怪物猎人这个游戏好吗(这款神似怪物猎人的游戏)
怪物猎人这个游戏好吗(这款神似怪物猎人的游戏)战斗的基本概念也和《怪物猎人》系列相近,自己准备好武装跟道具,单人或与其他玩家连线合作,以跑步、翻滚、跳跃、攻击等动作交错使用,想办法在限制的时间内,在自己的体力被打到归 0 前,击破目标生物。有趣的地方是基于本作的日式背景,玩家可以选用的 8 种武器都颇有日本风味,特别是「伞」,这种武器在其他狩猎类游戏可说是完全没出现过。说来说去,游戏本身的战斗系统如何可能才是重点。本作中,玩家会遇到大大小小各种不同的化兽,有些小小一只可以爱抚、有些可能巨大还充满敌意,而玩家多数时候,都必须花上大把时间来对付各式各样巨大且凶猛的化兽。就像前面所说的,化兽是野兽跟自然融合的产物,因此它们的攻击不光只是依靠巨大的身体,还有放火、喷黏液等等麻烦的攻击。最基本的优势大概就是画面表现吧,毕竟是一开始就针对主机发行的游戏,从据点的「凑之村」跟户外的大自然,每一个景点都充斥着日式幻想的美丽。村落透过各种传统建筑来传达
作为光荣出品的共斗游戏,《狂野之心》乍看之下神似行业老大哥《怪物猎人》系列,因此刚发布是被不少玩家打上了「抄袭」的标签。不可否认,此作却是借鉴了怪猎的不少元素,但却透过加入独特的系统「络缲」,让这款狩猎游戏打出了独特的风格。那么,此作的实际表现到底如何?或者说它能够超越《怪物猎人》吗?这次,我们就来聊聊这款极具创新与特色的共斗游戏。
本作的舞台让玩家来到架空的中古日本,虽说背景在日本,语音选择日文会比较符合世界观,不过我个人比较推荐英文语音,本作的英语配音非常有意思,剧中人物讲话都是日英文混合,有种欧美人心目中的日本文化感,听起来相当逗趣。
基本设定上,因为野兽跟自然融合变异成了化兽,那异常的力量不只是影响自然生态,也导致人类的居住范围越来越小。而玩家在游戏中自订的角色,就是个流浪的狩猎者,运用神秘的古代技术「络缲」跟各种日式特有的武器,来挑战本作各种巨大化兽。
说起来确实跟《怪物猎人:崛起》相当相近,日式背景,平常在据点跟居民交流,外出打怪收集多样的素材,并将素材用于饮食或者锻冶装备,借此强化自身来面对更强大的怪物。因此光看这样确实很难看出有什么能胜出《怪物猎人:崛起》的优势。
最基本的优势大概就是画面表现吧,毕竟是一开始就针对主机发行的游戏,从据点的「凑之村」跟户外的大自然,每一个景点都充斥着日式幻想的美丽。村落透过各种传统建筑来传达居民生活的活力、户外则透过春夏秋冬与日夜的变化来改变风景跟化兽日常,让许多场景探索起来都像是在观赏精细漂亮的风景。
另外就是据点、龙脉、络缲的概念,这游戏提供了一定程度让玩家开拓地图的能力。例如各个区域都有所谓的龙脉,玩家能从龙脉获得一次性的资源,并消耗来设置中继用的据点,来省去每次重新打或找怪时的漫长路途;也可以以玩家自己的创意来设置缆绳或找怪设备,透过玩家自己的设置,为自己打造出方便行动跟探索的物件。
当然探索不光只是找化兽狩猎,地图上也是藏有很多要素供玩家收集,例如制造络缲的材料不足时要找树木或岩石来补充材料、还有躲在难以发现之处的「付丧」,这个就是本作的狩猎帮手,因此发现越多,就越能强化这位一起作战的同伴的性能。
说来说去,游戏本身的战斗系统如何可能才是重点。本作中,玩家会遇到大大小小各种不同的化兽,有些小小一只可以爱抚、有些可能巨大还充满敌意,而玩家多数时候,都必须花上大把时间来对付各式各样巨大且凶猛的化兽。就像前面所说的,化兽是野兽跟自然融合的产物,因此它们的攻击不光只是依靠巨大的身体,还有放火、喷黏液等等麻烦的攻击。
战斗的基本概念也和《怪物猎人》系列相近,自己准备好武装跟道具,单人或与其他玩家连线合作,以跑步、翻滚、跳跃、攻击等动作交错使用,想办法在限制的时间内,在自己的体力被打到归 0 前,击破目标生物。有趣的地方是基于本作的日式背景,玩家可以选用的 8 种武器都颇有日本风味,特别是「伞」,这种武器在其他狩猎类游戏可说是完全没出现过。
至于最大的特色自然就是「络缲」了,所谓的机巧、机关。玩家能利用特定材料在战场上建立起各式各样的机关道具,并利用它们加强自己的火力或机动能力。例如设置踏板将自己往特定方向弹过去、制作跳台从高处跳下加强跳跃攻击的火力等,必要时甚至巨大化兽一些强力难以躲避的攻击,也要靠络缲制作墙壁来阻挡。多人连线游玩时,玩家之间的络缲就可以互相利用,来达成分工合作的效果。
而这些络缲如何在战场上活用,就是这游戏战斗面最大的乐趣。因为通常的战斗手段多半火力不高,或是对化兽的强大攻击无从抵抗。但有了络缲,就可以随时运用这些机关来改善战况。或许就因为这样,本作的化兽攻势可说是相当猛烈,甚至会主动拆掉玩家设置的机关,所以这游戏的战斗,玩家多数时候是非常忙碌的,因为要随时提防化兽攻击、找机会攻击,还必须在适当时机设置络缲,可说是手忙脚乱。
当然打倒了强敌,就会获得包含「兽珠」在内的各种贵重资源,玩家就可以借此改良装备甚至强化络缲,进而达到更方便的效果。另外打倒强敌时会进入斩杀巨兽的特殊演出,这演出也非常日本古风,对喜欢日本时代剧武士那种套路的玩家来说,应该会觉得相当帅气吧。
刚也说到这游戏战斗很忙碌,所以就这层面来讲是鼓励玩家多多进行最多 3 人的协力游玩。由于能观赏其他玩家使用络缲的点子,也能直接使用其他玩家连线时设的络缲,照理说多人游玩时只要玩家间互动性够,就会衍生出很多默契跟乐趣,但也不是没有缺点。
第一个问题就是络缲的保留,基本上玩家如果不自己去拆,或是让化兽攻击拆掉,设置后的络缲就会一直保留着不会消失,这会造成游戏在读取一个区域的地图时,除了地图跟化兽外,还要去读取络缲的存在,设置越多自然就是要读取越多,久了自然主机会吃不消,特别是 PC 版,当玩家发现游玩开始出现卡顿或读取过久的情况时,可能就要注意拆除该场地中用不到的络缲了。
另外就是「灵感」这个要素,络缲的用法通常要玩家自己摸索,不过游戏系统也有安排一种灵光一现的状况,例如玩家在设置络缲时有巨兽准备冲刺等特殊状况时,玩家角色就会「灵感」一动想到络缲的新用法。但老实说,这个系统要求的状况实在太过限定,太要求偶然,简单地说络缲的用途开发不太轻松方便。
话虽如此,这个「络缲」还是让《狂野之心》这款狩猎游戏有着不同于同类的自身特色,在繁忙的战场上,玩家如何临机应变运用?能否透过这些机关发现自己的战斗风格?都能从中获得研究战术的乐趣。同时这样的系统,也让狩猎类游戏多了一种「活用机关道具」的概念,可以在今后继续发展。