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不需要氪金的卡牌塔防游戏(一款反套路的塔防游戏)

不需要氪金的卡牌塔防游戏(一款反套路的塔防游戏)同时游戏也提供了“正塔防”的部分,你需要提前安排好建筑布局,去抵御外族的入侵。塔防和被塔防的的对立关系,加上法术、羁绊、英雄、建筑多维度克制和搭配战术,游戏的PVP玩法由此产生。玩家可以将解锁的英雄藏在塔内,当敌人靠近的时候再伺机而动,结合英雄的技能特点完成逆转,或者先引导敌人攻击中段防御塔,集火成功后,再安排前排防御塔中的刺客突然跳出,一整套技能可以直接快速收割敌人的后排。动态战线是这款游戏的一个重要设定,一方面保持了战场上的平衡性,玩家不能在战场内随意放置攻塔的怪物,只能放在魔像附近,而不断前进的魔像本身也有生命值,被打光了就失败,后期难度上来后,就对玩家的进攻策略提出了更多的要求。另一方面,这个设计也让玩家的兵力能第一时间抵达战场,而无需从地图另一端长途跋涉过来,加快了战斗的节奏但总的来说,如今还能叫得上名字的塔防手游普遍都是好几年前的了,但喜欢玩塔防游戏的玩家其实还有不少,这给新的

最近,一款名为《魔王与征服》的“塔防”游戏,在预约期拿到了TapTap和B站9分以上的评价。

不需要氪金的卡牌塔防游戏(一款反套路的塔防游戏)(1)

对于喜欢在手机上玩点塔防游戏的玩家来说,这几年基本处在青黄不接的断粮时期。理论上,塔防游戏应该很适合手机平板这样的平台,在移动游戏早年的发展历程中,塔防游戏也的确一度成为了一个大众游戏类型。游戏的目标感明确,规则清晰,任何人都能轻松明白怎么玩,关卡战斗节奏紧张,场面也热闹,还不用太多操作。

对于那个当年处于拓荒和探索期的手游市场来说,塔防游戏简直是现成的完美游戏模板。其他类型的游戏在手游化的时候,都要考虑手机平台天生的瓶颈,产生大量优化和适配问题,不得不大幅度更改玩法和操控设计,阉割很多原有的游戏性。但塔防游戏基本可以原样从PC平移到手机上,对于当时的手游算得上降维打击。那个年代移动平台上也的确有很多优秀的塔防游戏,如《植物大战僵尸》《国王保卫战》《保卫萝卜》《坚守阵地》等。

但塔防游戏的优点,反过来也制约了其进一步发展,换汤不换药的防守模式容易让用户审美疲劳。而随着其他游戏的操控方案逐步解决后,塔防游戏“操作少”的优点也不那么明显了。随着游戏开发理念的发展,塔防逐渐从一种游戏类型,变为了一种玩法元素,像是《部落冲突》《皇室战争》这类游戏,都是在策略和养成的基础上加入一定的塔防元素,也成为了一代经典。

但总的来说,如今还能叫得上名字的塔防手游普遍都是好几年前的了,但喜欢玩塔防游戏的玩家其实还有不少,这给新的塔防游戏产品提供了一定的发育空间。

《魔王与征服》便是一个融合了卡牌、策略、塔防、对战的新产品。和市面上一些融合了轻度塔防的游戏比起来,这个游戏的塔防元素要更重一些,除了推图之外还有PVP,可扮演塔防和推塔的一方,在设计上的差异化比较明显。

需要说明的是,《魔王与征服》里的塔防,正逆都有。游戏刚开始展示的主要玩法是“逆塔防”,也就是玩家操控魔王和怪物去进攻正派的城堡、领地。游戏中魔王的化身会不断向敌方基地推进,期间玩家可以在魔像身边召唤怪物、释放法术,推进阵线。

不需要氪金的卡牌塔防游戏(一款反套路的塔防游戏)(2)

动态战线是这款游戏的一个重要设定,一方面保持了战场上的平衡性,玩家不能在战场内随意放置攻塔的怪物,只能放在魔像附近,而不断前进的魔像本身也有生命值,被打光了就失败,后期难度上来后,就对玩家的进攻策略提出了更多的要求。另一方面,这个设计也让玩家的兵力能第一时间抵达战场,而无需从地图另一端长途跋涉过来,加快了战斗的节奏

同时游戏也提供了“正塔防”的部分,你需要提前安排好建筑布局,去抵御外族的入侵。塔防和被塔防的的对立关系,加上法术、羁绊、英雄、建筑多维度克制和搭配战术,游戏的PVP玩法由此产生。玩家可以将解锁的英雄藏在塔内,当敌人靠近的时候再伺机而动,结合英雄的技能特点完成逆转,或者先引导敌人攻击中段防御塔,集火成功后,再安排前排防御塔中的刺客突然跳出,一整套技能可以直接快速收割敌人的后排。

不需要氪金的卡牌塔防游戏(一款反套路的塔防游戏)(3)

游戏中的30多个英雄每个人都有自己独特的武器特点,玩家可以在游戏过程中随机捡起。如果英雄得到了专属武器,除了基本能力的提之外,还能得到额外的魔法技能。拿坦克英雄巨岩灵来说,这个英雄本来死亡后就被分成两个石人继续战斗,当他拿到专属武器后,这两个石人死亡后会再次被分成两个小石人战斗,大大延长了作战持续力。

种种设定表明,《魔王与征服》是一个有些反套路的塔防游戏,而除了玩法,这种反套路也体现在了其世界观和剧情背景设定上。

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光看名字也能猜到这个游戏的背景是怎么“反”的,你不是扮演勇者击败反派,而是要在游戏中扮演魔王,率领哥布林、狼人这样的怪物,攻破人类的堡垒。建设自己的邪恶老巢这一玩法也没有被丢掉,而是以手游常见的家园养成系统呈现了出来。玩家巢穴里的建筑能增加资源、兵力,在面对正派或者其他魔王的进攻时,也是防御阵地。

而这种反套路,如今其实已经成为了另一种主流——尽管整个ACG业界的最主流叙事都是正能量的“正义击败邪恶”,但每当有作品是主角作为反派对抗正派时,大家又都很上头。

简单来说,当一个作者不知道怎么吸引读者观众时,“反套路”永远是最好的套路。而奇幻文化中最大的套路就是“勇者斗恶龙”,想反这个套路,自然就得让主角变成恶龙。

还有些更具体、更实际的原因:反派当主角,永远比正派主角,有更多的角色层次和深度。

在大部分奇幻作品中,正派主角都是被动式的——魔王军毁掉了村子,淳朴青年才会踏上勇者之路;世界要被毁灭了,才会有人组织护戒队拯救世界。这也很符合常识:当一个好人是理所当然不需要理由的,大部分人一出生就在一个鼓励向善的环境下,再坏也坏不到哪去。

这就导致正派角色很容易脸谱化,无非是保卫国家和身边的人、守护世界和平,角色从开场到结束也很难有人物性格意义上的成长,想达成的目标也非常担保:世界和平,还能有什么呢。另外,“守护”这个特质,固然伟大,却实在没什么可分析的深度——人人都知道应该这样,无非是英雄主角们有能力、有觉悟这么做罢了。

但当一名反派,尤其是魔王式的反派,是完全的主动式角色,需要极强的动机和欲望才能驱使它毁灭世界。这就需要作者花很多心思,描述为什么角色是怎么走上反派道路的,准备怎么达成怎样的邪恶目标(毁灭世界还是统治世界?如果是后者,怎样统治?),很容易打造出一个更复杂、更吸引读者的形象。

《魔王与征服》里的魔王便是这样一个“复合型反派主角”。在游戏的历史中,初代魔王在一开始也不是魔王,而是一对被充当祭品的苦命兄弟。当他们发现还有49个孩子也要被当成祭品而献给神明时,他们选择拯救大家一起逃出去。后来通过不断的奋斗,他们成了城市的执政官,并在与恶龙入侵的战斗中战胜了恶龙,但弟弟不幸重伤。哥哥前往山顶上的神宫祈求神明帮助,众神不仅不伸出援手,还因为当年的祭品跑路事件而耿耿于怀,天降洪水责罚。眼睁睁看着弟弟死去的哥哥,在一己之力救城市于洪灾之后,却被害怕殃及自身的人民抛弃,一怒之下赶走众神,最终被神所诅咒,变成了魔王。

基本上,游戏里的每一代魔王之所以会成为魔王,背后的原因都耐人寻味。到了玩家所扮演的主角,已经是第三代魔王。此时魔王一边收拢残存的魔族,一边应对人类和其他族类的威胁。眼看无法抵御魔王,人类教会阴谋利用雷格西的昔日恋人来刺杀魔王,结果恋人最终因拯救魔王而牺牲,同时魔王也恢复了前世作为皇室英雄的记忆,决心将人类中的堕落势力彻底消灭,让各个种族和谐共存……

可以看出,“反派主角”很容易设定出更加厚重的背景。而当主角是反派,因此无所顾忌时,游戏设计上的空间也会大一些,因为反派可以做正派能做的事,但正派不能做反派的事。比如《魔王与征服》的逆塔防很适合反派视角:只有想征服世界的大魔王,才会一座接一座攻下其他城镇,破坏各种建筑。

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虽然是魔王,干的却是各种行侠仗义的事情

不过直到今天,绝大多数“反派做主角”的游戏还是没能像小说漫画里那样,真正发挥出反派角色的层次和深度,大多还是停留在玩法表现上。实际上反派主角有更多可挖掘的空间,反派的“恶”可不可以角度更多一点,不是整天只想着征服、毁灭?正派敌人能不能和主角有更多的互动,劝说、被劝说,价值观地碰撞……这些都是很好的游戏设计素材。

期待未来的开发者能为玩家带来维度更多、角色更丰满的反派主角游戏。

*8月21日《魔王与征服》就要正式上线了,感兴趣的朋友可以在好游快爆或App Store上面预约啦

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