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超时空要塞游戏通关(游戏史上的今天)

超时空要塞游戏通关(游戏史上的今天)尽管本作最终销量达到近170万份,但多半都是前作玩家的习惯性购买,口碑可谓一落千丈,否则无法解释为什么2013年推出的《失落的星球3》仅售出不到40万份,整个系列因此面临崩解。种类繁多的武器和机甲是该系列的游戏最大特色之一,卡普空在本作中对枪械外观、射击音效的处理刻意用夸张来形容,从一开始追求的就是火爆刺激的战斗场面,大爆炸、高速运动战层出不穷,如果抛开备受诟病的单调关卡设计不谈,玩家还是很容易在战斗中找到乐趣。游戏出色的画面受到各界好评,但主人公存在感薄弱、PS3与Xbox 360版本优化差异等等问题随之而来,前者是因为2代采用了玩家自建人物模式,以求带给用户更强的剧情代入感;后者则是纯粹的优化问题,很多媒体和玩家都提到本作的PS3版和Xbox 360版几乎就是两个游戏,PS3版在大场景、跑动时的卡顿令人难以忍受。在习惯了惊艳的画面之后,媒体静下心来纷纷给本作打出低分,平均仅在6到7分之

这款续作尽管有着惊艳的画面以及火爆的战斗,但游戏过程中却充满各种不合理的设定,极大地影响了外界对整个系列的评价。

三上真司离职之后,卡普空内部不管出于主动还是被动,培养起了竹内润、大黑建二等新的主力制作人,并且在作品题材上也相对之前固守的几个领域进行了拓展,比如由大黑建二负责创意以及具体导演工作、竹内润担纲制作人的“失落的星球(Lost Planet)”系列就是走的TPS(第三人称射击)路线,公司元老稻船敬二曾在该系列的首部作品中担任名誉制作人,算是为这个新品牌保驾护航。

超时空要塞游戏通关(游戏史上的今天)(1)

初代《失落的星球》当年给人的感受不仅仅是新意,而且能真实感受到射击、动作背后的扎实制作功底,除此之外大场景的分镜控制、机械设定也十分出彩,非常符合欧美玩家的胃口,作为一款原创作品受到市场追捧,PS3/Xbox 360的全球总销量约200万份,证明卡普空不是没有创新能力。

三年半之后,《失落的星球2》同样以PS3、Xbox 360以及PC为平台,采用了改进版本的MT Framework 2.0引擎,比起前作的画面表现更上一层楼。另外故事虽然同样发生在极寒星球“EDN-3rd”,但距离前作的时间点已经过去了将近半个世纪,人类对该星球的环境改造开始显现效果。这样的背景设定给了制作组在雪原、洞窟的基础上打造热带雨林等丰富场景的空间,主要敌对势力原住生物“AK”的类型也随之变得更加多样。

超时空要塞游戏通关(游戏史上的今天)(2)

种类繁多的武器和机甲是该系列的游戏最大特色之一,卡普空在本作中对枪械外观、射击音效的处理刻意用夸张来形容,从一开始追求的就是火爆刺激的战斗场面,大爆炸、高速运动战层出不穷,如果抛开备受诟病的单调关卡设计不谈,玩家还是很容易在战斗中找到乐趣。

游戏出色的画面受到各界好评,但主人公存在感薄弱、PS3与Xbox 360版本优化差异等等问题随之而来,前者是因为2代采用了玩家自建人物模式,以求带给用户更强的剧情代入感;后者则是纯粹的优化问题,很多媒体和玩家都提到本作的PS3版和Xbox 360版几乎就是两个游戏,PS3版在大场景、跑动时的卡顿令人难以忍受。

超时空要塞游戏通关(游戏史上的今天)(3)

在习惯了惊艳的画面之后,媒体静下心来纷纷给本作打出低分,平均仅在6到7分之间徘徊(10分制),为了欧美玩家的习惯专门加强的在线对战也没能挽回这款游戏的风评。原因当然多种多样,相对固定和枯燥的BOSS打发是其中之一,故事存在感极为薄弱的单机模式以及变态的难度让过于繁琐的操作变得更加难以忍受,很多媒体都提到这款作品有着很多设计上的硬伤。

超时空要塞游戏通关(游戏史上的今天)(4)

尽管本作最终销量达到近170万份,但多半都是前作玩家的习惯性购买,口碑可谓一落千丈,否则无法解释为什么2013年推出的《失落的星球3》仅售出不到40万份,整个系列因此面临崩解。

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