群星标准与豪华版有什么区别(群星Stellaris)
群星标准与豪华版有什么区别(群星Stellaris)而且,在欧美类似文明的太空4X战略游戏还算是个不错的类型,下面颇有些竞争,这个类型可以算是自命“真正的游戏设计师”的男人们狩猎的猎场——提出4X游戏这个概念的,就是猎户座之王的主设计师。在这个小小的类型里面,有猎户座之王、半人马阿尔法、太空帝国、群星之剑、银河文明,到最新的文明:滚出地球(超越地球),各路英豪都表示自己才是学会了席德·梅尔真经的男人,里面甚至还有席德·梅尔本人……在这个小小的细分领域里,有这么多游戏,P社放弃自己的历史战略优势,跑去和人拼太空4X,能行吗?你们的战略游戏,除了那些历史数据和事件,根本就不好玩啊!瑞典人们乘上独立游戏的东风,在欧洲市场上快速扩张,是如今欧洲最成功的新兴发行商之一,业已家大业大,代理人每天奔走于欧美各地豪赌全新的独立游戏,比起当年在角落里默默填历史事件表的时代不可同日而语。我曾经一度以为,发家的P社会集中全力在他的发行业务上,在本职的历史战略游戏
目前世界上硕果仅存的战略游戏厂商之一,Paradox(以下简称P社)终于又推出了全新的战略游戏新作,群星(Stellaris),俗称叫“看脸风云”的游戏。这是一款以星辰大海的宇宙为背景的战略游戏。
或许有些读者还不太熟悉P社这群瑞典人,我还是先介绍一下。
毕竟,P社不是一个大众游戏厂商,在国内主要以小众游戏社区和小众视频的形式存在。长期以来,Paradox也都以“边缘类型厂商”的形象示人:它们专攻历史战略游戏,偶尔发行几款“骑马与砍杀”之类的另类独立游戏,给人的感觉好象离群索居的隐士……
但实际上,就像波兰人和FROM这些之前小众,如今主流的游戏厂商一样,P社其实也是这个新时代的大赢家!
瑞典人们乘上独立游戏的东风,在欧洲市场上快速扩张,是如今欧洲最成功的新兴发行商之一,业已家大业大,代理人每天奔走于欧美各地豪赌全新的独立游戏,比起当年在角落里默默填历史事件表的时代不可同日而语。
我曾经一度以为,发家的P社会集中全力在他的发行业务上,在本职的历史战略游戏上不再发力,而维持“P社四萌”的DLC地狱持续提款供养发行业务。在东西对抗(East vs West)这个冷战题材的项目被取消之后,这种论调更是甚嚣尘上:扭曲的P社游戏爱好者们,一边痛骂CK2、HOI3、EU4之类的续作在原始框架上没有突破,一边掏出钱来对着DLC地狱和打折包买买买……
比如这样的……
或者这样的。你们的战略游戏,除了那些历史数据和事件,根本就不好玩啊!
而且,在欧美类似文明的太空4X战略游戏还算是个不错的类型,下面颇有些竞争,这个类型可以算是自命“真正的游戏设计师”的男人们狩猎的猎场——提出4X游戏这个概念的,就是猎户座之王的主设计师。在这个小小的类型里面,有猎户座之王、半人马阿尔法、太空帝国、群星之剑、银河文明,到最新的文明:滚出地球(超越地球),各路英豪都表示自己才是学会了席德·梅尔真经的男人,里面甚至还有席德·梅尔本人……在这个小小的细分领域里,有这么多游戏,P社放弃自己的历史战略优势,跑去和人拼太空4X,能行吗?
群星给出的答案是,行。我们瑞典人也学到了真经。
虽然细节、框架和平衡性上问题还很多,BUG更是和其他P社游戏一样多如夜空中的繁星,但群星的的确确有文明系列那种“让我再来一个月,又一个月,更多一个月”的本事。
我之前在《历史的逻辑》一文中,剖析过战略游戏的史观设计。那么这次,我就来更具体一点,来总结下到底是哪些要素使得文明like,或者说4X游戏这么吸引人的。
解开“再来一回合”的设计秘密
在游戏界,有一种极为特殊的著名疾病,对一小群特殊的易感人群特别有效。得了这种病的人,会对着一大堆外人看来完全不知所云,而且极为复杂的地图、图标、表格,嘴里念叨着科技、外交、开采之类莫名其妙的单词,坐在电脑前面一坐就是大半天,用手指机械地按着回车或者空格键……
如果你没玩过文明,肯定觉得上图不知所云。
是的,熟悉文明系列的玩家应该已经猜到了:这种疾病的名字就是“再来一回合”(One More Turn)病,由文明系列的著名胜利台词“您是要现在取得胜利结束这场游戏呢,还是再来一回合呢?”而得名。
确实有很多很多玩家,会对着这个对一般人来说庞大、复杂得莫名其妙的游戏,一回合,两回合,三回合,子子孙孙无穷尽也,玩起来根本就停不下来。
这一体验也绝不算容易复制;有很多很多游戏,都归属于4X类型,但却并没有文明系列那么令人上瘾。更令人绝望的是,时至今日,也没有任何一名游戏设计师,有本事在网络游戏、网页游戏或者移动游戏上复制这一惊人的游戏体验。
而群星却做到了。他是怎么做到的?那就要从文明本身的设计讲起。
席德·梅尔的文明是游戏设计史上一个极为特殊的作品。它从桌游中吸取养分,却做出了完全不同于传统桌游的体验,它所开创的品类就是4X游戏。这个类型被游戏设计师Alan Emrich用四个Ex开头的英文单词定义为“4X”:探索(Explore)、扩张(Expand)、开发(Exploit)、征服(Exterminate)。
但是,这四个词其实并不能概括4X,或者说文明like这个类型。我玩过不下三十个以建设和扩张为主题的桌游,甚至包括文明再次桌游化后的版本,每个游戏都有这“4X”,却没有一个能让人体会到文明那种“再来一回合”的快感,这种体验并非来自桌游的设计。我们甚至可以这么猜测:如果没有席德·梅尔天才地设计出文明这个游戏,或许4X这个品类根本不会存在,即便存在恐怕也不会是现在这个样子。
从电子游戏的角度讲,4X也不是那么明显的一个设计。即时战略游戏也有“探索、扩张、开发、征服”(有兴趣的读者可以自己观察这四个要素是怎么构成即时战略游戏,甚至英雄联盟这样的MOBA游戏的核心循环的),但即时战略游戏绝不会让人有这种“赶紧我要再建个基地研发个科技”的感觉。他和网页/手机策略游戏的乐趣点也绝不相同:类似Travian、战争游戏、列王纷争这些游戏的乐趣是和其他玩家之间的攻守,虽然也有庞大的建设模块和众多种类的资源,但其游戏乐趣也是和文明们差距极大的。
那么,文明这个品类的设计特点到底是什么呢?到底是怎样的设计,让这一小群扭曲的用户爱不释手,一回合又一回合地进行游戏呢?
如果只看文明和文明like,这个特性恐怕还不那么容易找到:游戏太过庞大复杂,就算是老玩家也很难说清楚这个品类游戏的核心特征。但现在有了群星,还有那么多其他的战略游戏,对着群星的优缺点来看,文明本身的设计特点反而更加凸显出来了。
在文明与群星的整个游戏过程中,我们都是在做什么,一回合又一回合地进行操作呢?
是玩家能进行的多样的行为吗?具体到行为,那确实非常多样:我们种田、扩张、安排市民、研发科技、调整专家、生产舰队、进行外交、调整政策……但这些行为,几乎所有的战略游戏都有,三国志有、网游战略有,P社四萌的这些操作甚至比文明还要丰富。不,文明的魅力并不是在这些行为上。
是地图和调动吗?要说这些,肯定是钢铁雄心更好玩啊!
那么是复杂的经济和资源体系吗?确实,就算是最初的文明,也有食物、生产、金钱的核心循环,而这个核心循环被之后几乎所有的文明类游戏继承了下来。食物转化成发展速度,生产转化成建筑和单位,金钱则要支付一切生产出来的东西的维护费用。在不同游戏和历代文明中,通常还会增加各种各样其他的资源及资源循环:科技、文化、魔力、信仰、影响力……等等等等。
这个核心循环,在其他电脑游戏中确实很罕见。在即时战略和网络战略游戏当中,就算资源被切割得再多,资源的核心机制都总是一样的:通过某种设施生产,然后被玩家消耗掉用来生产,它们对应的都相当于文明中的“生产锤子”,只是被设计师切割成了来源不同、消耗率不同、单位也不同的各种名目的资源而已。
但在文明及其他4X游戏中,几乎每个资源都有自己的经济循环和逻辑:文明的成长可以转换成为金钱或生产,生产可以转换为建筑或部队,金钱则转换为维持和科技……群星也参考这套循环设计了自己的核心发展,食物、金钱、矿物、科技的核心循环几乎和文明一致,只是改变了生产周期和建造形式而已。
可这也不是文明类4X游戏独一无二的特征。几乎所有的德式桌游(没错,有一个巨大的桌游分类叫做德式桌游,德意志的桌游世界第一),都有类似的多种资源不同循环机制的设计,大多数并不能做到“再来一回合”的快感。德式桌游的核心乐趣是“估值”,但这种估值负担太重了,重到了玩完一把大家脑内的计算能力都过载的程度。只有那些数学系的高手能沉迷于德式估值当中,我们这些一般人绝对不可能像玩文明一样,一晚又一晚持续进行德式桌游。
其实,说到这里,文明类游戏的核心乐趣已经呼之欲出:将多样化的行动和精密的估值结合起来。那就是我们在玩这种战略游戏时,反复操作并获得快感的核心内容:决策。
文明发明,而被群星及其他4X游戏所继承那个核心设计乐趣,是“决策”,以及随之而来的“决策的结果反馈”。
在文明系列的游戏过程中,我们所下的几乎每个决策,都是有意义的、需要进行估值的、要考虑周全的;而文明这类游戏,又能够很明确地将每个决策的结果反馈给我们,让我们在不同的、或好或坏的决策和反馈当中反复找到游戏的乐趣。这正是区分开文明类4X游戏,和其他游戏的分界线:文明能给我们提供有限的、令我们感到“重要”的决策。
具体来说,这个“有意义的大量决策”,可以更进一步细分为“经济的循环”、“资源的分配”、“行动的估值”和“对未来的规划”,等等。
这些决策分散在各个玩法行为和资源循环当中,简单如决定侦察的方位、居民的产出、生产建筑的先后、决定下一步扩张的地点,复杂和重要如决定科研的方向、生产军事单位的种类和比例、要建造奇迹的时机和投入、外交和战争的是战是和……在文明游戏的前中期,你每个回合总是有适当数量的重要决策要做,每个决策都能产生能看得到的反馈后果:城市的新生产对象、部队的调遣、科研的进行、地块开发的完成,诸如以上这些。而所有的行为,又都能像德式桌游里面一般,进行具有相当深度的估值。
如果各位自己打过文明,并且还看过高手的战报、录像或者直播,就会对这种区别有更深的印象。文明的高手,绝对不是像即时战略的高手那样操作迅速、意识到位;也不是像历史战略游戏的高手那样擅长解说和利用系统优势。文明类游戏的高手,大多是能够在每一个细微的决策当中,找到最优估值的人们:大家都是开局扩张、点科技、发展造兵、打仗,我们凡人玩起来就是等这等那,而文明的高手们,在每一个细微的决策当中,都能比我等凡人多占到那么一点点优势。等同样的回合数过去以后,这些细微的决策估值优势,已经积累成了巨大的、不可动摇的庞大力量。但我们凡人也能够同样在自己水平很低劣的决策之中找到乐趣,不停学到一点点更优秀的估值技巧,避开游戏系统中的雷区,做出一个又一个决策,忍不住进行了一个又一个回合……
这确实是你在其他游戏类型中很难找到的特殊快感。绝大多数的游戏,包括战略游戏,几乎所有行为都是被预先设计好的,真正的决策数量稀少,大多数的发展和“决策”只是机械性的反复操作,里面其实并没有多少“智力”的出场余地——你玩RPG练级、玩钢铁雄心造兵、玩动作游戏打怪,需要什么智力吗?整个游戏的决策时刻稀少,常常玩一两个小时才能升级碰到那么一两次重要决策。而文明,通过设计大量的、不同逻辑的决策,保证了玩家在整个游戏的前70%时间内,每个回合都有那么几个、十几个重要的决策要做,做完了就直接点下一个回合,极大压缩了垃圾时间,也提高了游戏本身这种病态的吸引力。
群星的基础设计框架,也把握到了这种游戏类型的精髓:虽然仍旧有很多P社四萌式的、没有多少决策价值的“垃圾操作”,但在游戏的前中期,群星的决策密度仍然是频繁而重要的。要研究哪个科技?要制造多少舰队?资源应该先投入在哪块殖民地,或者是采矿站?要决定向哪个方向殖民,在哪个星球建立太空站?这一切的决策都让玩家前中期手根本停不下来。
而游戏的资源模型虽然不是数值照抄文明(实际上也抄不了),但精髓却把握的不错,甚至比很多想要照抄文明的太空4X还要好一些:我能明显体验到从矿石-金钱-粮食-科技-影响力的核心资源循环切换,和文明的粮食-生产-金钱-科技资源循环实现方式不同,效果却相差无几。每个游戏阶段,你所需要的核心资源都是不太一样的,而每个资源的获取都需要未雨绸缪,在前一个阶段就进行估值和准备。
当然,群星的这个大框架内仍然有些东西不够好,比如完全随机的科技和扩张——这也是这个游戏被嘲讽为“看脸风云”的主要原因。群星的科技研发是从整个科技库中加权随机抽选,事实上已经没有多少需要决策的成分了,科技彼此之间差距太大,不像文明那样从侦察结束后就要规划好冲击核心科技的远景计划。侦察方面也比文明差了很多,不像文明铺城主要靠自己规划和估值,群星殖民基本看随机数这个老天爷赏口饭吃……
但不管怎么评价这些细节,群星还是P社在游戏性上迈出的大大的一步:他们第一次拥有了一个可玩性全程非常高的核心框架,而不是那些历史数据和系统的堆积外加少数时刻的灵光一闪。
更难能可贵的是,群星做出了一个大胆的设计尝试:他们试图用自己最擅长的“历史逻辑”,来解决文明类游戏的后期问题。
但是,我们很难否认,文明这个游戏的后期游戏时间,其实是相当垃圾的。几乎每个文明游戏玩家,都有一大堆玩到一大半然后被扔掉的存档,而几乎所有的后期强化型文明也都被大家嘲讽为垃圾文明——有谁需要独有单位是海军陆战队的美国呢?前期那些重要的决策,到了后期,就会变成垃圾操作:当我拥有30个城市的时候,制造什么单位、发展什么地块,从宏观来说已经不再有任何进行估值和决策的必要性,只是浪费我的时间而已。
而群星提供了一个目前还非常粗糙,但玩起来很有趣的后期设计框架:将维多利亚式的事件逻辑整合进来,提供中后期的乐趣。在帝国成型以后,把琐碎的、已经不再有重要性的操作全部丢给电脑,而玩家改为去关注更重要的决策事件:人群、政治、派系、宇宙危机等等。
他们具体是怎么进行后期设计的呢?我们将放到本文的下篇,“当文明遇到历史逻辑”里继续讨论。