游戏叙事的标杆(将引爆电子游戏叙事的可能性)
游戏叙事的标杆(将引爆电子游戏叙事的可能性)对于新手来说,《矮人要塞》可能有些吓人。在它的大量难以理解的ASCII图标之下是一个极其复杂的模拟。在他和一些人看来,一个关于矮人寻求殖民一个朴素的、基于文本的世界的管理游戏,继承了这种特殊的叙事设计。正如电子游戏不断证明的那样,戏剧性比空间本身更难以说服玩家,这使得程序性的成功更加抢眼——从《模拟人生》等主流热门游戏到《环世界》等经典游戏。现在看来,这种讲故事的沙盒方法正开始结出更大的叙事果实。如果你问游戏制作者关于程序化叙事的起源,你会得到任何类似的共识。对于某些人来说,游戏一开始是基于20世纪80年代的《Rogue》中随机生成的地牢;对另一些人来说,则是选择自己的冒险书。战术角色扮演游戏《漫野奇谭》的设计师兼程序员内特·奥斯汀认为程序性故事叙述起源于《龙与地下城》等桌面游戏——提供规则和结构的体验可以衍生出大量故事。
电子游戏中的故事通常会引发一种特定的乐趣。当你意识到游戏的代码和算法似乎从你自己冲动的、看似混乱的行动中生成了一个连贯的故事时,你就会知道它什么时候来了。
这正是2020年的病毒式传播的轰动游戏《Blaseball》和今年的突破性独立热门游戏《漫野奇谭》的共同点——两款截然不同的游戏,其反应性故事却源自同一件事。
玩家已经习惯了空间意义上的程序生成。看看无尽的关卡变化就知道了,这些关卡定义了游戏,如《哈迪斯》以及2016年《无人深空》的虚拟宇宙中的无限行星。
但程序性叙事是一种不同的野兽。(需要注意的是,这与预先编写的分支故事不同)。它们是情节、背景、冲突、解决方案和人物的模拟驱动配置。
正如电子游戏不断证明的那样,戏剧性比空间本身更难以说服玩家,这使得程序性的成功更加抢眼——从《模拟人生》等主流热门游戏到《环世界》等经典游戏。现在看来,这种讲故事的沙盒方法正开始结出更大的叙事果实。
如果你问游戏制作者关于程序化叙事的起源,你会得到任何类似的共识。对于某些人来说,游戏一开始是基于20世纪80年代的《Rogue》中随机生成的地牢;对另一些人来说,则是选择自己的冒险书。
战术角色扮演游戏《漫野奇谭》的设计师兼程序员内特·奥斯汀认为程序性故事叙述起源于《龙与地下城》等桌面游戏——提供规则和结构的体验可以衍生出大量故事。
在他和一些人看来,一个关于矮人寻求殖民一个朴素的、基于文本的世界的管理游戏,继承了这种特殊的叙事设计。
对于新手来说,《矮人要塞》可能有些吓人。在它的大量难以理解的ASCII图标之下是一个极其复杂的模拟。
在基本层面上,它的世界充满了植物、动物、敌人和资源,当然,还有你的矮人,他们都有独特的个性。你的工作是通过建立一个能够满足它们各种需求的群体来确保它们的快乐,从而确保群体的生存。
你可能会擅长殖民本身,但突然间,一个巨大的怪物杀死了你一半的团队,这意味着你未能带来收获。就这样,殖民地就不复存在了。
奥斯汀说:“它很自然地创造了这些故事。而且因为你一直在对这些人物进行投资,所以戏剧性地发生在你的脑海中。”
通过《矮人要塞》和2016年的《环世界》,奥斯汀认为这是最接近桌面体验自由的电子游戏——他称之为“思想的剧场”。
这位设计师对这种体验有着美好的回忆,他小时候曾与兄弟姐妹起玩过《龙与地下城》。这种叙事的可能性正是奥斯汀在《漫野奇谭》中所追求的,尽管这是一种比这两款游戏更容易理解的风格。
正如你所料,《漫野奇谭》开始于随机生成的角色。起初,他们只是卑微的农夫,但最终成长为久经沙场的王国保护者。
一路上发生了很多事:爱情、竞争、孩子和死亡。这款游戏最引人注目的地方在于,这些事件的确切顺序和确切形式都不是预先设定的。《漫野奇谭》在匆忙中编造了它的故事。
因此,尽管叙事遵循一个宽泛的结构,但它们的结局永远不会完全相同。最重要的是,这些角色是你的,所以你会以一种甚至会让最坏的玩家感到惊讶的方式关心他们。
奥斯汀解释道,这款游戏的魔力在于“手工制作和程序内容的交替层面”。这里有一个大的中央叙事,带有明确的开始,中间和结尾——程序事件源于你的角色的战斗和个性;
然后还有连环画(被称为“戏剧图书馆”)作为每个事件的结尾。最重要的是,这些“玩法”的编写方式能够无缝地将你的英雄融入其中。
游戏在短暂的基础上取得了成功——时而迷人,时而有趣,时而悬疑——作为一部更大的小说,像经典的奇幻史诗一样起起落落。
《漫野奇谭》的魔力也源于它对时间的接近。战役通常持续一个世纪的游戏时间,这意味着你不仅会看到你的角色变老,还会看到敌人在世界地图上不祥地前进。
程序性RPG游戏《未探索2》(注:目前处于早期访问阶段)的运作方式与此类似。每当你的角色死亡时,时间和游戏中的敌人就会前进,在这一刻,你会最清楚地看到游戏中呼啸的系统。
《未探索2》的导演Joris Dormans说:“程序化的叙事方式让人觉得引擎盖下有一台机器。你直接与它互动,在某种程度上,你与它合作来创造故事。我认为这是非常强大的。”
《漫野奇谭》和《未探索2》都是由欧洲和北美的程序故事讲述者组成的家庭手工业的产物。蒙特利尔的Kitfox Games既是《迷雾岛》等游戏的开发商,同时也是发行商。
该公司将在Steam上发布《矮人要塞》的视觉更新版本,这是联合创始人谭雅·肖特和《矮人要塞》设计师塔恩·亚当斯持续合作的一部分。
在大西洋的另一边,艾米丽·肖特最近加入Failbetter Games担任创意总监,为开发浪漫谋杀游戏《玫瑰面具》的工作室带来了丰富的互动小说体验。
Dormans是电子游戏领域的博士,他在阿姆斯特丹大学研究突发性游戏设计,与他一样,肖特也涉足商业游戏开发和学术领域。
她并不是唯一一个这样做的人——这两个世界之间存在着巨大的交叉,因为在没有成功结果保证的情况下,工作室不愿投资昂贵的研发。
游戏开发者通常会花数年时间在行业中磨砺,进入学术界进行研究,然后带着一套全新的叙述工具回到商业游戏开发领域。
这一学术研究的主要中心是加州大学圣克鲁兹分校,这里的学生和教授都聚集在其表达性智能工作室。该实验室于2006年由Michael Mateas创建,该实验室的工作不断推动着人工智能和讲故事的界限。
马克斯·克雷明斯基等学者将他们的努力集中在他们所谓的新兴叙事上,这是《漫野奇谭》和《矮人要塞》中同类模拟驱动情节的另一个名称。
在一次音频通话中,他们将其描述为一种“自下而上”的叙事设计方法,他们的工作是“发现并呈现”从玩家互动中产生的有趣故事。
克雷明斯基正在尝试的一种方法是他们所谓的“故事筛选”,这种方法可以赋予这些程序性叙事更大的形状、结构和意义。
你可以把它想象成电脑扫描(或筛选)游戏内的事件,寻找有趣的微故事,也许是恋人的幽会或升级的复仇故事。这些元素首先呈现在玩家面前,然后再融入游戏中。
克雷明斯基解释说,最大的挑战不是识别这些故事(他给计算机提供了要寻找的例子),而是将已经发生的事件与正在发生的事件相匹配。
如果他能够做到这一点,那么这些故事便能够以一种紧密结合的方式整合在一起,成为一种延伸到玩家面前和身后的情节组合。
克雷明斯基指出,过去有一些游戏使用了类似故事筛选的方法。2004年的《模拟人生2》采用了“故事树”,即识别事件序列并推动玩家完成它们。
社交模拟游戏《Prom Week》的特点是,游戏中的角色会着眼于高中世界的历史,从而影响玩家的下一步行动。
但对故事筛选的最深入实施也许是在2020年正在进行的荒诞主义棒球模拟器《Blaseball》。玩家在涉及怪异的虚构球队的比赛中下注,这些球队的名单包括更怪异的程序生成的人物。
游戏的叙事和设计顾问凯特·曼宁解释说,这种筛选以几种不同的方式进行。起初,它只是简单的口述故事,玩家必须实时看到一个事件的发生,然后将其传递给社区。
但后来,由于游戏吐出的数据量大得惊人,玩家很难跟踪,这就是互联网棒球研究协会介入的原因。球迷社区基本上开发了一个工具,让玩家利用网站上的数据观看过去的游戏回放,曼宁称之为“向后故事筛选”。
《Blaseball》现在在网站上有自己的“feed”,向玩家呈现重要的故事情节,但大量的故事筛选仍然在Discord聊天中进行。
虽然大多数程序故事发生在单人游戏中,但《Blaseball》是一个罕见的例子,当范围扩大到容纳数万名玩家时,会发生什么——几乎像一个集体幻觉。
粉丝艺术甚至音乐的泛滥不仅证明了它的电子表格模拟生成的故事,也证明了作为玩家的我们能够想象游戏世界的颜色和细节,就像读者对文学作品的想象一样。
你可能想知道为什么大型工作室,通常如此迅速地将这种创新融入到他们华丽的大片中,却没有跳到程序故事叙述上。简单的答案是,在这种规模下,所涉及的变量将变得无限复杂和昂贵。
不过也有一些例外:2014年的动作冒险游戏《中土世界:暗影魔多》通过其复仇女神系统玩家与游戏中的乌鲁克迷你boss的对决。
反过来,游戏创造了比主要故事本身更有趣的竞争型迷你故事。还有《腐烂国度》系列,它以一群算法生成的僵尸生存主义者为特色,第一部比第二部更成功。
到目前为止,在程序化叙事方面最雄心勃勃的大片尝试是2020年的《看门狗:军团》。它的吸引力是“扮演任何人”系统,让你招募非游戏角色加入黑客激进分子的精英小组,他们试图解放冷酷、反乌托邦的伦敦。
每个非游戏角色都有自己独特的背景——职业、爱好、人际关系、罪行、特殊能力——所有这些都是由游戏的“人口普查”系统生成的。这个游戏的魅力在于根据你自己的喜好来组建这支队伍。
团队首席游戏设计师利兹·英格兰表示,虽然“以任何人的方式玩游戏”系统很容易理解,但它的实施却不是这样,她形容这就像捡起一块石头,却发现下面有一个完整的文明。因为它的程序性,制作的各个方面都必须重新学习——动画,对口型,游戏中的灯光。
英格兰表示:“已经有很多人在发行像《看门狗:军团》这样的游戏,然后你会对所有人说,‘你们一直在使用的技术,我们要抛弃它。这条管道,我们需要从头开始发明。’从开发者的角度出发,要制作一个概念难以理解的游戏,然后将其扩展到世界各地多个工作室的数百人身上——这与你制作一款独立游戏是截然不同的。”
英格兰最近加入了由《腐烂国度》的杰夫·斯莱特领导的新工作室,他表示独立程序故事叙述的其他方面是大预算游戏无法企及的——至少目前还无法企及。
以中世纪力量模拟器《十字军之王3》为例,它会生成包含特定于你的游戏过程信息的文本框。当有人必须大声说出来的时候,这就变得更加困难了。“整个音频管道非常昂贵。”
英格兰继续说,“它需要尽早完成,因为它必须由演员用其他语言录制。”从更广泛的层面来看,程序性,尤其是在叙事中,意味着放弃对玩家体验的控制。确保它是一个能够满足著名的严格的视频游戏玩家的期望,这很困难。”
就目前情况来看,独立游戏世界将继续创新,无论是在游戏本身还是在创造它们的工具方面。Failbetter Games创意总监艾米丽·肖特对该领域的“社交和文化民主化”感到兴奋。
她说:“让知识和工具触手可及,让想要尝试的新朋友进来——这是我在博客上写这么多的部分原因。即使我正在进行的具体创新没有进展,但至少我为其他人提供了装备。在我看来,这里存在着巨大的未知可能性。”
其他人也赞同肖特的观点。因为制作这些故事需要高水平的技术专长,工作室倾向于拥有自己的内部软件解决方案。Kitfox Games的谭雅·肖特表示,目前的情况是“每个人都在创造自己的奇怪引擎”。
但她知道有一个开发者正准备开始寻找私人资金来开发自己的工具。肖特继续说道:“我们有必要使用它,因为有一个新兴的词汇集,但它基本上是行业术语。如果没有语言去描述(程序性故事叙述),我们便很难去讨论它。”
除了这些工具,这位Kitfox联合创始人还预测机器学习将增强程序叙事的音频和视觉元素,从配音到美术,所以你将“在所有独立游戏中拥有更高的制作价值,尤其是那些带有程序生成内容的游戏”。
可以肯定的是,程序化故事叙述不会在短期内完全取代直接由人编写的情节。对于那些担心这种可能性的人,肖特提出了深思熟虑的反驳。
她说:“这感觉就像是把一件事的快乐误认为另一件事的快乐。”相反地,玩家将继续享受《神秘海域》等游戏的线性叙事,同时能够体验与机器共同创作故事的那种令人激动的感觉。
虽然像《漫野奇谭》这样的故事是一个漫长的程序性叙事传统的一部分,但这个领域作为一个整体仍然感觉好像只是在第一幕,其潜力就像故事本身一样巨大和多样。