游戏角色细节的塑造(游戏基础知识)
游戏角色细节的塑造(游戏基础知识)《零·刺青之声》中的主角黑泽怜,身形单薄,标准的“弱女子”虽然游戏中的艺术家们从事的领域各不相同,可能有的玩家会有“舞者的外观会设计得较为美观”或者是“歌剧演员应该有一副文质彬彬的外表”这样的印象,不过总的来说游戏中艺术家的外观会遵循下面的4个特点。第一,游戏里艺术家角色的身形一般较为瘦弱,基本上不会出现过于高大或者过于强壮的艺术家角色。这是因为游戏本身是一种侧重玩家视觉体验的人工文化产品,再加上游戏中的文本容量非常有限导致每一个字都需要将其作用发挥到最大程度(能用画面语言说明的问题尽量不用文字说明),所以身形高大魁梧的角色一般会作为“斗士”“战士”“水手”“强盗”这样需要将武力外显的角色出现,假设游戏的场景是一座海港,那么玩家在看到这样一个角色之后哪怕他没有身穿制服,主观上也会猜测“这人的身份应该是水手吧”。然而“强壮”和“艺术家”这两者却没有那么强的关联性,再加上现实中艺术家的形象也确
“艺术家”并不是一种特别常见的游戏角色,因为无论他们从事的领域是音乐、舞蹈、绘画、雕塑还是书法,都很难将这些技艺用在战斗中(“科学家”和“工程师”们凭借自己对各种设施与装备的开发、改造能力在游戏中以玩家帮手的姿态出现),而“战斗”又是绝大多数游戏的核心部分,类似《ABZU》《中国式家长》这样完全不涉及战斗的“和平游戏”只在游戏总数里占据一个较小的比重。当然了,也有以艺术家本人作为主角的经典游戏,比如《电影大亨》(玩家在其中可以扮演经理,当然也可以扮演电影导演来制作影片)。
虽然相比“士兵”“探险家”“科学家”等角色来说没有那么高的出场率,但在某些游戏中艺术家们同样会有令人印象深刻的表现,甚至成为玩家们战斗小队里不可缺少的一员。如果设计得当,“艺术家”类的角色不仅能够在游戏中呈现出十分独特的技能机制和玩法用途,还可以提升游戏的整体格调,同时让游戏的整个IP更加丰满、生动,为续作或是衍生作品留下更广阔的发掘空间。
今天要向大家介绍的就是,游戏中“艺术家”角色的设计手法。
虽然游戏中的艺术家们从事的领域各不相同,可能有的玩家会有“舞者的外观会设计得较为美观”或者是“歌剧演员应该有一副文质彬彬的外表”这样的印象,不过总的来说游戏中艺术家的外观会遵循下面的4个特点。
第一,游戏里艺术家角色的身形一般较为瘦弱,基本上不会出现过于高大或者过于强壮的艺术家角色。这是因为游戏本身是一种侧重玩家视觉体验的人工文化产品,再加上游戏中的文本容量非常有限导致每一个字都需要将其作用发挥到最大程度(能用画面语言说明的问题尽量不用文字说明),所以身形高大魁梧的角色一般会作为“斗士”“战士”“水手”“强盗”这样需要将武力外显的角色出现,假设游戏的场景是一座海港,那么玩家在看到这样一个角色之后哪怕他没有身穿制服,主观上也会猜测“这人的身份应该是水手吧”。然而“强壮”和“艺术家”这两者却没有那么强的关联性,再加上现实中艺术家的形象也确实无法给人“高大强壮”的印象,比如患有疾病的梵高,文质彬彬的莫扎特,钻研艺术的人缺乏锻炼在人们看来也属于能够理解的正常范围,所以游戏中的艺术家们身形单薄、瘦弱也就在情理之中了。
例如在经典的恐怖游戏《零·刺青之声》中,身为摄影艺术家的女主角“黑泽怜”给玩家的第一印象就是漂亮,但是瘦弱,绝对不是一个擅长“正面对抗”的人物。而在游戏中黑泽怜唯一的“战斗”方式就是依靠手中的摄影机对恶灵进行“封印”,脱离摄影机之后黑泽怜本身并没有什么战斗力,是一个完完全全没有任何反抗能力的弱女子。
《零·刺青之声》中的主角黑泽怜,身形单薄,标准的“弱女子”
同样,在《侍魂》系列中,为了振兴歌舞伎而参战的艺术家“千两狂死郎”的身形其实在所有人物中也完全没有优势,他的身高只有164cm,而来自欧洲“红狮子圣骑士团”的士兵“莱锡路”身高则有210cm,来自大清的“王虎”有190cm以上的身高,花牌剑客“牙神幻十郎”的身高也达到了184cm,千两狂死郎和这一众“职业战士”比起来还真是跟“魁梧”一点关系都没有。
第二,艺术家角色基本上不会穿着较为厚重的铠甲。因为在游戏中,艺术家们就算参加战斗,往往也会在战斗中把自己钻研的艺术和战斗进行结合,比如上面提到过的“千两狂死郎”,他的刀法、身法全都透着日本传统歌舞伎的气息,他们中的大多数人相比战斗而言,对钻研自己心爱的艺术更有兴趣,为了能够随时随地进行表演、创作或者是便于在多个角度去欣赏艺术作品,他们往往会穿着自己开战艺术工作时习惯的服饰,哪怕是身处危险的战争前线。同时,这也是对他们自己身份的一种展现,便于玩家们在游戏中可以第一时间找到他们。当然还有一种能够让人信服的解释就是,艺术家们由于孱弱的体质无法承受厚重铠甲的重量,这可能会把他们直接压垮或者是让他们丧失行动能力。
比如说在人气战棋游戏《火焰纹章:风花雪月》中,舞者角色们虽然要和其他士兵一样奋战在危险的战场上,但他们依然不会选择装备厚重的铠甲。一方面这是他们的身份标签,增加游戏中角色的辨识度;另一方面从逻辑上来说,如果舞者们身穿重甲再去跳舞的话,那么势必会影响舞蹈的美观,对友军士气的提升作用也就会大打折扣了。
《火焰纹章:风花雪月》中的舞者,就算身处战场也不会装备重甲
《生化奇兵》中的艺术家“科恩”和《英雄联盟》中的“烬”也都为了自己能够随时随地进行临场创作、表演就算在危险的地方依然没有选择重甲,而是自己平日穿的便服。
第三,艺术家角色从事的领域需要在他们的外观上得到一定程度的体现。正如之前说到的那样,游戏中需要尽可能地采用视觉语言向玩家们提供信息,让玩家们可以从某个人物的外观就推测出他的职业、身份、背景甚至在战斗中会施展出的技能。
例如在弹幕游戏《东方Project》中,“骚灵三姐妹”的背景设定是乐团的成员,她们的人物立绘上就非常明确地展示了三人所使用的乐器,黑衣的露娜萨使用的是小提琴,白衣的梅露兰使用的是小号,而红衣的莉莉卡则是使用键盘乐器。《东方妖妖梦》的战斗中她们不仅会轮番上阵对玩家施展不同形式的弹幕技能,甚至还会“三人合奏”进行合力攻击。
《东方Project》中的骚灵乐团,莉莉卡(左),露娜萨(中),梅露兰(右)
还有在《精灵宝可梦》里,图图犬作为宝可梦中的“画家”,它外观最大的特色就是被其当作画笔的尾巴以及头上酷似贝雷帽的部分,通过视觉外观和它的名字玩家们就能够知道图图犬的技能以及背景资料一定都和绘画有关系。
《精灵宝可梦》中的图图犬,作为画笔的尾巴,头上还有酷似画家贝雷帽的部分,特色能力是“临摹”
第四,游戏中需要在艺术家角色们居住或者工作的场景中放置他们创作或者收藏的作品。这不仅是对角色“艺术家”身份的强调,让玩家在进入对应区域的时候不断对自己进行此类暗示“这里是XXX艺术家角色的地盘,我可能需要注意观察/聆听周围的艺术品获取额外的信息,可能还会有一些富有美感且另类的谜题、关卡在等待着我”,同时还可以表现角色高超的技艺、艺术风格与精神状态,还有其对艺术的痴狂程度。
例如《生化奇兵》系列中来到科恩的地盘之后,玩家会看到甚至亲自参与制作科恩的“杰作”,这些白色的人体仿佛只是一个个雕塑,但实际真相是这是由人类尸体外面覆盖石膏制成,而控制欲极强的剧本作家和雕塑家科恩将这些造物成为“天才之作”,玩家在看到如此场景后细细品味,心中不免会泛起一股寒意。制作组仅仅通过这样的作品就把科恩的病态和对艺术的疯狂追求完全表现了出来,这一切不需要用到科恩的任何一句台词,甚至也不需要他本人的出现。
《生化奇兵》里艺术家科恩使用石膏与尸体制作的“艺术品”
在《艾迪芬奇的记忆》里,当玩家体验到芭芭拉的记忆时会开启一个非常特别的“漫画关卡”,这个关卡里以芭芭拉曾经出演的恐怖电影作为开头,随着岁月的流逝,芭芭拉在童年时代引以为傲的“尖叫声”变得嘶哑,名气也逐渐下滑,她的男友策划了一个“为芭芭拉找回完美尖叫声”的活动,玩家需要在漫画风格构建的回忆世界中控制芭芭拉通过关卡,整个关卡充满了恐怖电影的元素,音乐也采用了在恐怖影片中经常伴随着“弗莱迪”“迈克麦尔斯”等角色出现的BGM,让玩家有了芭芭拉出演的恐怖电影进入了她真实生活的感觉。
《艾迪芬奇的记忆》芭芭拉记忆的开场部分就是她曾经主演的作品
艺术家角色在游戏中虽然很难有毁天灭地的战斗力,也很难像主角那样有大难不死的抗击打能力,甚至他们和“重生”“控制自然”“空间折越”“灵魂汲取”这样的上层战斗技巧也基本无缘,但在设计他们的时候依然有一套独特的规律。通常来说,艺术家角色的游戏性设计有下面的这5个特点。
第一,能成为玩家友军的艺术家角色,往往可以提供治疗或者各种增益效果。这种设计在游戏中属于“艺术能够给人带来美的感受”的体现,其他的角色、士兵在欣赏到打动人心的艺术作品之后将会有相应的积极反应。而且在设计增益效果的时候还需要考虑对应的艺术类型,同样是使用音乐对友军进行增益的时候,如果音乐的类型比较激昂(技能名字可能是“XX交响”),那么效果可能就是“提升友方单位X点攻击力”;如果音乐的类型比较轻快(技能名字可能是“XX舞曲”),对应效果可能是“提升友方单位X%的移动速度”;如果音乐的类型比较平静舒缓(技能的名字可能是“XX镇魂曲”),那么可能会对友方单位产生X点治疗。画作同理,比如这样的设计,一名画师在战场上可以即兴作画,然后画作可以被友军携带,携带的时候会产生不同的增益效果,橙色表示的画作携带之后会增加友军的攻击力,紫色或青色的画作携带后可以增加友军的移动速度,而绿色象征大自然的画作携带之后可以让友军每隔一段时间恢复一次生命值,等等。还有一点需要注意的是,如果是“音乐”类的增益技能,那么通常会被设计成一个范围技能可以对多个目标生效而不是对某个指定的目标生效,毕竟从逻辑上来说,音乐在奏响的时候能被一个范围内的人听到(但是并不能因为这样就让音乐类增益对施放范围内的敌人也生效,这样会严重破坏玩家的游戏体验)。
在《英雄联盟》里,琴瑟仙女这个英雄的技能设计就遵循了上面的规律,她有三种不同的增益效果,并且都是范围增益,能对多名友军同时生效。游戏采用了三种不同颜色来区分她的增益类型,蓝色视觉效果的乐曲能给友军下次攻击附加额外的法术伤害,紫色视觉效果的乐曲能给范围内的友军提升移动速度,而绿色视觉效果的乐曲可以给范围内的友军加上护盾,并且能恢复一定范围内友军的生命值,制作组用视觉效果和颜色差异将一个使用琴声作为战斗手段的角色表现得非常到位。
《英雄联盟》里琴瑟仙女的治疗与护盾效果
甚至在卡牌游戏中,艺术家们能施加增益的这一点也有所体现。比如《影之诗》里龙族的“驭龙歌姬”这张卡,背景说明上她是能够使用自己优美歌声对龙类产生有利影响的一名角色,而这张卡的效果也把这点体现了出来——当她出场的时候,可以使手牌中的龙族卡费用减1,不仅体现出了“增益”,还体现出了“音乐的增益是范围效果”这一点,因为她的影响对象是手牌中所有的龙族卡。
《影之诗》里的“驭龙歌姬”,体现出了“增益”与“增益的范围性”
第二,艺术家角色在游戏中通常非常单薄脆弱,如果他们正面遭受敌人的攻击那么将很容易死亡。在游戏中我们基本不会见到“坦克”型或者“战士”“斗士”型的艺术家角色出现。但有的时候我们甚至能够见到这种类型的“科学家角色”,比如《英雄联盟》里的兰博被划分为“战士”,辛吉德可以担任坦克,《DOTA2》里的炼金术士也有很强的正面肉搏能力,能够作为后期核心来玩。因为科学家角色们可以使用他们研制的药物或者机械强化自己,这些显然是艺术家角色们无法做到的。
艺术家角色们往往需要其他角色的保护,但同时又可以反过来对保护他们的这些角色提供各种各样的支援,或者是对敌人进行干扰、输出,比如上面提到过的琴瑟仙女和同样出自《英雄联盟》的射手角色“烬”,琴瑟仙女可以给队友提供不同类型的增益效果,同时大招可以对较大范围内的敌人施加控制,而烬在队友的掩护下可以在超远距离处打出高额伤害,布下的陷阱还可以降低敌人的移动速度并造成伤害。
另外,游戏里的反派艺术家们可以被设计为“谜题型”的BOSS——虽然他们本身的战斗力非常有限,不会给主角造成太大的麻烦,但是主角需要破解一系列复杂刁钻的谜题之后才可以有和他们面对面的机会,在这样的情节中,制作组可以考虑把一场BOSS战较为“集中”的压力分流到关卡中的各个谜题当中,而“见到BOSS”就相当于关卡通过,玩家们不用在战斗上浪费太多时间,去享受解谜的乐趣即可。比如在侦探游戏《南希朱尔:设计阴谋》里,南希朱尔需要破解包括图片复原等一系列谜题才能找到所有事件的真凶——一名古怪的设计艺术家。
《南希朱尔:设计阴谋》里玩家需要通过提示来破解艺术家留下来的各种谜题
第三,艺术家角色在游戏中通常不会表现出极高的攻击速度,或者说,尽量不要设计“攻速”型的艺术家角色。因为艺术家们在战斗中也会保持优雅,他们会采用具有美感的战斗手段,但无论是快速地挥舞拳头或者近战武器,还是使用加特林等拥有高射速的热兵器都完全没有“艺术美感”。艺术的美感是需要时间细品的,艺术品的创作也是需要时间精雕细刻的,“快”和“急”是真正醉心艺术的角色比较反感的状态,在他们眼里“欲速则不达”是真理,而对于表演型的艺术家来说,动作太快也会让观众们无法看清真正精彩的部分,这会让自己的艺术水准大打折扣,所以艺术家类角色在游戏中很少会表现出较高的攻击速度。
例如《侍魂》系列中的歌舞伎表演者千两狂死郎,他的大部分动作除了带有明显的歌舞伎特色之外,制作组还避免了给他设计出招过快的招式,比如柳生十兵卫、夏洛特、橘右京都会使用的,类似“百裂剑”效果的快速连斩技能就没有给千两狂死郎设计,并且在下图中的这个招数里,千两狂死郎也只打出了2连击,《街头霸王4》里的武学宗师“元”必杀技动画效果和这招类似,但他能够打出几十连击,连击次数的差异代表了人物身份的差异以及格斗风格的不同,千两狂死郎的“慢”被体现得淋漓尽致。
《侍魂:晓》中千两狂死郎的招式,仅仅只有2连击
在《英雄联盟》中,烬作为一名戏剧表演艺术家(同时他又把谋杀视为一种艺术),战斗风格也透着一股“慢条斯理”的味道——烬是一名不会通过装备增加攻击速度的英雄,而是可以把装备提供的攻击速度转化为自己的攻击力。
第四,艺术家角色们的招式、技能或者武器在设计上需要跟他们所从事、钻研的领域有关联性。这属于强调人物身份与特点的一种设计,并且能够使用自己研究领域的知识、技巧进行战斗也是从侧面反映出了角色的钻研程度。同时,这也让游戏中的战斗方式、战斗技能更加丰富多样,而不是仅限于冷热兵器的火拼以及魔法的对轰。独特的战斗方式还可以加深玩家对游戏的印象。
比如之前提到《零·刺青之声》的女主角黑泽怜,她在游戏中的战斗方式大部分都仰仗于那台特殊的,具有除灵能力的摄影机,但如果她并不是一名专业的摄影艺术家的话,那么恐怕就算手握这样有利的“武器”,也将难以发挥出应有的威力。这种独特的战斗方式是《零》系列给玩家们留下深刻印象的一个设计。
黑泽怜的“武器”是一台特殊的相机
而在团队射击游戏《守望先锋》里,被玩家们成为“DJ”的音乐家卢西奥也是被设计成一名主要靠音乐来进行战斗的角色。他的右键射击可以用强音把过于靠近自己的敌人震退,而他的小技能“切歌”可以根据切换乐曲的不同给玩家提供加速或是治疗的效果(卢西奥的加速曲节奏轻快,而治疗曲节奏舒缓,两者也都有自己独立的音效),这些设计都一直在向玩家们强调其作为音乐人的身份背景。
《守望先锋》中的卢西奥,技能带有明显的DJ风格
第五,以艺术家作为核心人物的场景、关卡需要尽可能采用其从事领域的相关元素来进行修饰。并不仅仅是像上面提到的“在艺术家角色的地盘放置他的作品或藏品”就可以了,让关卡和场景充满相对应的艺术元素需要做的远远不止是这样。比如艺术家们创作作品的变化以及作品的命运往往可以指代艺术家角色自身的命运;还有艺术家角色相关关卡、场景中的敌人、NPC通常也会和对应领域的代表性形象挂钩,场景也会是对应领域的代表性地点(比如画家的相关场景是画室,歌剧表演家的相关场景是舞台,摄影师的相关场景是暗房等等)。
在少见的以画家作为主角的游戏《层层恐惧》里,游戏中画作的变化以及画作所处环境的变化其实都是对主角本身命运的表述,例如在“自画像结局”里,玩家们会看到主角拿起自己的自画像挂到了家中略显老旧的墙壁上,但是随后随着镜头慢慢再次拉远,展出这幅画的背景变成了华贵的画廊,这段剧情可以被解读成主角最终从痛苦里走了出来,自己原谅了自己,苦心创作最终成为了一名知名的画家(但是这根本对不起他的家人)。
《层层恐惧》中主角在老旧的墙壁挂上自己的自画像
之后镜头慢慢再次拉远,老旧的墙壁变成了这般华丽的画廊
而在《艾迪芬奇的记忆》中,芭芭拉的记忆关卡也只在开头展示了她曾经出演过的恐怖片,后续整个关卡风格的营造全部都是在向传统的恐怖片进行致敬,包括压抑的音乐与环境氛围,刻意模仿鬼怪声音的旁白,以及关卡尾声阶段出现的各种怪物形象,这些元素都无时无刻不在提醒玩家“这是恐怖片演员芭芭拉的专属关卡”,虽然这款游戏客观来说几乎没有任何会吓到人的内容,但是这个关卡单纯靠到位的氛围塑造就产生了玩家们“自己吓自己”的效果。
芭芭拉的记忆中最后用各种鬼怪的造型指代了残忍吃掉她的疯狂粉丝
有的游戏会把艺术家角色塑造成一个专注、有奇特想法,并且有点神经质的角色,而有的游戏里“艺术家”又仅仅是一个角色的身份与职业,除了他们在自己从事的领域有一定的成绩和研究之外并没有太过于突出的性格特征。不过总的来说,我们经常可以在游戏中见到下面的这4类与艺术家角色们相关的剧情。
第一类,为了进一步发扬、振兴自己热爱的艺术,拯救喜欢自己艺术的人们,艺术家角色选择成为英雄踏上征途。一般来说此类剧情中的艺术家角色都属于正派角色,因为他们不仅对自己从事的领域有足够的热爱,愿意为了这个领域有所牺牲和付出,同时又没有因为过度沉醉其中和过于狂热的投入而陷入疯狂。他们将对艺术的热爱转化为了前进的动力,并且很清楚究竟是谁在阻挠艺术的发展,也很清楚自己所爱的受众们在哪,是谁。
《守望先锋》中的卢西奥一直在为巴西贫民区的民众演奏音乐,用音乐带给他们温暖,后来费斯卡集团进入巴西并对民众进一步压榨并实施严格的宵禁制度之后,卢西奥为了民众的幸福生活勇敢地站了出来,带领民众与费斯卡集团进行正面对抗。卢西奥在背景故事中不仅热爱音乐事业,同时也对普罗大众充满了关爱,他不仅很清楚自己投身音乐事业的目的(为了温暖和激励人们的内心),也能够为了帮助支持自己的人挺身而出奋战在一线。
卢西奥曾经带领巴西的民众奋起反抗费斯卡集团
《侍魂》里的千两狂死郎则是醉心于歌舞伎的艺术家。他穷尽一生的力量追求极致的舞蹈,甚至愿意为了让自己达到舞蹈的巅峰境界献出生命,他觉得能够从与各地剑客的对决中寻找到最美的舞蹈,在生死边缘他能够感受到自己不断在技艺上的提升。为了振兴在衰落中的歌舞伎,也为了提升自己的舞步,同时也为了天下依然热爱歌舞伎的人们,千两狂死郎在《侍魂》系列中一次又一次挑战着罗将神等邪恶的反派。虽然在这个设定里,千两狂死郎为了艺术上的进步选择不断游走在生死边缘的做法似乎有点疯狂,但还没有到“病态”的地步,他并没有陷入到完全由艺术构成的精神世界中去,客观世界对他来说依然存在,他很清楚自己在做什么,这样做的风险又是什么,并且和卢西奥一样,他完全明白会对艺术产生威胁的敌人究竟是谁。
《侍魂》系列中追求歌舞伎造诣的千两狂死郎
第二类,艺术家的死亡与自己从事的领域,甚至是自己曾经创作过的作品有紧密的联系。从玩家们的视角来看,这属于艺术家角色在游戏中的一种特殊的“艺术表现方式”,只不过在这个过程中艺术家角色将会付出自己生命的代价。通常在这样的剧情里,伴随着艺术家们的死亡,“完美”的艺术作品也随之诞生,艺术家角色此前受到诟病的问题也会完全被解决,因为这毕竟是灌注生命的作品,或许烬的大招名字“完美谢幕”就是对此最好的诠释。
《艾迪芬奇的记忆》芭芭拉的记忆关卡中,旁白对关卡的评论是“芭芭拉·芬奇用他的最后一口气完成了她生命中的最后一次表演。”游戏中对她的死因也进行了暗示,就如同真正的恐怖片桥段一样——芭芭拉是被自己的粉丝们吃掉了,只剩下了一只耳朵。而在她临死之前,她招牌式的尖叫声也恢复到了“巅峰时期”的状态,再也不是略显沙哑的声音了。
芭芭拉最后的表演,付出的是生命的代价
《杀手4:血钱》中,47号来到歌剧院暗杀表演歌剧《托斯卡》的演员(饰演的是其中的“卡瓦拉多西”),其中最完美的通关方式是混进后台,把表演用的道具手枪替换成真的手枪,这样在表演“行刑”戏的时候演员就会被真手枪射杀死在舞台上,一切就像是场意外一样。而在《托斯卡》的剧本里,女主角托斯卡的恋人卡瓦拉多西也是死于同样的意外,托斯卡恳求警察局长斯卡皮亚放过自己的恋人一马,而斯卡皮亚采用的方式也是“假行刑”,然后在卡瓦拉多西装死的时候让他趁乱溜走。然而托斯卡在行刑当天发现自己受骗了,射击卡瓦拉多西的枪是荷枪实弹的真家伙。在这个关卡里,暗杀目标在47号的“帮助”下“完美”地演绎了《托斯卡》中的这一幕,和原剧本丝毫不差,只不过是以演员的生命为代价的,而“完美的表演”也让47号以这种方式能够拿到本关的“完美”评价,相当令人印象深刻的设计。
第三类,艺术家角色沉醉于艺术的领域而变得疯狂。有句话是,上帝为一个人打开一扇门,相应的就会为这个人关上一扇窗,或许这句话理解起来应该是,如果一个人在某个方面钻研得过于深入,那么他很有可能会丧失一些其它方面的思考或者是感知能力,比如影视作品里我们经常见到的“低情商天才科学家”就是这样。“疯狂的艺术家”也是此类角色,他们在艺术领域钻研得过于深入,以至于他们忽略了客观现实世界的很多规律与规则,比如人伦、道德还有基本的待人接物的方式方法。我们在游戏中见到的疯狂艺术家虽然各自有着不同的“疯狂方式”,但本质上基本一样——他们陷在了自己的精神世界里,这个精神世界只包含有他们自己对艺术的评判体系,而这也成了他们内心世界的支柱,客观现实世界在他们眼中才是不可理喻的。
比如《英雄联盟》里烬是一名表演艺术家,同时他也对音乐和诗歌等艺术形式颇有研究(他在被关押期间用自己的才华吸引了不少旁人的关注),但是在研究了那么多的艺术领域之后,烬在内心得出的结论是——只有谋杀才是最完美的艺术形式。而烬杀人也仅仅是为了所谓的“艺术追求”才下手的,死者大多都和他没有任何恩怨瓜葛,这样的动机让玩家们感受到,烬确实已经因艺术陷入了疯狂。
《英雄联盟》中的烬,就算强敌近在咫尺也尽显表演艺术家的本色
同样,无论是《生化奇兵》里用学徒尸体制作石膏像,并让这些石膏像举起另外一些学徒尸体照片的控制狂艺术家科恩,还是《层层恐惧》中因为妻子毁容丧失作画灵感而酗酒放任家庭支离破碎的主角,也都符合上面提到的疯狂特性,那就是他们都活在了自己大脑的主观世界里,在那里除了艺术几乎没有别的东西,现实世界的道德与人情全都被他们抛诸脑后。
第四类,艺术家角色会通过自己的作品留给需要主角解读的重要信息。这是很多游戏里谜题设计的常用手法,解读艺术品不仅可以提升游戏迷题的整体格调,并且这也是一种将传统艺术美学和游戏机制进行结合的方式。除了之前提到过的《南希朱尔:设计阴谋》里一位对外宣称已死的艺术家通过作品向南希朱尔进行信息传达之外,《英雄无敌3》的“藏宝图”也是将奇迹的位置隐藏在了不同的画作之中,玩家需要对画作进行解读才能找到,虽然游戏中并没有说明这是出自哪位艺术家的手笔,但这个设计确实给整整一代玩家留下了深刻的印象,值得以后的游戏进行借鉴。
《英雄无敌3》中的藏宝图
偏少的出场机会,复杂甚至疯狂的内心世界,孱弱的身体,有限的战斗力,这些前提条件让艺术家在游戏中的地位有了比较大的局限性,玩家们在面对一款主角是艺术家和有个艺术家配角的游戏时也会有完全不一样的态度。总的来说,艺术家角色在游戏中的地位有下面的4个特点可以参考。
第一个特点,大多数游戏中艺术家角色无法胜任主角一职,除非是专门的以艺术家为主题人物的游戏,或者是类似《零·刺青之声》这种需要刻意凸显主角无力感的游戏。因为艺术家类角色的特点是战斗力有限,且成长上限不高,战斗方面的潜力较差,所以他们难以承担很重的责任或者是成为战场上的主力。再加上很多游戏里友军的艺术家往往是辅助支援类的角色,这就进一步减少了他们作为主角的可能性。但是“科学家”们反而在装备、设备的支持下往往可以展现出不俗的战斗力,所以有很多经典作品里选用了“科学家”作为主角,比如《半条命》(或者说《半衰期》)里的弗里曼博士,《DOOM3:邪恶复苏》里的主角是火星基地的一名科研人员,《古墓丽影》系列的主角劳拉是一名探险家的同时也是一名考古学者。
弗里曼博士(左),《DOOM3:邪恶复苏》的主角(中),劳拉(右)
第二个特点,艺术家角色将会是游戏提升整体格调的有效助力。围绕他们设计的主题关卡(或者是场景)将有很大机会能给玩家们留下深刻的正面印象,制作组应该抓住这样的机会用心进行设计。
比如《魔兽世界》副本“卡拉赞”中的歌剧院就让玩家们觉得那个部分的机制设计颇有新意,玩家们需要在“绿野仙踪”“小红帽与大灰狼”“罗密欧与朱丽叶”三个随机选择的剧本里迎接不同的挑战。同时还让玩家们感受到了当年卡拉赞主人——麦迪文的奢华生活与高雅的品味。
《魔兽世界》中玩家可能会在卡拉赞遭遇扮演罗密欧与朱丽叶的演员BOSS
《脑航员》里歌剧演员Gloria的主题关卡也是歌剧院,玩家需要帮助Gloria让她脑海中的自我形象走出困境进行演出,玩家在这个部分不仅需要在剧院的后台击败代表Gloria心魔的敌人,并且还需要在“悲剧”与“喜剧”两种风格之间进行合理的切换,这个关卡同样也收获了玩家们的赞誉,《脑航员》整部作品的格调也被这一关卡给提了起来。
《脑航员》里Gloria的歌剧主题关卡
第三个特点,艺术家角色既可以作为推进游戏主线进程的重要线索任务,又可以仅仅是游戏流程中玩家所需要面对的常规敌人或者是普通的NPC人物。
比如《艾迪芬奇的记忆》中的芭芭拉,《生化奇兵》中的科恩就都是跟主线密不可分的重要人物,你可以从前者的经历中了解到芬奇家族的死亡历史,从后者的剧情中了解到关于安德鲁·莱恩海底城市的背景。而《东方妖妖梦》中的骚灵乐团就仅仅是作为玩家需要在游戏流程中需要挑战的BOSS出现,她们甚至在整个“东方Project”系列中都是存在感不高的一组角色。
《东方妖妖梦》里挑战骚灵三姐妹
最后一个特点,游戏中的艺术家角色大致会被分为两类——有效忠对象的艺术家,和处于独立状态的艺术家。通常来说“有效忠对象”的艺术家在游戏中从艺术成就和影响力上都不如“独立艺术家”。比如在《火焰纹章:风花雪月》里“舞者”的转职条件是只要在舞蹈比赛中获得优胜即可(游戏中的各个角色本质上来说都是效忠于玩家一方阵营的),仅仅是表现出高水准的“学徒”级别的艺术实力;而无论是《层层恐惧》的主角,还是《英雄联盟》中的烬,或者是《侍魂》中的千两狂死郎,他们的才华和在艺术方面的造诣都已经到达了“大师”的级别。
《火焰纹章:风花雪月》里“舞者”只需要“优秀的学生”就可以转职
但是有效忠对象的艺术家也代表其才能受到了他人的认可,所以在游戏中不会出现有效忠对象的艺术家却表现很差劲的情况,而一些独立艺术家里可能会出现“才能尚未成熟”或者“才能尚未得到他人认可”的人物,比如《影之诗》里“精灵歌手柏尔嘉”这张卡,从她的描述来看其歌声尚处在非常粗浅的阶段,听众们会纷纷捂住耳朵,而卡牌的效果是她在场上的时候甚至会让玩家无法召唤手中的其他随从,属于很明显的负面效果,这也表现出了柏尔嘉的歌声有多难听。
从卡牌描述和卡牌效果你就可以想想柏尔嘉的歌声有多么难听
以上就是本期对游戏中“艺术家”角色设计手法的介绍,我们下期再见~