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腾讯游戏q4同比增长(详解腾讯Q2成绩单)

腾讯游戏q4同比增长(详解腾讯Q2成绩单)腾讯各季度净利润及增速(亿元)此外在内容领域,腾讯音乐前日发布Q2财报,腾讯音乐付费用户达到1110万,同比增长16.8%。腾讯视频订购账户数同比增长30%至9690万。以下为2019年第二季度腾讯各业务线的具体财务业绩。腾讯按业务划分的收入共分为:增值服务、金融科技及企服和网络广告三大块。其中增值服务包括了网络游戏和社交网络两部分。直观来看,腾讯2019年的第二份成绩单彻底扭转了过往游戏一家独大的收入结构,腾讯金融科技及企业服务已成第二大营收来源。除了财务数据,还有几组关于产品的数据照例引人关注——微信及WeChat的合并月活账户数达11.32亿,同比增长7.1%;QQ月活账户数8.07亿;有十几个内容类小程序日活跃账户数超过一百万。

腾讯游戏q4同比增长(详解腾讯Q2成绩单)(1)

图片来源@视觉中国

钛媒体注:腾讯再次公布成绩单。

财报显示,腾讯Q2营收888.21亿元,同比增长21%,环比增长4%,营收低于市场预期的934.09亿元;净利润(公司权益持有人应占盈利)241.36亿元,同比增长35%,环比下降11%,净利润高于市场预期的211亿元;非通用会计准则计量下,公司净利润为235.25亿元,同比增长19%,环比增长12%。

腾讯游戏q4同比增长(详解腾讯Q2成绩单)(2)

腾讯各季度营业收入及增速(亿元)

以下为2019年第二季度腾讯各业务线的具体财务业绩。腾讯按业务划分的收入共分为:增值服务、金融科技及企服和网络广告三大块。其中增值服务包括了网络游戏和社交网络两部分。

  • 网络游戏收入增长8%至人民币273.07亿元
  • 社交网络收入同比增长23%至人民币207.73亿元
  • 网络广告业务同比增长16%至人民币164.09亿元
  • 金融科技及企业服务收入同比增长37%至人民币228.88亿元

直观来看,腾讯2019年的第二份成绩单彻底扭转了过往游戏一家独大的收入结构,腾讯金融科技及企业服务已成第二大营收来源。

除了财务数据,还有几组关于产品的数据照例引人关注——微信及WeChat的合并月活账户数达11.32亿,同比增长7.1%;QQ月活账户数8.07亿;有十几个内容类小程序日活跃账户数超过一百万。

此外在内容领域,腾讯音乐前日发布Q2财报,腾讯音乐付费用户达到1110万,同比增长16.8%。腾讯视频订购账户数同比增长30%至9690万。

腾讯游戏q4同比增长(详解腾讯Q2成绩单)(3)

腾讯各季度净利润及增速(亿元)

金融科技及企业服务,成第二大营收支柱

2019Q2,金融科技及企业服务再次表现亮眼——其营收比重已经超越手游、超越网络广告业务。

本季度,腾讯金融科技及企业服务收入为229亿元,同比增长37%,占营收比例为26%。撇除备付金余额的利息收入,金融科技及企业服务收入同比增长57%。

事实上,上一季度该业务环比曾出现下降,本季度重拾增长。

腾讯表示,该项增长主要受商业支付用户数、商户数、交易额收入和云服务收入增长所推动。

2019年第一季度时,腾讯首次单独披露了“金融科技及企业服务”的财务数据。第一季度该分部收入同比增长44%至人民币217.89亿元。

彼时,腾讯表示,之所以将金融科技及企业服务单独披露,是鉴于支付、金融及面向企业的活动的规模及业务重要性提升,且为帮助投资者更好地了解集团的收入结构及毛利率趋势。同时腾讯认为,金融科技及企业服务的规模及范围,可以反映相关服务需求迅速增加等趋势。

将金融科技及企业服务业务单列,足见其对to B业务的重视。

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金融科技、企业服务及其他业务营收总和(亿元)

在第二季度中,腾讯在金融科技方面动作频频。

6月19日,腾讯发布了两项重要人事任命,正式敲定了香港虚拟银行董事长和金融科技板块的两位新负责人——赖智明和林海峰。据腾讯方面表示,受5G、人工智能和区块链技术成熟、粤港澳大湾区规划出台等众多利好因素带动,金融科技2019年迎来发展的又一战略机遇期,新任负责人将带领腾讯金融科技拥抱新机遇。

财报显示,截至第二季末,腾讯财富管理平台“理财通”的总客户资产达人民币8000亿元,而在2018年底,这一数字刚超过6000亿。

云业务方面,腾讯财报中表示,“根据国际数据公司的数据,于二零一八年,我们在中国公有云IaaS市场排名第二,并在全球市场位列前十”。

而这也正与IDC发布的报告相印证,据其发布的《中国公有云服务市场2018年半年度跟踪报告》显示,阿里云市场份额占45.5%,排名第一,腾讯云以10.3%的市场份额排名第二。

网游业务复苏,游戏营收占比缩小

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游戏业务营收(亿元)

游戏方面,第二季度网络游戏收入总额同比增长8%,至人民币273亿元。在总营收的占比进一步下跌至30.7%,而第一季度游戏业务在总营收的占比为33.4%。

手机游戏收入为222亿元,同比增长26%,环比增长5%。原因是游戏版号恢复审批后,游戏发行量增加,抵销了淡季因素的影响。另外,现有游戏《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》及《红警OL》,以及新推出的《完美世界手游》带动了收入的增长。

可以看到,从第二季度开始,伴随着国内游戏版号去年底的放开,游戏行业逐渐回暖。

相较之下,PC游戏流水收入上升,但收入同比下跌9%至人民币117亿元,环比下跌15%。

第一季度,腾讯只发布了一款游戏,而第二季度腾讯发布了十款游戏,包括自研AR游戏《一起来捉妖》,以及自研角色扮演游戏《妖精的尾巴》及《拉结尔》等。

腾讯也为多款游戏推出了季票,这仍处于初期阶段。主要是为了提升游戏的付费意愿和活跃度,可见腾讯继续通过游戏业务的创新来创收。

此外,腾讯在游戏领域开始有更多的布局。6月5日,腾讯游戏和华硕正式达成合作,将在中国大陆地区进行游戏手机方面的深度合作,专注于游戏内容方面的性能提升。ROG游戏手机2正是双方合作推出的第一款产品。另外,腾讯还与高通达成合作,包括使腾讯旗下游戏更好地在使用高通芯片的设备上运行,以及联合开发游戏手机。

广告业务承压

腾讯游戏q4同比增长(详解腾讯Q2成绩单)(6)

广告业务营收(亿元)

腾讯收入中占比第三大的是网络广告收入,Q2腾讯广告业务为164.1亿元,同比增长16.3%,但是增速为近几年新低。

腾讯方面称,在充满挑战性的宏观环境及整个行业短视频广告库存供应增加的情况下,我们预计当前商业环境的负面影响将在二零一九年下半年持续。

腾讯的网络广告业务又细分为,社交及其他广告以及媒体广告。

社交及其他广告收入为120.09亿元,同比增长28%,主要原因是广告库存及曝光量提升,例如微信朋友圈及QQ看点等产品在网络广告总营收中,社交及其他广告占比高达73.2%,相较于第一季度的70%份额进一步提升。

媒体广告收入减少7%至人民币44.00亿元,主要由于去年同期举行FIFA世界杯赛,而本期无同类赛事,因此媒体平台贡献减少。

腾讯表示,微信WeChat及QQ月活的数字再度增长,给予了社交广告强有力的流量支撑。

但不可否认的是,微信、QQ等超级APP流量的增长已经迫近天花板。在争夺用户时长方面,面对着头条系等的冲击,同时在宏观经济下行的情况下,网络广告势必将继续承压。

此外值得注意的,是腾讯的对外投资情况。

由于此前对外投资的数目与日俱增,腾讯曾被质疑“投行化”。但最新披露的财报显示,如今腾讯的投资步伐也开始放缓。

财报显示,今年上半年腾讯新收购联营公司和增加对现有联营公司的投资共计84.59亿元,去年同期,这一数字为319.76亿元。

在本季度中,腾讯通过投资获得的账面收益大约为40亿元,而那些受到腾讯资本垂青的企业,将会对腾讯未来的净利润表现带来深远影响。

(本文首发钛媒体,作者/蔡鹏程/芦依)

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