大厂oa(大厂开放入口苹果降低门槛)
大厂oa(大厂开放入口苹果降低门槛)接下来我们会对这些渠道进行一些数据的分析。目前疯狂游乐场的爆款就是《海盗来了》。后续我会给大家分享渠道的图,可以看到《海盗来了》占据了非常大的收入比重。现在它的运营重点,也是想要推进更多重度游戏,获得更多的收入。但是疯狂游乐场的整个的团队基因还是社交类为主,用户偏休闲,最标杆的产品就是《海盗来了》。说到渠道,要说到国内三家渠道:爱微游、疯狂游乐场还有QQ空间的玩吧。这三家第一个提的肯定是爱微游,因为它现在从收益来说是当之无愧的老大。我们从几个方面去分析它,它的团队基因,它的流量红利,它的核心爆款,到它目前的运营重点。爱微游这个团队是14年淘米页游的运维团队创业,它有一套完善的平台体系,可以非常快地搭建H5游戏渠道,这是它的团队基因。大家知道14年的时候《围住神经猫》爆过朋友圈,后来就在朋友圈兴起了一阵H5游戏的热潮。爱微游当时也利用了H5游戏在朋友圈风靡的时代,迅速获取了将近七千万的用户,
去年随着《传奇世界H5》、《决战沙城》等游戏兴起之后,重度H5游戏开始呈现回暖的态势,从过去难以赚钱,到现在越来越多的H5游戏已经开始盈利。而去年年底腾讯宣布开放H5接口,则让H5游戏真正地获得了更多的关注。
不得不说,H5市场正在迎来剧烈的转变。而在这转变之下,市场的具体现状到底是怎样的?什么样的产品更有机会?该如何选择合适的渠道?究竟是什么人在玩H5游戏?
7月20日,在第十二期葡萄学院「H5游戏立项分享」上,白鹭时代布道师Dily老师做出了详细的解读。
以下内容是第十二期葡萄学院的精华内容,经葡萄君整理发布:
说到渠道,要说到国内三家渠道:爱微游、疯狂游乐场还有QQ空间的玩吧。这三家第一个提的肯定是爱微游,因为它现在从收益来说是当之无愧的老大。我们从几个方面去分析它,它的团队基因,它的流量红利,它的核心爆款,到它目前的运营重点。爱微游这个团队是14年淘米页游的运维团队创业,它有一套完善的平台体系,可以非常快地搭建H5游戏渠道,这是它的团队基因。大家知道14年的时候《围住神经猫》爆过朋友圈,后来就在朋友圈兴起了一阵H5游戏的热潮。
爱微游当时也利用了H5游戏在朋友圈风靡的时代,迅速获取了将近七千万的用户,然后存到它的公众号,慢慢去运营。其实14、15年大家都在探索,然后16年的时候终于《传奇世界H5》成为了一个爆款,也成为了爱微游营收的主要来源。当《传奇世界H5》把用户的游戏习惯培养起来之后他就继续做《决战沙城》,然后是《梦道》。《决战沙城》也是类似于传奇的挂机游戏,然后《梦道》则是回合制的,之后《武道》,也是为它贡献收入的产品。
说完了爱微游,我们再说疯狂游乐场。爱微游是以传奇类为主,偏重度游戏;而如果大家想玩休闲游戏的话,一个选择就是疯狂游乐场。大家肯定玩过《疯狂猜图》,疯狂游乐场的团队就是它当年的团队。他们比较擅长利用社交关系链,所以他们的基因还是去用社交、去用传播。他们利用H5游戏15年的流量红利获取了一大批休闲用户。
目前疯狂游乐场的爆款就是《海盗来了》。后续我会给大家分享渠道的图,可以看到《海盗来了》占据了非常大的收入比重。现在它的运营重点,也是想要推进更多重度游戏,获得更多的收入。但是疯狂游乐场的整个的团队基因还是社交类为主,用户偏休闲,最标杆的产品就是《海盗来了》。
接下来我们会对这些渠道进行一些数据的分析。
这是六月底爱微游和疯狂游乐场前三十名的H5游戏。这里分门别类列举了前三十名游戏所使用的引擎,的渲染方式是WebGL,还是Canvas,游戏类型是挂机,休闲经营啊,还是策略回合之类的。通过这张表我们可以分析出很多东西,市面上H5游戏的类型主要是什么,什么为主什么为辅。
首先我们通过这张表看一下游戏类型的分布。
大家看到这个图肯定会会心一笑,还是以挂机为主嘛。是的,现在市面上的H5游戏是以挂机为主,但不可忽略的是策略回合和休闲经营这些游戏也逐步地占据更多的比重,休闲竞技、策略塔防、文字游戏则占比很小。
其实这是两个信号,第一,市面上H5游戏最成熟的商业模式,就是挂机游戏。它有一整套的功能,一整套的活动,一整套的数值体系,一整套的运营方法,大家都可以借鉴;但这是优点,也是缺点。优点就是这一套很成熟,缺点是,渠道会把量倾斜到大的、自己的CP上。所以大家如果要做,就要和渠道去聊,知道他们想要什么样的游戏。
举个例子来说吧,比如爱微游他是偏重于中重度游戏,所以它需要的游戏是什么样呢,就是像《海盗来了》、《猪来了》,这样的休闲游戏,DAU非常高,渠道需要这种休闲游戏去吸引非常大的用户的量,然后再把这些量转化变现。所以如果你和爱微游去聊,他们就会问你有没有休闲游戏、竞技类游戏。
我们把爱微游的前五名和疯狂游乐场的前五名都理出来看一看。我们发现,挂机游戏,在头部渠道的头部推荐里只占了一半,而剩下的一半,是给了休闲经营和策略回合这几样。这说明市场上看起来大部分都是挂机游戏,但其实挂机游戏是不赚钱的,赚钱的是《传奇世界H5》、《决战沙城》这样的游戏。
其实刚才说了那么多渠道,还有一个渠道就是上图这个。我们看到安卓也开始测试了,大家可以去体验一下,关于有什么功能、有什么特权、体验怎么样,然后它自己的目标是什么样,有什么目的。
综上所述,我们去做H5游戏的话有四个选择。
第一个就是上我刚才说的这些渠道,把和这些渠道匹配高的产品给他们,做独代或者联运。当然,这些渠道目前来说,你想要得到好的推荐,想要非常好的量,只有独代这一条路。但是大家需要注意,如果你想上爱微游,重度游戏会好一些;疯狂游乐场,休闲游戏会好一些;QQ空间,低龄向游戏会好一些。大家选择渠道要看它们的品牌匹配度。
如果是上微信的话,重度游戏大家就不要分享了,微信还是需要一些DAU、留存非常高的游戏,短期内也不会以收入为目标,目前来说还是比较注重用户习惯的培养。而且它对于游戏的品质要求是非常非常高的,大家可以去接触、了解一下。
关于买量这件事,无数的炮灰已经证明了只有传奇挂机类玩法才能够有非常好的利润。
最后一个就是出海,但是现在海外的环境还不算太完善。Facebook也是虽然也做了一些推广,但是也没有明确地表态什么时候去正式地推出。
上面聊完了一些渠道的、游戏类型的、立项的事儿,我们再聊一下关于立项的时候的一些问题和经验。
立项之后,大家需要选择的一件事,就是到底是用Canvas还是WebGL。当年在14年的时候,大家争论的是用DOM,还是用Canvas。当年主流的选择是Canvas,而现在的选择就是WebGL。
WebGL也是从去年开始慢慢普及,新游戏都是使用WebGL。WebGL占有率从14年10月的48%,到现在已经达到了97%。国内的市场也比较特殊,iOS是100%支持WebGL,而安卓主要的渠道都是腾讯,而腾讯系接入了X5内核,而X5内核又支持WebGL,所以国内是100%支持WebGL的。
然后把上述的数据进行汇总,我们会发现,爱微游使用WebGL的比例是37%,疯狂游乐场则是57%。这个比例可能比较少,因为它们有很多都是已经运行了一年的老游戏,现在新立项的游戏基本都是采用WebGL的。
看上图可能更明显些。但是使用WebGL的时候有一个注意事项:去看一下市面上主流游戏的一些源码,会发现它们会针对一些特殊的设备进行判断,针对这个游戏平台使用WebGL,针对另一个游戏平台则使用Canvas,大家自己去做游戏的时候也需要权衡。
第二个问题就是,我们做H5游戏是做3D重度RPG,还是做2D休闲游戏呢?目前从技术角度来说,3D的H5游戏是完全OK的。但是3D游戏有一个问题,就是它的流量和加载时间,这个不是特别好解决。随着网速越来越快,流量资费越来越低,这一点可能也会变得越来越友好。
从H5用户的群体来说,短时间内还是区别于手游,很多的H5游戏用户的用户习惯还没有养成,现在推出太重度的游戏对他们来说还是门槛太高了。所以目前还是需要一些休闲类游戏、轻度游戏,把用户习惯培养起来。但是随着硬件和引擎的升级,3D游戏可能会在今年底或者明年初有一些小的成功案例。或者例如《猪来了》,它的主场景用3D,其他部分用2D,这个也可以。
关于H5游戏到底做竖屏还是横屏,也是大家都非常多的讨论的问题。从过去的经验来看,最多的还是竖屏,横屏没有成为主流,也特别少,除了一些特殊的类型比如捕鱼,但收入也做得不是特别好。横屏需要用户去旋转手机,用户的流失率非常高。而且目前来看H5的游戏用户和手机游戏用户有32%的重合,大量用户没有玩过重度游戏,所以横屏不是特别适合。
不过凡事都有例外,目前来看的话,如果一些超级App、超级平台去做一个用户习惯的培养,把用户培养成横屏去玩,而且在平台上赋能,然后把比如顶部的一些菜单栏给取消掉,再从超级App底层去支持横屏,用大量用户去培养用户习惯,那横屏还是会成为未来的主流,但现在还是希望大家去谨慎选择。
这个是用户使用H5游戏的环境,是使用WIFI,还是4G、3G。很多人还是使用wifi,因为H5游戏虽然即点即玩,但是如果是重度H5游戏,还是会有上百兆的资源量,所以H5玩家也会考虑这方面,会多使用Wifi去玩。关于流量使用,除了初始加载,后续的流量和原生几乎一致。平台选择方面,纯移动的有68.7%,PC浏览器占到14.2%,有17.1%的用户会两者并用,而且有60%的平台还是会在微信和QQ。
还有一个大家最关心的问题,就是苹果对于H5游戏是什么态度。苹果在最新版的App Store审核里边有一个条款,简单来说就是不要用苹果不允许的API去动态更新自己的游戏,但是H5类的游戏是可以的。说明了苹果一点态度,大家自己可以理解一下。但是还有一点,苹果不允许大家做类似于苹果店中店的模式。
最后一部分,最近我在做一些H5游戏用户的一些数据的分析,也和大家分享一下。当然,因为目前H5游戏用户的样本太少,撑死了有几百万,因为目前整个市场还是不够成熟,所以这些数据大家可以仅供参考使用。
第一个大家看到的就是H5玩家的地域分布。我们常常会听到一种声音跟我们说,H5游戏没人玩,因为我周围的朋友都不玩,我自己也不玩。这让我想起了当年做页游的时候,也有人说什么是页游,我也不玩我的朋友也不玩。当时一线城市的玩家是不玩页游的,都是煤老板在玩。
那么现在什么人玩H5游戏呢?广东、江苏、浙江、河南、山东这些省份的用户最多,唯独没有北京上海。所以如果你在北京上海,周围的人玩H5游戏,那才是更奇怪。
上图是按照省分析,这张图是按照地级市去分析。我们做互联网的时候,北上广深占据着巨大的用户量,但是H5游戏则不同,巨大的用户量都驻扎在四线、五线城市上,而不是在北上广深这些一线城市。可以看到潍坊、临沂、菏泽、济宁等城市占据着巨大的用户量。
看完了用户分布,我们看一下H5的移动设备的分析。从上图可以看到,移动设备占据整个H5用户设备的90%,有10%是用PC在玩游戏。这也给大家提供了一个新的思路:H5跨平台的用户场景。很多用户还是会在PC上去玩H5游戏,10%的比例虽然不高,但用户量其实非常庞大。
另一个和我们的常识也类似,移动设备中iOS只占25%,大部分还是用安卓系统。这对于大家做游戏的选择也有一定的参考价值。大家可以想一下,针对的用户人群,是高富帅呢,还是白富美呢?还是最广大的一些工薪阶层?
另外一个是屏幕分辨率比例,我们可以看到安卓360*640的比例占据了将近一半,有9%的6s和5%的6p、7p。所以大家也可以参考一下,怎么去做屏幕适配。
PC的设备分析的这个数据有一点儿奇怪,有70%以上是Win7,iPad居然占了17.59%,这个很匪夷所思。
最后一个,H5用户的访问情况,大家做游戏可以参考。这里可以看到的是H5游戏的留存,最重要的是它的平均访问时长。新用户的话,他的访问时长平均下来是4分钟,老用户平均访问时长是6分钟。所以大家在做H5游戏的时候要控制好游戏的节奏,需要在4分钟内让玩家达到数次体验的高潮,才能把H5的用户留下来。
目前H5游戏同质化严重,在挂机类之后,您觉得还会有什么样的类型崛起?
Dily:刚才我们分享的时候,我们就说过H5游戏同质化很严重,挂机游戏非常多。但是同时我们可以看到回合制游戏、休闲经营类游戏、或者休闲竞技类游戏也慢慢在崛起,因为大家都会审美疲劳,看到都是挂机游戏,玩家也会厌倦。我觉得实时互动的,说白了就是io类游戏可能会崛起,像是坦克大战,大家可以去搜索体验一下。
当然,现在最好的例子,就是《猪来了》、《猫来了》、《海盗来了》,三个来了。大家去看一下,休闲游戏也可以获得非常丰厚的利润。
H5游戏如何解决用户沉淀的问题?
Dily:说白了用户沉淀,也就是用户入口。目前来看的话。目前来看业内最好的入口还是微信的公众平台。当然有些渠道也会做一些自己的App,但是所有的用户的来源还是微信的公众平台,或者是QQ玩吧,一些自由的流量。当然后续的话,像微信这些超级的大的平台的动作也是咱们需要关注的问题,目前来看大家还是主要考虑微信。
复杂、重度的H5游戏,如何改进低端机和原生浏览器卡的性能体验?近两年是不是只能做偏轻度的游戏?
Dily:问这个问题的这个用户,可能最近两年接触得稍微少一些。如果去对比14年和现在17年最新的H5游戏的话,你会发现是翻天覆地的改变。我们当时自己14年做H5游戏的时候,都不敢相信现在能够做到这样的品质。现在最赚钱的H5游戏都是重度游戏,只是它的玩法偏轻,可扩展的深度是非常非常深的。
如何选择产品的定位,是对现有挂机为主类型的产品做微创新,还是跳出桎梏,大胆做其他方向类型的产品?
Dily:相信大家今天看了我上面分享的话,对于自己的公司会有一个大致的定位。你是擅长买量,有大量的CPS资源,去做一些买量的产品;还是说你的团队适合做一些创新的、休闲的、玩法非常独特的游戏,那么可能你就是现在所有渠道所紧缺的游戏类型。还有一种就是我们做一些,我现在比较看好的像io游戏,大家可以了解一下,是非常适合H5游戏的。
把H5游戏视为一种手游的拉新手段,体验新手核心内容后,引导下载手游客户端,转化为手游用户,这种模式您怎么看?
Dily:这个也是我们经常说的一种方式,但是我个人觉得不是特别现实,因为也没有见一些特别成功的一些案例。你把他当做一个H5营销的话,我觉得是成立的,但把它作为一个真正的H5游戏,或者付费增值游戏的话,我觉得是不现实的。像前两天微信发的一个魂斗罗归来,它的一个H5营销的游戏我觉得不错,但是呢你如果把它作为一个付费手段的话我觉得是不现实的。H5游戏的未来也不会是以这种方式去扩展开,这只能作为一种营销的手段。
请问一下如何解决H5游戏外挂问题?
Dily:关于H5游戏外挂,其实是一个老生常谈的问题,不管是做页游、端游还是手游,都会遇到。其实对于一种游戏来说,最重要的问题是有没有人为你的游戏做外挂,如果有人有很多人带给你的游戏做外挂,说明你已经成功了,当你成功的时候你再去考虑这个问题,最怕的是压根就没有人做你游戏的外挂。
当然,前提是你把最基本的要做足,你不能露出非常明显的漏洞,非常明显的一些功能缺陷,让大家去找这些漏洞去玩游戏。
对于H5行业的突破是否只能寄希望于引擎的再度突破,通过一个H5游戏中心APP能玩到媲美端游品质的游戏,是不是H5行业的目标?
Dily:H5游戏不要关注品类,和端游、手游一样,关注点错了。H5游戏最大的特性还是即点即玩,分享就可以玩,可以加进分享链,绝对不是可以做得跟手游一样精美。至于三端数据互通,基本是服务器端的事,客户端只是播动画而已,这个基本上没什么技术障碍。
你像《猪来了》《猫来了》,还有疯狂游乐场的《海盗来了》,你说他的画面品质能够和原生手游相比吗,这个肯定不能。但是为什么它们的用户量要比原生的手游要高那么多,就是因为它们是即点即玩,具有社交便捷性。
没有IP、微创新H5产品,就不考虑趟买量坑,只能老老实实的找三大渠道联运了吗?
Dily:买量这个事还是需要你有很丰富的买量经验、游戏经验。如果你没有超级IP,只是一些游戏微创新,我建议不要买量。买量和有量是两个概念,买量得是真金白银地去买。如果你的ROI够的话可以试一下。也不是只能去找三大渠道,现在市面上其实有上百家渠道,你可以去找它们都发你的游戏,聚少成多。
但是你的游戏特性,如果非常符合三家渠道中的一家,而且又是他所欠缺的话,我建议还是和三家合作。他们有非常丰富的运营经验,有非常丰富的一个用户体验方面的经验,可以帮你的游戏去优化。
目前H5游戏动漫类型的市场用户接受程度是怎样的?
Dily:我觉得画面风格无所谓,找到适合你的游戏类型就可以,如果你是轻度游戏的话可以用动漫角色,但如果是重度游戏的话动漫角色可能比较不合适。
现在休闲游戏和挂机类游戏一般付费率、留存率和ARPU,如何算是还可以?
Dily:付费率,留存率和ARPU值,其实是公司里面最最机密的事,对外公布的数据大家听听也就算了。大家只要关注他们赚了多少钱,招了多少人,有没有扩张,花了多少钱买了多少团队,这些还是比较能反映他们的挣钱状况的。
从技术角度出发,H5游戏能实现到什么程度,是只能简单的二维休闲游戏吗?还是和页游类似?页游能做到的前端,H5都能做到?
Dily:从技术角度,2D是能做非常重度的游戏的。去年有很多实时战斗类游戏,但不是很适合H5,所以也不了了之。如果是3D的话,白鹭3D做了一个决战冰风谷,大家可以到白鹭游戏中心搜索看一下。这个游戏是非常非常重度的,体验一下你会发现现在从技术角度其实都能做到。
H5游戏现在的问题是,用户数量还是太少,用户习惯没有培养起来,超级平台对H5游戏的支持力度没有推广开。如果这几点能解决的话,很多H5游戏就可以爆发性地发展出来。