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黑暗之魂1地图一览(从黑暗之魂1的地图设计一览魂系游戏的创造之美)

黑暗之魂1地图一览(从黑暗之魂1的地图设计一览魂系游戏的创造之美)玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。

文/MrClement

温馨提醒:本文多图且接近3W字,阅读时间无法计算,请谨慎阅读。

黑暗之魂1地图一览(从黑暗之魂1的地图设计一览魂系游戏的创造之美)(1)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整体地图(不含DLC)

魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。

本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。

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魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)

提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界

不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。

玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。

以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。

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魂1世界抽象展示(猜想)

纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。

比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。

下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。

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魂1流程展示图

部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。

由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。

魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。

本文会将重点放在具体地图的设计得失上。

注意,下文含有大量剧透,魂系列作品的初体验十分宝贵,未了解魂1且未来打算体验的老爷们,不建议继续阅读!

个人对魂系列地图设计的评价参考方向

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先贴一张可量化的评价表,评分完全由个人主观决定:

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满分10分,完全主观,仅供参考

下面开始具体地图的评价。

北方不死院:

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看守不死院的恶魔

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不死院逃脱之路

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北方不死院平面地图

魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。

北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。

流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。

总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。

综合评分——9.1分。

传火祭祀场:

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祭祀场篝火区域

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仰视祭祀场景象

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祭祀场墓地景象

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传火祭祀场平面地图

降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。

毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:

1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;

2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;

3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。

在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。

当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。

此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。

在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。

综合评分——10.0分。

城外不死镇·上层:

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不死镇上层景象

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不死镇牛头恶魔战斗场景

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不死镇上层俯视景象城外

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不死镇上层 下层平面地图

城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:

1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;

2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;

3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;

4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;

5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。

典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。

此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。

我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。

总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。

综合评分——9.3分。

城外不死教区:

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小红所在飞龙桥(看到第一口钟的钟楼和公爵书库了吗?)

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教区街道景象

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教堂内部场景

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与索哥一起看太阳

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顶层的第一口钟

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黑森林前的楔形石恶魔

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城外不死教区平面地图

不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。

罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。

教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。

本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。

重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。

教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。

敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。

总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用 0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。

综合评分——9.6分。

城外不死镇·下层:

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下层街道景象

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下层羊头恶魔战斗场景

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城外不死镇上层 下层平面地图

不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。

常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。

下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。

BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈 狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。

总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。

综合评分——7.1分。

黑森林庭院:

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月光蝶战斗场景

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黑森林白猫誓约区景象

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希夫看守的亚尔特留斯墓地

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俯视水潭中的七头蛇

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黑森林庭院 夹缝森林平面地图

黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。

本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。

月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。

白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。

对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。

整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。

当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积 增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。

总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。

综合评分——8.7分。

夹缝森林:

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夹缝森林眺望远景

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夹缝森林水潭景象

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黑森林庭院 夹缝森林平面地图

夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。

夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。

七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。

水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。

本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。

总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

综合评分——6.9分。

底层:

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底层厨房区景象

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下水道上方的软泥怪

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底层老鼠区景象

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底层咒蛙区景象

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隔着栅栏的超大老鼠

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贪食魔龙战斗场景

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底层平面地图

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底层立体地图

底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。

底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。

穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。

在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠 一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。

进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。

另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。

需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。

最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!

前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。

总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。

综合评分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:

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瞬间变色的病村大坑

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热情好客的病村肥仔

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昏暗的竹楼式建筑场景

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依靠排水口长大的大虫子

黑暗之魂1地图一览(从黑暗之魂1的地图设计一览魂系游戏的创造之美)(48)

行走在毒潭中

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克拉格的巢穴外景

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病村后门的“永动狗

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克拉格战斗场景

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深处的第二口钟

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隐藏的白蜘蛛

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篝火病村平面地图

病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。

流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。

罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。

病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。

病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。

与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。

竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低 慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。

此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。

病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。

病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。

克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。

总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。

综合评分——9.4分。

飞龙之谷:

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接近垂直的山壁

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装死的腐龙

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飞龙之谷平面地图

飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。

飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。

此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。

从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。

总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。

综合评分——8.6分。

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