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avg游戏流程:抛弃游戏性的文字类AVG游戏 是如何吸引玩家的

avg游戏流程:抛弃游戏性的文字类AVG游戏 是如何吸引玩家的其实在真正接触到文字AVG游戏的时候,我也有过同样的疑问。因为在当时固有的认知里,不需要操作也不需要动脑子思考的都不属于游戏的范畴。但实际上关于游戏的定义远比我狭隘的思想广阔得多:从广义上讲,游戏一词可以解释为互动性的娱乐行为;从狭义上讲,《辞海》里关于游戏的定义则是“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”当然电子游戏也毫不例外,都在此列。不同于《寒蝉鸣泣之时》有动画做铺垫(我是先看了动画才去玩游戏的),《NOeSIS-虚假的记忆物语》对我来说是一部全新的游戏作品。很多文字AVG游戏对绝大部分玩家来说也是如此,于是我产生了这样的疑问:抛弃游戏性的文字AVG游戏,是如何吸引玩家的? 结束《NOeSIS-虚假的记忆物语》一周目之前,没有想过在《寒蝉鸣泣之时》之后会有其他文字AVG游戏令我在片尾曲响起来的时候思绪万千。因为之前做过功课的原因,了解到《NOeSIS-虚假的记忆物语

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最近因为朋友推荐,接触到了一款名为《NOeSIS-虚假的记忆物语》的游戏。虽然画风略偏早期的galgame,还有点儿像某种特殊类别游戏,不是很合我的胃口。但是冲着恐怖视觉小说的标签,好奇心还是驱使着我打开了游戏。不得不说,当你玩惯了那些大制作的游戏,沉醉在各种打斗特效和胜利的愉悦中时,偶尔来文字AVG游戏里歇歇脚也是一种不错的体验。

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《NOeSIS-虚假的记忆物语》

AVG即“冒险游戏”,通常是玩家控制角色进行模拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的。通常这类游戏没有操作方面的要求,集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘。

结束《NOeSIS-虚假的记忆物语》一周目之前,没有想过在《寒蝉鸣泣之时》之后会有其他文字AVG游戏令我在片尾曲响起来的时候思绪万千。因为之前做过功课的原因,了解到《NOeSIS-虚假的记忆物语》并不是一个完整的游戏,而是《NOeSIS》系列的第一章。所以游戏过程中将心理预期放得比较低,但是整个故事却非常的饱满:起因、发展、高潮、结尾,衔接自然没有哪一个部分过于单薄,也没有哪一个片段过于冗长。像一本要素齐全的微小说,令人爱不释手

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《寒蝉鸣泣之时》

文字AVG是AVG中的一支重要分支。玩家通过阅读剧情,选择选项来推动剧情发展,是一种剧情导向性游戏,又称视觉小说。

不同于《寒蝉鸣泣之时》有动画做铺垫(我是先看了动画才去玩游戏的),《NOeSIS-虚假的记忆物语》对我来说是一部全新的游戏作品。很多文字AVG游戏对绝大部分玩家来说也是如此,于是我产生了这样的疑问:抛弃游戏性的文字AVG游戏,是如何吸引玩家的?

其实在真正接触到文字AVG游戏的时候,我也有过同样的疑问。因为在当时固有的认知里,不需要操作也不需要动脑子思考的都不属于游戏的范畴。但实际上关于游戏的定义远比我狭隘的思想广阔得多从广义上讲,游戏一词可以解释为互动性的娱乐行为;从狭义上讲,《辞海》里关于游戏的定义则是“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”当然电子游戏也毫不例外,都在此列。

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《Air》

这样一来在定义上就明确了很多,虽然文字AVG游戏看似没有什么技术含量(指操作方面),但它的的确确是包含在游戏范畴里的——互动性是文字AVG游戏最核心的部分。这一点我在《NOeSIS-虚假的记忆物语》里也深有体会,玩家扮演的主角时雨,莫名其妙身陷入了一次连环自杀案件,机缘巧合下邂逅的学姐,与青梅竹马的小夜美,再加上乖巧且成熟的妹妹,四个人物就展开了一出悬疑恐怖大戏。这些各有缺陷又有着独特能力的少女们,慢慢将时雨卷入一场苦涩的回忆物语

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