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学生想玩当老师的游戏怎么玩(从上课逃课到辍学)

学生想玩当老师的游戏怎么玩(从上课逃课到辍学)直到我们因一次意外,在一个商场里租了一小时PS1版的《拳皇97》,一切都不一样了。时间回到上世纪末,我身边最流行的游戏是《拳皇97》,画面中人物华丽的招式配合旁边逐渐变大的连招数字「14 HITS」,让人愈发兴奋。尽管当时还没有「手残」这个说法,但我和另几个只会瞎按的朋友已经清楚地知道,这款与人斗时不存在「简单模式」的游戏并不属于我们。如果不是因为多年前那个改变我游戏人生的下午,我大概也是会接受这种说法的。逃避可耻但有用《拳皇97》中大招华丽的攻击动画在当时的我眼里看多少遍也不烦

周围的朋友在向手残的我推荐《艾尔登法环》的时候,最常用的说法便是:「这个游戏看着难,其实真的不难,手残一样玩。」

当然,这只是前半句。后面半句是:「关键是要理解游戏的玩法。」这样的话,那些让人受苦的难点反而是游戏的精髓,是享受了。

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玩《艾尔登法环》,复习「YOU DIED」的写法

朋友进一步解释道,由于这种体验才是这个游戏的「本体」,所以它不能,也不该提供传统意义上的「简单模式」。因为那样的话就算莽通关了,也等于囫囵吞枣,根本没有玩到这款游戏。

如果不是因为多年前那个改变我游戏人生的下午,我大概也是会接受这种说法的。

逃避可耻但有用

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《拳皇97》中大招华丽的攻击动画在当时的我眼里看多少遍也不烦

时间回到上世纪末,我身边最流行的游戏是《拳皇97》,画面中人物华丽的招式配合旁边逐渐变大的连招数字「14 HITS」,让人愈发兴奋。尽管当时还没有「手残」这个说法,但我和另几个只会瞎按的朋友已经清楚地知道,这款与人斗时不存在「简单模式」的游戏并不属于我们。

直到我们因一次意外,在一个商场里租了一小时PS1版的《拳皇97》,一切都不一样了。

不一样之处除了它的读盘时间出奇的久,再就是它居然是自带「连招快捷键」的。在街机上,玩家需要用方向摇杆搭配仅有的四个拳脚按键,组合出各种连段,每一套连段背后都是不知多少枚游戏币的苦练。而在PS上,手柄的四个肩键对应四套连招,其中第四套固定为角色的「超必杀技」。

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超必杀技「↓↘→↓↘→ 拳」在PS上只需轻点「L2」便可实现

我们发现这个「秘籍」之后是无比兴奋的。对我们而言,这款游戏的「可玩性」大大提高了。但与此同时,我们几个屁孩子立刻分成了两个阵营,主张使用快捷键的享受派和拒绝快捷键的「原汁原味派」。后者的说法和如今很多魂系游戏玩家类似——苦练搓招,迎难而上才是拳皇的精髓,逃避修行的玩家是可耻的。

万幸的是,那个下午,轻松享受派占了上风。出人意料的是,在享受「人人都能连招」的快乐之余,我们从游戏中发现了一些新东西。比如,游戏给每个角色预设的几套连招分别涵盖了发波、突进、对空等多个功能,它们各有优势范围,彼此间存在一定的克制关系,需要见招拆招。「人人都能连招」不等于「无脑连招」,哪怕是超必杀技,一旦被对手防住,等待自己的只会是被「反打一整套」。让自己在格斗游戏中占据上风的不是连续技,而是对局面的理解和判断。我没法带着这几个快捷键走上街机台,但它带给我的启发彻底改变了我对格斗游戏的看法

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《街头霸王V》的官方教程中清楚标示出角色的优势区间

我在多年以后才得知,自己当初的这些朦胧感悟对应着格斗游戏的几个核心概念,而且在老玩家口中有着诸如「立回、多择、确反、目押」这样的术语名称。而这一切,都源于当年「快捷键」所提供的「简单模式」上。时至今日,在《街头霸王V》中,手柄上的那几个肩键依然有效,它让手柄玩家也可以像街机摇杆玩家一样,轻松输入「多键齐按」的指令。

直到现在,我依然会怀念那个下午。我从那几个快捷键上所获得的游戏乐趣,和我如今打天梯时一样多。逃避或许可耻,但真的有用。

那么,游戏该有简单模式吗?

当我们谈到游戏的简单和困难模式之分的时候,本质上是一个更基本的问题:「为什么游戏要给出不同的难度?」对设计游戏的人而言,设计游戏背后的困境是:天知道握着手柄的玩家是什么人。一个从小只玩街机长大的玩家,可能会希望游戏尽快进入可操纵的战斗环节,不要有过多的过场动画和剧情铺垫。另一个玩家可能恰好相反,希望战斗不要难到卡关,让自己无法顺畅享受剧情。

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《王国之心3》既允许玩家跳过过场动画,也提供回看过场的「剧院模式」

哪怕是充满设计师个人气质的独立游戏,也基本不是为某个特定玩家定制的。因此,大多数游戏设计师都会需要考虑:「我这款游戏要让什么样的人觉得好玩?」毕竟,游戏难到卡关,玩家就会弃坑。简单到无聊,同样会弃坑。

那么,如果游戏有的地方虽难但玩家不愿放弃,另一些地方虽简单但不会让玩家无聊,该叫什么呢?在心理学上,这个状态可以称为「心流」。这个词得自心理学家齐克森米哈里,他原本只是探寻为何有些人会废寝忘食地投入工作当中,但他的理论却影响了无数游戏设计师。在他看来,要让一个人陷入「沉迷」,需要满足三个条件:

  1. 必须知道自己的目标,且能参与其中;
  2. 每完成一个小目标,就能收获及时、清晰的反馈,以调整后续的行为;
  3. 目标不能过于简单或困难,尺度在恰好能让参与者运用自己掌握的技能克服挑战为最佳。

陈星汉是非常推崇「心流」概念的设计师之一。他的硕士论文课题便是心流理论在游戏设计中的应用。他主张,一款游戏的好坏标准,便在于它能否让玩家持续沉浸在心流之中。如果要在游戏中设置挑战,应给玩家带来迎难而上的兴奋,而不是无法过关的焦虑;简单的段落则用来给玩家完成挑战后适当的休息,以便迎接下一场挑战。

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玩家在心流区间情绪变化的示意图

简单与困难模式的区别,也不局限于敌人的攻击伤害值大小,它也可以是更准确的辅助瞄准系统、在迷宫中显示正确行进路线的箭头或者高亮能够推进剧情的对话选项。

即使是以高难著称的《血源诅咒》,也在明面上不允许玩家选择难度模式的游戏中包含着各种调节难度的机制。游戏中存在一种名为「狂人的知识」的道具,玩家可以主动使用它来获得「灵视」。名义上的功能是让玩家获得更多的「知识」,实际的体现则是游戏角色「知道」得越多,就越接近「颠狂」(或是越接近世界的真相,取决于玩家如何理解)。

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在《血源诅咒》中,灵视较高的玩家可能会看到一些了不得的东西……

一方面,玩家在游戏中会接触到更多有关剧情的深度内容,另一方面,玩家也要面对更强大的敌人。这个道具便是供有意寻求挑战——无论是解读剧情还是战斗层面上的挑战——的玩家自主调整游戏难度的机制,既起到了一定的调节作用,又和游戏整体的设定相契合,算是非常巧妙的设计。

也就是说,为一款游戏设置不同难度的选项,目标是让习惯不同的玩家,均能在同一款游戏中找到属于自己的恰当心流区间,让玩家克服自己想要克服的困难获得成就感,在难度和玩家个人能力之间找到平衡。

逃课还是辍学?

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《尼尔:机械纪元》提供的简单难度中涵盖了包括「一键连招」、「自动闪躲」、「自动补血」在内的多个选项

尽管有些难度上限颇高的游戏中存在着号称「反复按一个键就能过关」的超级简单模式,但也有一些难度本就不低的游戏根本不直接提供更为简单的选项。着实难以过关却又舍不得放弃的玩家,投向了一种被戏称为「逃课」的玩法。

所谓逃课,表面上指的是一些绕过游戏挑战的邪道玩法,例如在《艾尔登法环》中,玩家会在史东威尔城外遇到一个可跳过的强力敌人,他身穿一身红铠,攻守兼备,玩家很难打败。但有玩家发现,如果站在一个大坑后面,那么这位不懂得绕路的勇士便会在直直冲向玩家的过程中落入坑中摔死。玩家根本不需出手,更不用说掌握这位敌人的攻击习性、思考正面击败它的办法了。

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掉进坑里之后,骑士身上的道具还会自动进入玩家的口袋

不过,逃课往往还暗含着另一层意思,那就是躲得过初一,躲不过十五。今天逃了课,早晚还得补课。今天可以在不懂打法的情况下用大坑击败本就可以跳过的敌人,如果后续的主线剧情中,在没有坑的场景中出现了同样的敌人怎么办呢?还不是要老老实实学习打法。所以狭义上的「逃课」指的是可以暂时跳过,但终究要面对的挑战。而至于那些直到通关都屡试不爽的「逃课」手段,则可以干脆叫做「辍学」。

一切游戏难度的终极答案都是自定义模式

「辍学」的学生,还是学生吗?换句话说,从头到尾用逃课打法过关的玩家,还是在「玩」游戏吗?反过来,在玩《艾尔登法环》的时候,对所有敌人的套路滚瓜烂熟,甚至能够从头到尾不升级、不召唤NPC助阵、不喝药过关,就是模范好学生,应该发一朵小红花,并号召其他玩家同学向他学习吗?

如果说「考满分才是好学生」在「以学习为本分」的学生身上还姑且说得通的话,那在玩游戏这件事上,或许不必非得争个对错。拜入「风灵月影宗」、靠修改器破关,享受将游戏破碎的故事编织起来的玩家,和裸装出门、棒打四方的玩家各有自己的乐趣所在。就算游戏本身没有无敌模式、限时挑战模式、无伤挑战模式,玩家可以自己给它加上「自定义模式」。关键在于自己是否真的享受游玩游戏的时光。

毕竟,过好生活便已经如此不容易,既然难得有时间、有心气儿玩游戏,无论是违背本意地在困难模式遭罪,还是选了简单模式却玩得索然无味,都……何苦呢。

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