍度更低(或者说操作可以多,但理解成本要低)。
所以说,如何做到简约而不简单,是目前在游戏设计和创新上需要着重思考的一环。
附:各平台游戏操作方式
三:游戏简化举例
视角调整:
技能释放:
战斗操作:
任务追踪:
任务地图系统 —— 任务追踪系统 —— 自动导航系统
材料产出:
种植、采集、挖矿系统 —— 管家自动完成
费用产出:
装备简化:
出装、装备合成 —— 战前配置,推荐配置,自动出装
战斗操作简化:
补刀、反补 —— 补刀 —— 弱化补刀(20%差异)
系统简化:
往往伴随着类型的改变
四:游戏简化的意义
一、适应目前应用最广泛的移动平台——游戏节奏、时长、操作、体验。
二、合简并举,不断为玩家提供更新的多元化游戏体验。
三、系列游戏简化系统及复杂操作,突出与创新核心玩法,以更加适应目前的玩家群体。
四、简单粗暴快节奏的玩法,也相对迎合了当前网络自增长的需求。
五、重点突出,集中发力,更容易将必要玩法做精做深。
一句话总结:
未来
之一、多元化的游戏体验。
之二、极具沉浸感的剧情体验。
1、随着硬件科技的进步,现阶段游戏获益最大的部分即为画面效果部分。而在游戏的各个系统中,对画面要求最高的应该就是剧情过场动画部分。近年来,游戏最大的进步就是在剧情表现力上的进步。
2、相较于其他玩法体验来说,剧情体验应该是最容易让人沉浸的体验。
3、剧情体验形式多样(小说、漫画、影视、声音、人物交互),综合使用,不易让玩家产生厌倦感。
4、剧情可以给玩家带来最丰富的情感体验。
5、玩家玩游戏的目的之一就是为了游戏中不同于现实的人生体验,从而获得现实生活中无法获得的情感体验。要完整的展示一个角色,只能通过各种不同形式的剧情。
之三、简便的操作和易于理解的系统。
之四、具有成就感、互动性或者搞笑氛围的合作模式。
无主之地:友军限时急救
美国末日:双人合作解谜
怪物猎人:友军伤害
之五、具有深度策略和适度操作性的对战模式。
相较人的操作准确度和反应速度来说,逻辑思维能力随着年龄衰退的更慢。思考相比操作,受众范围的年龄会更广泛。动作性应该体现在即时的战斗表现上,而不是玩家的复杂操作上。如何在简单操作的前提下,提高游戏的战斗观赏性和策略选择性才是对战模式未来的发展方向。
之六、轻松自在且方便的社交体验。
网络社交的迅速发展以及相较现实中更自由的言论空间,导致越来越多的玩家倾向于网络社交化,游戏中的好友交流互动也更倾向于此。轻松方便的游戏社交模式会较容易促进玩家间的交流互动,从多方面增加游戏的活跃程度。直播、弹幕、内置社区、地图定位、AR等会在未来的手机游戏中应用的越来越广泛。
之七、精美或风格独特的画面。
硬件技术的进步必然会让未来的游戏画面越来越精美。无论写实风格(渲染技术、制作门槛)、卡通风格(美术制程门槛)还是独特风格(设计门槛),无疑未来的游戏制作成本将会越来越高,而其中占大头的仍然是美术成本。 游戏画面永远是玩家对一款游戏的第一印象,如何让自己的游戏脱颖而出,是在正面战场上竞争渲染、美术与优化水平还是在风格化上另辟蹊径,也将是未来需要好好考虑的重要方面。
之八、刺激火爆的战斗。
经过第一眼的确认之后,进入游戏的第二个吸引点就是战斗画面——无论是CG还是Cutscene抑或是实时可操控的战斗。而战斗画面中,最吸引人的两个方面,就是动作和特效。两种资源相较来说,特效的制作成本更低、也更容易做出效果,相对的,渲染压力也会更大。如何平衡性能和成本,做出吸引人的战斗画面,也是含有战斗要素的游戏所需要考虑的。
之九、关于生存、沙盒、自由度
未来的一个发展方向。后面会详细分三节进行阐述。
之十、不确定性。
1、人工智能
经过深度机器学习训练的AI会在未来较长时间内,大范围的代替人类从事各种生产活动。
社会往更加便利的方向发展,空余时间增多,大量的人文活动体验会逐渐丢失。
游戏的学习乐趣进一步减弱,体验与感受的乐趣逐渐增多。
2、Project xCloud(云游戏)
可在云端运行现有XBox和未来Xbox游戏。
中国设置北京、上海、广州3个网络中心。
支持手机,Xbox系列主机和PC平台。
兼容4G、5G移动数据网络。
微软2019年正式公测运营。
全篇完。
书于2018年,如与现在实情有所出入,见谅。