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flash最新动向(但无人会忘记它对电子游戏的付出)

flash最新动向(但无人会忘记它对电子游戏的付出)锈湖解谜系列最初也是Flash游戏一时间,网络上开始出现了各式各样的Flash游戏,他们有的是对于市面上已有的作品进行Flash化,也有的人更加倾向于从素材到游戏模式的完全原创,但无论出于何种目的,至少他们都没有期望指着这一行为养活自己,只是单纯的作为一种业余爱好。当时整个互联网行业都十分看好Flash的前景,认为在未来依旧能够发挥更大的潜能,甚至在国内还有不少学校将Flash制作技术作为课程编写在教材当中,而对于绝大部分年轻的“新网虫”来说,或许这也是他们第一次对于Flash有了一个全面的认识与认知。这些Flash动画在当初可谓是百看不厌初期绝大多数人更加倾向于使用Flash对于某些已有的音乐与文艺作品进行同人创作,因而出现了各式各样的Flash MV以及Flash动画,而在有的人还在尝试着用Flash制作出更加精致的动画时,已经有人开始尝试将Flash与编程相结合,使用Flash进行游

早在2017年,多媒体软件开发商Adobe就曾表示将在2020年完全终止对Flash各项功能的支持,而从2019年下半年开始,就已经有不少网络浏览器陆陆续续的默认停止了Flash的功能运行,如今时间已经来到2020年,这意味着Flash能够继续存活的时间已经进入了倒计时。

基本上自2000年前后开始接触互联网的人对于Flash这个名字都不会感到陌生,它不仅代表着那个时代最受人欢迎的多媒体制作框架,同时也让许多具有创作天赋的人找到了属于自己的前进道路,或许对于大多数人来说Flash在当初作出的最大贡献或许是为网络多媒体内容提供支持,同时也是一款非常适用于动画制作的软件,而对于玩家们而言,这也是在当时他们所能接触到的门槛最低的游戏类别。

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如今时间已经过去了近20年,互联网技术已经变得愈发前卫与强大,正所谓物竞天择适者生存,功能相对受限的Flash自然也是逃不过被淘汰的命运,而对于曾经迷恋于Flash的“闪客”一族来说,Flash或许在他们的心目中永远有着无可取代的位置,即便全世界都准备淘汰Flash,但至少曾经那些为人们留下无数回忆的Flash作品并不应该一起接受这般命运,它在电子游戏与动画的发展历程当中依然有着重要的地位,他们值得被永远保留并且永远被世人所铭记。

崛起

起初即便是在许多极客来看,Flash最初也不过是一款易用性极高的动画制作软件,最初绝大多数人都倾向于用Flash制作一款自己理想中的动画或是用来给网页添加动画特效,Flash的影响之大,以至于甚至连央视频道都特地开设了一档专门用来放送Flash动画的栏目,只不过这些动画的内容大多都是在央视放送过的小品与相声,但由于这些动画制作之精良创意之独特,从Flash动画当中也能体验到不同于原作的趣味与欢乐。

当时整个互联网行业都十分看好Flash的前景,认为在未来依旧能够发挥更大的潜能,甚至在国内还有不少学校将Flash制作技术作为课程编写在教材当中,而对于绝大部分年轻的“新网虫”来说,或许这也是他们第一次对于Flash有了一个全面的认识与认知。

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这些Flash动画在当初可谓是百看不厌

初期绝大多数人更加倾向于使用Flash对于某些已有的音乐与文艺作品进行同人创作,因而出现了各式各样的Flash MV以及Flash动画,而在有的人还在尝试着用Flash制作出更加精致的动画时,已经有人开始尝试将Flash与编程相结合,使用Flash进行游戏制作。相较于其他的专业开发软件,Flash的上手门槛无疑要低得多,这也给了许多想要从事游戏制作但却无奈技术不够的人以机会,用于展示他们自己的创意与灵感。

一时间,网络上开始出现了各式各样的Flash游戏,他们有的是对于市面上已有的作品进行Flash化,也有的人更加倾向于从素材到游戏模式的完全原创,但无论出于何种目的,至少他们都没有期望指着这一行为养活自己,只是单纯的作为一种业余爱好。

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锈湖解谜系列最初也是Flash游戏

而对于一些大型游戏厂商来说,虽然并不需要Flash作为框架进行游戏开发,但将Flash作为一种宣传方式也是未尝不可,毕竟手头已有现成的素材,使用Flash开发一款小规模的尝鲜作品也并不是什么困难的事情,其难度比起现在流行的游戏CG动画制作要简单得多,且游戏所能够塑造出的体验效果无疑要比动画更加直截了当。

基本上你所能想到的每一家游戏公司在当年或多或少都有进行过Flash游戏的创作,他们在这些游戏当中插入自家游戏原作的宣传广告、宣传视频以及官网链接,让玩家能够在极短的时间里对于原版游戏有一个初步的认知,并且在游玩过后也能对游戏原作产生购买欲望。而许多独立开发者也从中钻研出了“致富之道”,他们将Flash游戏的形象与IP制作各式各样的周边,通过Flash游戏运营商建立玩家社区并进行推广与销售,而这些产品虽然能够为其创造部分收入,但对于独立开发者而言,生产周边的成本也是一笔不小的开支。

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笔者印象最深的是这款《刺猬暗影》的官方Flash游戏

迈向独立

2008年,独立游戏开始自成一派大放异彩,而在第一批独立游戏的开拓者当中有不少人都是曾经在Flash界颇具声望的游戏制作人,比如当下依旧备受欢迎的独立游戏《以撒的结合》的制作人埃德蒙·麦克米伦(俗称“E胖”)、《战斗方块剧场》的制作人汤姆·富尔普、《铲子骑士》的制作人马修·安奈儿都是曾经红极一时的Flash游戏制作人,而其中汤姆·富尔普还是曾经全球知名度最高的Flash游戏网站NewGround的创始人。

他们从Flash游戏的制作当中吸取了经验,因而能够在制作独立游戏时依旧能够保持极高的效率和质量,而这些游戏无一例外都是在发售时获得玩家与媒体广泛赞誉的佳作,也正是得益于此前混迹于Flash开发群体当中,因此如今的独立游戏开发社区也大多是曾经活跃于Flash圈的元老级人物。

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《以撒的结合》

而在国内,也有众多深深影响了一代人的Flash游戏作品,诸如早期的2D横版同人格斗游戏《死神VS火影》、成人向暴力动作游戏《闪客快打》等等,而后多数游戏厂商为了能够通过游戏进行创收,因而从单机类Flash游戏转型为多人在线网页游戏,一来不会过大提升游戏的开发难度,二来也能够或多或少的进行一些营收。

但也正是由于部分网页游戏运营的太过成功,以至于没有察觉到Flash的逐渐落伍以及独立游戏的崛起,导致国内的独立游戏产业发展要远远落后于海外市场,而红极一时的网页游戏也敌不过时代的变迁逐渐走向没落(某些大龄向的“传奇”页游除外)。

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《闪客快打》

结语

如今,在独立游戏的开发领域当中依然还有不少人会选择从当年大放异彩的Flash游戏当中汲取灵感,比如早些时候的话题作品《我的朋友佩德罗》(前身为Flash游戏)、更早时候的爆款手游《愤怒的小鸟》(参照《粉碎城堡》),甚至是如今依旧火爆的《部落冲突》也是从由Flash游戏中发展而来的塔防游戏找到了创作灵感,可以说没有这些先行者的存在,就没有电子游戏今天的这般发展,因此人们并不希望这些作品就这般消亡,而是换一种形式得以永久保留。值得庆幸的是,曾经最大的Flash游戏网站NewGround已经开始了行动,尝试通过开发一种能够运行Flash程序的模拟器以尝试继续保留Flash游戏,Flash或许即将迎来消亡,但在人们的内心深处却永远不曾离开。

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