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腾讯互娱手游哪个好(腾讯互娱刘铭详解腾讯手游发行真相)

腾讯互娱手游哪个好(腾讯互娱刘铭详解腾讯手游发行真相)刘铭:不是,今年年初的时候还有60款的产品的计划,每个月5款,其实这个数量是根据用户的需求来制定的,现在看来也还是这样的,每个月有3~5款产品的需求。葡萄君:传言腾讯一年只发13款新品手游是真的吗?刘铭:我们希望用像去年《天天炫斗》这样高品质的产品,在其他类型游戏中抢占地位。今年市场的状态变化还是挺明显的:一是速度整体放缓,二是各个渠道都在把自己的流量拿出来推广优秀产品。原先占地为王的情况已经不存在了,都是需要靠得住的产品才能力拔头筹。这其实是因为产品多了,用户对产品有了自己的认知,对产品的深度提出了更高的的要求。腾讯的做法肯定是要做一个调整,去年有自己的平台和用户的积累能力,迅速推出产品满足用户需求,让用户得到足够的释放,就可以完成工作,最重要的是速度要快。但是今年就不同了,从年初开始就不断调整,把品类布局看的更重要。另一个是对腾讯来讲,不光是要在排行榜上有一席之地,还要把用户服务好,让

长久以来,外界对于腾讯游戏的发行策略一直猜测不休,为了解开这些疑惑,葡萄君在ChinaJo期间对腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭进行了专访,通过这次对话,以往众说纷纭的问题都得到了解答。

以下为采访实录,经游戏葡萄整理发布。

一年发13款是谣言,对榜单没有那么关注

葡萄君:上半年我们发现一些有趣的现象,新游戏难冒头了。腾讯的游戏也没有之前强势了,但是到了7月份,游戏市场突然又变得活跃起来了,腾讯游戏又开始上来了。

刘铭:我们希望用像去年《天天炫斗》这样高品质的产品,在其他类型游戏中抢占地位。今年市场的状态变化还是挺明显的:一是速度整体放缓,二是各个渠道都在把自己的流量拿出来推广优秀产品。原先占地为王的情况已经不存在了,都是需要靠得住的产品才能力拔头筹。

这其实是因为产品多了,用户对产品有了自己的认知,对产品的深度提出了更高的的要求。腾讯的做法肯定是要做一个调整,去年有自己的平台和用户的积累能力,迅速推出产品满足用户需求,让用户得到足够的释放,就可以完成工作,最重要的是速度要快。

但是今年就不同了,从年初开始就不断调整,把品类布局看的更重要。另一个是对腾讯来讲,不光是要在排行榜上有一席之地,还要把用户服务好,让他们能够满足,更多的通过大数据来看,哪些品类是用户需求的,哪些是自己去发展用精品让用户得到更好的体验。这方面内部做一些调整,在二季度以后,我们基本上对下半年的部署都遵循这些调整。

葡萄君:传言腾讯一年只发13款新品手游是真的吗?

刘铭:不是,今年年初的时候还有60款的产品的计划,每个月5款,其实这个数量是根据用户的需求来制定的,现在看来也还是这样的,每个月有3~5款产品的需求。

现在用户对中重度产品需求趋势上升明显的情况下,一款产品要有很好的品质,有持续性的内容和品质,再加强它的延展性。从这个维度来讲,我们也没有为了数量而数量,更多的在品质上做文章,再通过用户的适用度来做调整。

下半年大概还会推出15~20款左右产品,并不像是传言中的13款,我们也不会为了数据而数据,还是会看产品的用户体验和需求,产品的发布速度也肯定是要保证产品的品质和用户的体验。

葡萄君:调整之后,你认为挑选游戏的标准有发生什么变化吗?

刘铭:用户已经对产品有一些感性认知,而且很多用户也有明确的需求的。但是大致上我们是可以通过标签行为捕捉到的。一个就是优先布局这些品类,优先级别会更高,同时也得是数一数二的精品才能够上线。《拳皇98终极之战ol》临上线之前也做了一个多月的测试,这一个多月的调整也是为了让更多的用户更满意。我们现在更多的不在于一些表象,不管是产品发行的数量还是排行榜的名次对我们而言只是后期客观的数据,更重要的是发布前对产品品质的真正衡量,这一部分就会用大数据。

葡萄君:那在你们看来,有哪些数据能直接反映用户满意度?

刘铭:第一点是整个游戏的活跃数据,活跃数据不同类型产品又有不同,比如竞技性游戏它的在线时长、游戏局数可能也是一个重点,所以活跃数据是一个维度,但是根据不同的产品对活跃数据还有不同的细分要求。第二个是付费情况,这点还能看清玩家在深层次是不是接受你的产品。

另一个是我们会对玩家长期的观察,根据本周进行的参与活动的次数、每天上线的次数、有没有付费等等,根据这些指标来判断未来的走向是会更活跃还是流失。每个人的行为会在一定程度上说明你的游戏趋向,而且我们也还在进一步探索,比如说对轻度游戏和重度游戏用户满意度设立不同的标准。

核心用户对需求的满足程度,半核心用户对产品的可接受程度是才我们最看重的数据,所以我们对大数据的应用还是比较充分的。可以披露下我们马上要发的《热血传奇》,我们把测试用户分成了16层,对不同的用户贴上标签,分层去看他们对产品各个维度的适用度,如果哪一个指标有问题还可以定向找用户调研预约,所以不管是研发还是运营,都可以看到这个产品用户是不是喜欢。因为这些用户不够喜欢,有没有必要去做一些调整,像《拳皇98终极之战ol》也做了一些类似的工作。这样就能得到喜欢它的核心用户的比较长期的体验,这样可能才是手游运营一个真正的开端。

葡萄君:微信上的游戏推荐位置很有限,那微信推荐游戏也是根据这个指标来选择游戏推荐吗?

刘铭:我们其实是挑选精品游戏,除了微信还有手机QQ,现在也加入了应用宝,最近浏览器、视频等二级资源也在内部调整。所以精品游戏的推荐会有不同的特征和呈现形式,但是精品游戏的推荐上,基本上同期不同步,因为用户量特别庞大,需要提前和各个平台预约好。

葡萄君:微信的量很大,这一点特别显眼,但是也听过其他的开发商讨论过其实手机QQ上的用户量也是巨大的。现在方便透露下这两个平台的数据量大概是多少吗?

刘铭:这个现在还不能透露,因为我们的财报还没有发布,所以很多东西都是不能讲的,但是我们现在还蛮明显的看到,它们的爆发力很强大,不像手机qq有很长时间的积累,用户是有长期跟随度的,社区属性会更强,微信这方面爆发性的力量很强,但是共同看来,它们可以占到70%的用户量。

葡萄君:之前也看到许多游戏在微信上是一波流,如果游戏最开始的数据不好,那这款游戏可能很快就流失掉了。那你刚才提到的手机QQ和浏览器、视频等方面调整是为了避免这种情况吗?

刘铭:一方面是希望大家结盟起来,把事情做好,另外一方面是我们这次的调整重点也在考虑避免一波流的这种情况,而且越来越多中重度的产品也不适合这样一波流的运营方法,更需要伴随式的运营和支持。所以现在不管是微信还是手机QQ,或者是浏览器、视频这样的二级资源集结,都会考虑到整个运营的过程。

就像刚才讲的我们在做前期测试时,可以很清楚地看到核心用户和次核心用户。我们前期推送的时候就会对这样的用户做集结,比如某些用户就可以在微信上看到新游戏的小红点,但有些用户就看不到。在这种情况下,就解决了刚才说的一波流问题,初期先让一部分核心玩家进入。因为在前期假如一个小白用户刚进入游戏,可能就会对游戏产生许多质疑,游戏的玩法流程也不清楚,也会纠结游戏为什么要付费等等问题。所以中重度手游更偏向端游的运营方式,核心玩家先进入,然后再对产品进行一些调整针对次核心用户,带入新玩家,是一个逐步释放的过程,在这个过程中再用各种运营的方式去操作,我们更多地去看游戏内用户量大的游戏数据是怎么样的,根据这些来调整。

葡萄君:这种方法对于以后上线的所有游戏都可以一直复制下去吗?

刘铭:我最重视的一点就是不要僵化,现在针对不同类型的游戏有不同的小组,它们之间也会共享信息,因为我们不建议都参照一个模板,用完全一样的方式去发布、运营游戏,因为游戏好玩、精彩的地方,就是特色不同,也要拿出独特的方式。

对于不同的产品可能会有相似的地方,比如推广的节奏,但核心用户的界定,产品的定位等都会有不同,所以刚才说的那些更像是一个方法论,但不是一个模板。方法是可以借鉴的,运作起来也会更顺畅。以前对游戏就会有不理性的地方,假如简单粗暴地发布游戏,拉入用户,然后再改改改。这不管是团队的资源使用还是对用户来讲,都是不负责任的事情。

葡萄君:现在基于大数据以及较为成熟的方法论,能否做到在一款游戏上线之前就可以大致估计到它的一些数据指标?

刘铭:这其实也是我们希望做到的,但目前还在精度方面做更多的努力,但是还是可以惊喜地看到数据样本,让运营看得更透彻。

葡萄君:我们之前也与许多公司聊过数据方法论,但凡是特别依赖数据的公司可能会在创新上受到制约,比如新类型的游戏在市场上的表现,数据可能就不会很快反应它的发展,你会有这方面的担忧吗?

刘铭:数据本身是不会错的,从不同的视角看数据会看出不同的东西,关键还是看数据的角度和目的。当然对于大的公司转型,在协同当中会花一些成本也是必须的。如果都看到了数据之后却不去思考、调整,那是没有机会的。在粗放的年代用粗放的方法或许是可行的,但是比如今年就行不通了。

腾讯自己也是有很大的压力,对于我自己来讲,我不在意榜单排名和外界的评论,更注重的是用户需求有没有满足,如果用户没有满足,那就一定要找到方法,所有的事情都要有优先度和方法。

葡萄君:外界其实很关注榜单的变化,有人也会统计腾讯游戏在排行榜中的地位,比如前50名腾讯游戏占了有一半这样,所以我们想知道内部对排行榜的关注也像外界这样多吗?

刘铭:其实没有,从最开始我就和大家说,我们在内部的报告上也是这样的态度。而且很多时候外部数据是滞后的信息,如果在这些数据出现之后才发现问题那就太晚了。排行榜是有维度的,包括大家最关注的iOS榜单,表现不同的新进量、收入等指标,但是对于腾讯来讲,6亿用户在腾讯这里,那首先要考虑的就是服务好用户,所以像一些轻度的游戏,大家都有需求,但是我们肯定不能因为它不上榜就不服务用户。所以榜单我们也会看,但是会更客观理性一点。

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下半年发力重度游戏,拓宽细分领域布局

葡萄君:目前在休闲类游戏方面来看,腾讯可能是没有对手的,那腾讯用户在重度游戏的需求有多大呢?

刘铭:在我们看来,下半年整个ARPG市场大概有26亿左右,动作类还有近40亿,枪战类也有接近20亿左右的规模。所以需求都还是在的,有需求我们就要满足,而不是根据榜单来看。去年《天天炫斗》是我们第一个动作类布局产品,也达到了标杆的地位,现在的数据也还在攀升。今年年初对于FPS,枪战类型进行了布局,所以下半年对APRG、动作以及MOBA等方面会更加重点布局。我们也没有具体区分过重度度、轻度在哪,都是为了满足用户需求,达到统一。

葡萄君:《全民突击》做了把重度游戏轻度化的一个处理。当然这肯定让更多的用户接受它了,但我想后面是不是更多的重度游戏,你们都会参照这样的模式?

刘铭:这不完全会。最开始我们预计到今年上半年主打枪战类型,然后枪战类型我们觉得从FPS切入比较好。其实它也改良了,没有完全按照(单人)FPS这么做,FPS用户看了也都接受。所以我们觉得产品从初期开始就一定要适应面广。实际上结果挺好的,占了80%以上的市场份额。

所以接下来的话,比如说《热血传奇》,它的页游运行下来国内的数据是超高的,可能你要考虑整个的全局适应,但是最后我们决定不做全局适应,因为性价比不高,而且说白了它的玩法对一定的付费用户的适应就足够了。所以其实各个产品我们肯定是要追求性价比最高,价值最大化地去满足它想满足的这层用户。

葡萄君:从你们的战略布局来说的话,后半年的布局认为会在哪个类型?

刘铭:FPSMOBA,RPG肯定是最重的一块,然后动作类型,可能也会安排竞技、休闲益智、塔防,这些类型都会再看。

葡萄君:那细分领域呢?你们的关注度是什么情况?

刘铭:大类上MOBA是最重要的。RPG里面,我们细分成了4、5类,主打款是卡牌。动作也是一样。而像枪战射击这块,主要还是FPS。其他在一些微观的领域当中,其实也做了一些布局和尝试。

葡萄君:所以像《脑力达人》《奇迹暖暖》,这些都是布局上的尝试?

刘铭:对,其实我们接下来还有一些新的游戏类型其实是有布局的,还不太成熟,先不提了,但是应该也很快会尝试。而《奇迹暖暖》、音乐舞蹈这些肯定就是腾讯相对来说比较好做的,而且也是可以结合社交的。

葡萄君:音乐舞蹈之前也有过第一款尝试,似乎不太成功?

刘铭:对,那款产品当时比较早期,在社交部分没有挖掘好,处于全局考虑就迅速退出了。就移动游戏来讲,它的社交属性还是比端游要明显很多,这部分用户也有,但是用户还是希望我能show off吧。这个类型上面可以多做一些工作,现在我们也在看,不管说轻度产品还是重度产品,在社交、交互的部分,一直是很关注的。

葡萄君:目前看来MOBA会是下半年的一个重点,但即便是重点,也很少看到你们连推两款同一类型的游戏。《全民超神》和《英雄战迹》,为什么会在同一个时间推两款MOBA?

刘铭:其实它们现在同期在做用户测试,而且两款产品还是有不同细分的,一个是东方主题乱入的,一个是西方的;一个是主一路的,一个是5V5三路的。所以两个工作室也了解接下来要做,对于腾讯来讲,要做的话,首先要从大的精力和比重去做,所以准备比较充分,前期都在做用户测试。其实它们也都会像刚才那样,做方法分层的数据的回收,再看我们用一个什么样的方式来推出。

不为泛娱乐而泛娱乐,不为IP而IP

葡萄君:还想问一点泛娱乐方面的,其实我们看从11年到现在,每一年都有泛娱乐方面的布局,从文学、动漫到影视,今年大会已经非常清晰地提到了这一点。这么多板块,你们在投入精力上是如何分配的?

刘铭:我们也在看,泛娱乐能怎么结合起来。特别暑期有一些产品上榜,是明显借助影视剧的力量。我们也有自己的产品,包括下半年我们有《火影》,有《圣斗士》等等,都是著名的IP,都是来自文化这一脉。所以和漫画、影视、书本、小说,都可以再做更多的结合,我们在尝试。

但是说实话,因为各个细分领域都有自己的一个策略,我们暂时觉得,不要为融合的策略而策略。如果大家都不怎么样,强行结合起来,可能更不会成功。所以不如大家都急速奔跑,一旦发现有一个时机,就迅速来共享集结。

最近基本上是有整个的策略小组来综合去看泛娱乐的策略,研究如何来推进。对于各自的业务来看,还是各自急速奔跑,关注这个方向。我们各块业务都不会排斥,也会自己去看,有什么模式特长。像我们内部是在尝试端游、手游的打通,下半年会做更多的尝试。但不会僵化为了泛娱乐的模式,我们从来不干这种事。

葡萄君:你们现在对于IP是怎样的态度?

刘铭:其实IP我们目前相对来说是比较看好的,它是很重要的,对于浅层的理论用户来讲,他对IP有归属感,他是非常清楚的。现在很多CP都在考虑打造一些新的IP,我们也在关注。一方面我们会拿有代入感的IP,去做游戏背景的手游产品,或者端游和手游、页游和手游一起来打造。另一方面我们也会考虑,把我们游戏当中著名的角色拿出来,看它能不能形成一定的影响力,包括《天天酷跑》里面的一些人物,我们也考虑在其他的一些游戏场景中出现。

所以我的想法就是不能僵化,不能为了绑而绑,为了泛娱乐而泛娱乐,为了IP而IP。这些东西都是为了市场的变动来运行,而市场变动最大的原因还是,用户需求在改。他们需求怎么波动,我们就要随着这个迅速做。

葡萄君:按照你们按自己原则做事的风格,你们自己会不会判断下一个爆发的趋势、风口是什么?

刘铭:我自己觉得,细分种类这些其实是战术里面的,都不算是什么风口。如果有风口的话,是真正把社交的力量和游戏的力量结合到一起,变成一个fashion的东西,这个时候我觉得会是爆发的。但是没有想清楚,是跟社交平台的社交关系有更多捆绑呢,还是跟全民时尚,所谓的泛娱乐这块去捆绑。

我觉得手游一下子爆发,其实是生活方式的一个改变,是根据这个来变化的,所以它这个力量是巨大的。所以再下一个风口,就可以预想你跟群体的连接是更重的,互联网 嘛。而且相反过来,大家要做一些保护和隔绝这样的行为。在这个过程中,我是觉得你发出更强的声音,你的产品足够好,质量为王,内容为王,这一块在交互社交聚合爆发力,产生时尚这块,有新的模式的话,可能会彻底改变手游现在的一个状况,它变成生活的一个部分,我觉得可能是好玩的。

葡萄君:就是游戏和生活和其他方面更多的融合?

刘铭:对。

给从业者:切勿迷失,珍惜机会

葡萄君:你对我们的读者、从业者有什么想说的?

刘铭:其实做手机游戏这块,还是很新颖的,像做过端游,那个过程比较长,不能迅速得到成绩。现在无论对于我们从业者和手游的用户来讲,其实都会快速很多。像接产品的数量、版本更新的速度、用户能接收到的新鲜东西,包括选择新游戏的机会和选择的空间,其实都大很多。我觉得这是蛮幸运的事情。

第二个也是挺忙挺累的,不管是用户还是从业者,我对自己和团队一直这么说。最怕的就是迷失自己吧。就是你不知道做什么,用户也不知道要什么,跟着玩这个玩那个。我希望用户倾听一下自己,喜欢玩什么?什么是适合我的?不要迷失自己。

对于我们从业的其实也是一样的,你做这个工作是要干嘛?你想要做到什么样?想想我们的价值观,要对很多用户去负责,不能随便说这个变点儿钱吧,下一个吧。指标可能完成了,但是是不是要这样去做?还是希望大家冷静客观,想清楚自己要什么,要做什么,来珍惜手游这一波的机会。

葡萄君:腾讯已经做到这么大的规模,在全球的游戏公司里收入是最高的,你们有没有想过对行业再做什么事情?

刘铭:我们其实从来没有认为我们只是一个普通的从业公司。第一个,我们平台上的用户量的确非常大,足以影响到很大的面。所以我们做的一些事情,不管是在价值观还是理念的部分,包括产品的品质,一定是要有所把关的,否则其实对整个行业有负面的、损伤式的影响。

如果腾讯只是挖掘市场,只想变现,那不是分分钟的事情吗?问题就是我说的价值观的问题,你要对大家负责。这么多年我总结下来,要对产品负责,对用户负责,就这两个。如果你想清楚这个的话,你的做法是很明白的。所以我觉得我们一直希望要做一个负责的、理性的发行商,这是作为领导者的责任心和踏实的态度。

第二个就是前瞻的视角。我特别怕我们是在跟随,如果跟随,不管是看数据、看榜单,都是没有前途的。你一个人不知道前面是什么,往前走,掉到坑里了,这个其实是很可怕的一件事情。尤其是对于一个你还是想做领导者的,对大团队负责的人,这个事情是不能的。所以我们一定要有预判和前瞻性,这个我们也会拿很大的精力去做。

葡萄君:那你会为保住现在的位置而恐惧吗?

刘铭:其实不会,我觉得坦然一点,客观一点,你就方便做事情。对我们来讲,如果很焦虑,就像跳水选手一样动作很紧张,那是一定会丢分的。所以我是觉得没有什么恐惧,碰到问题一定要提前看,碰到了要迅速改,这是我刚才讲的三点。

各方也会来问,你们中重度是怎么安排的?我们觉得不能为中重度而中重度,我们的用户在要什么?因为我们是大盘用户,而外部一些产品、平台可以把用户挖掘做得很好,但是我们要考虑大盘,可能有的做法和结构就和大家不太一样。

葡萄君:也是你们一直处在第一的位置,大家就希望腾讯是这样,是那样。

刘铭:对,但是这些都是正常的。我们坦然就好了。老板也会问榜单什么的,但是为榜单而榜单就没意义的。对于榜单,我们要求自己客观和理性地看待它,而且说实话,只是根据榜单来判断我们要做什么可能就稍显落后了。

坐在我们这样一个立场上,不允许有恐惧,只有你想得更深、走得更快或者做更踏实的事情,才有机会成功。所以面对这个问题,我还是想说,客观、理性和尊重事实地面对它,而我们要做的是想得更深、做得更踏实、看得更远。

葡萄君:感谢你接受我们的采访。

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