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荣耀战魂游戏模式介绍(从荣耀战魂聊格斗游戏的机制)

荣耀战魂游戏模式介绍(从荣耀战魂聊格斗游戏的机制)2.格斗游戏几乎所有的攻击都会造成被攻击方的硬质1.格斗游戏以少数人对抗少数人(双方人数必定同等,且必定只有双方,大混战或3方对战等都不能归类在格斗游戏。)无论分析什么,我想还是先从本质抓起为好。格斗游戏是动作游戏的一个分支,着重于人与人之间的对抗,上个世纪曾占据主导地位,现今已然冷门。但格斗游戏还是有着一批忠实的拥趸,它们沉浸于爽快的招式交接攻防变换之间。这正是格斗游戏的文艺解释——与他人打一场酣畅淋漓的攻防战。严格一些的定义呢,我也不敢乱下,从百科上复制一些东西以供参考吧:格斗游戏必须吻合以下数点规则才能称之为格斗游戏

荣耀战魂游戏模式介绍(从荣耀战魂聊格斗游戏的机制)(1)

作者:GENTOVA

前言

今年E3展上,育碧《荣耀战魂》的DLC“烈火行军”发布了,这个较为冷门的游戏也因为“中国DLC”在国内掀起了一阵小浪。在之后的“免费周”,我又一次购入了《荣耀战魂》黄金版(为什么是“又”,因为去年买过一次,受不了土豆服务器退款了)。然后现在,真香!

对了,如果只是在犹豫要不要入手《荣耀战魂》的,直接跳到最后一章即可。

虽然网络还是偶有问题,虽然剧情模式基本没有新东西,虽然上手难度高的吓人,虽然blablabla......但《荣耀战魂》还是成为了我第一个喜欢并沉迷的网络游戏。其精致的换装战斗系统实在是叫人着迷,这套战斗系统集百家之长,有人在里面看到《流星蝴蝶剑》,有人看到《骑马与砍杀》,还有人说这套战斗系统传承自《骑士:中世纪战争》......在这里我们不回追历史,只细细剖析格斗游戏的战斗系统,以及《荣耀战魂》对这套系统的利用。

荣耀战魂游戏模式介绍(从荣耀战魂聊格斗游戏的机制)(2)

无论分析什么,我想还是先从本质抓起为好。格斗游戏是动作游戏的一个分支,着重于人与人之间的对抗,上个世纪曾占据主导地位,现今已然冷门。但格斗游戏还是有着一批忠实的拥趸,它们沉浸于爽快的招式交接攻防变换之间。这正是格斗游戏的文艺解释——与他人打一场酣畅淋漓的攻防战。

严格一些的定义呢,我也不敢乱下,从百科上复制一些东西以供参考吧:

格斗游戏必须吻合以下数点规则才能称之为格斗游戏

1.格斗游戏以少数人对抗少数人(双方人数必定同等,且必定只有双方,大混战或3方对战等都不能归类在格斗游戏。)

2.格斗游戏几乎所有的攻击都会造成被攻击方的硬质

3.格斗游戏的防御或闪避等避免让自己损失生命值的技巧,都是设计成无冷却。

4.格斗游戏的防御或闪避是必须有效的,无法利用无技巧的连续攻击就破坏完整的防御。

5.格斗游戏必须要有看对方攻击行动决定我方攻击行动的技巧(攻击判定高低、攻击距离、霸体、无敌等)

6.格斗游戏内的双方角色在画面上不可重叠

7.格斗游戏的个别攻击设定必须要有其明确优缺点

这些条条框框的规矩我也不是都认同,但这些规矩也为我们勾勒了格斗游戏的大概。而接下来,就要开始解析格斗游戏的核心——攻与防了。

荣耀战魂游戏模式介绍(从荣耀战魂聊格斗游戏的机制)(3)

Ultra Street Fighter® IV

为了击败对手,我们攻击;为了不被对手击败,我们防御。这就是格斗游戏的两个模块。

我们先看攻击。

攻击的基本属性

我给所有的攻击招式划出了五个基本属性:触发条件(代价)、伤害、速度(含指前摇与后摇)、距离(范围)以及附加效果。以很多2D格斗游戏都有的普通重脚举例:触发条件为按某个键(如B键),伤害比轻脚高,速度比轻脚慢,距离比轻脚稍远,附加效果为击中后给对手一定的硬直等。再举一个《荣耀战魂》的实例,看守者的基础范围攻击:触发条件为鼠标左键+右键(当然你也可以自己改),伤害为20(渗透伤害为3.6),速度为500ms,距离较远范围较广,附加效果为击中后给对手一定的硬直等。

可能有人要说了,“击中后给对手一定的硬直有什么提的必要吗?”。啊,确实,这个好像是所有格斗游戏击中非霸体敌人后都有的效果。这种存在于整个游戏中的“普遍真理”我称之为“基本附加效果”,像“击中后晕眩敌人”的则是“特别附加效果”。下文的“附加效果”默认为“特别附加效果”,“基本附加效果”不再多赘述。

攻击的手段

攻击的基本属性是这些招式手段的属性。而这些繁多复杂的招式手段正是玩家日常接触的最多的一部分。招式的设计一般遵循一些原则:必须有代价、必须有破解之法、难度越大效果越好等等。

这些招式虽是格斗玩家眼中的家常便饭,确实新人难以逾越的大山,是格斗游戏劝退新人的一大要因。我至今还记得看《苍翼默示录:神观之梦》连招表时的绝望感(后来我就退游了)。

某些游戏通过简化删改招式企图吸引新手,比如4399的《拳皇Wing》系列、《死神VS火影》等。《荣耀战魂》其实也简化了连招链,双方的战斗更有回合制的意思。但还好,《荣耀战魂》通过其它设计补上了格斗游戏应有的复杂度,这一点放到后面讲。

攻击的代价

上面手段也讲到了:所有攻击招式必须有代价。可以是被抓后摇、可以是伤敌一千自损八百、可以是耗一大格气、也可以都是。但绝不能极小甚至于没有代价。这方面《荣耀战魂》倒是有反例可以举:忍者的双闪踢在对付某些角色时,即使踢不中也可以立即后撤,基本毫无惩罚;还有已经被骂到烂的看守蓄力肩撞......这种一招鲜吃遍天的情况是对游戏竞技性和观赏性的严重摧毁。

荣耀战魂游戏模式介绍(从荣耀战魂聊格斗游戏的机制)(4)

BlazBlue: Centralfiction

防御的基本属性

有攻自有防。防御自然也有其基本属性。除了必要的触发条件(代价)、附加效果外。还根据防御手段的不同分出不同的基本属性来。格挡有格挡伤害(虽然一般格斗游戏是算到攻击的渗透伤害去),闪避有闪避距离。这是由于防御与攻击不同,每个防御的手段都相对独立,基本属性也自然各自分明。

防御的手段

相对于攻击手段的百花缭乱,防御手段是不多的。我在这里就可以把《荣耀战魂》中所有的防御手段(包括防守反击)列出来:格挡、招架、闪避、偏斜、反破防、优势格挡、威力反击。

这已经是很多了。其中反破防对应破防、闪避对应体术、除反破防外都可以对应普通攻击。《荣耀战魂》的攻防对应呈现一对一、多对一、多对多的错综复杂,是良好的交织状态。

防御的代价

任何防御手段都要有代价,而且一般来说攻击总体是应该压过防御的。不能防御手段什么的百花缭乱,攻击打不进去。格斗游戏的高端局不应该出现两只乌龟干瞪眼的情况,其实《荣耀战魂》整体的攻防也经过流变,当架轻成了基础,大量体术加入以撬动龟壳就成了解决之道。可惜这并非一个很好的解法。详细的见后文平衡篇。

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Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4

精心设计的攻防招式,最终还是要落到具体的一个个角色上的。格斗游戏中关于角色的讨论一直火热,许多知名梗也是由角色而来。角色亦是设计者着力的点,平衡、差异、甚至背景故事都不得不再三思量。

角色的基本属性

角色基本属性:生命值、招式(上两章那些就是)、附加效果。前两个对应着防与攻,很好理解,第三个“附加效果”却有说法。一种很好理解的附加效果是这样的:一个角色身体周围有火,其他人接近便会受伤。这个“身体冒火”便是该角色的附加效果。这类附加效果不需要按键触发,是自然依附角色的存在。

还有一种“附加效果”也可以视为招式,因为它们需要操作触发,不过它们无法被简单的放到“攻击招式”或“防御招式”里面。举实例,《荣耀战魂》的高地勇士,长按右键可以进入“进攻模式”。这个长按右键是算攻击还是防御?或是单列一个其它招式安放?再有就是视为角色本身的“附加效果”列在此处。我个人主张列为“其它招式”,不过为了行文这次只放在这里一笔带过。

角色的差异与定位

格斗游戏能创新的点,除了根本的系统,就是重头戏——角色了。角色的差异是必然的,其原因很多,其中一个就是定位问题。

设计师一般希望玩家的体验是由浅入深的,但把每一个角色都做的得当很是累人,于是干脆一些,把一些角色设定为适合新手的“入门型”,这就是所谓的角色定位。《荣耀战魂》里面的入门推荐很是直接,直接标了“简单”“困难”在角色上。很多游戏也有角色操作难度星级的评定。

这是一个方面,定位当然还有其它的意义。比如一个游戏应该有远程牵制型角色,也该有近战混招型角色。《荣耀战魂》在这方面依然直接,角色特色标的很明显。角斗士是“精力控制”,守护鬼是“霸体”......

这些个定位之别,造就了各具特色的角色们,同时也带来了很多恼人问题。像是“入门型角色某些招式对其它新手压制性过强(白嫖大蛇)”这些都是小问题了,最大的问题在这里——平衡。

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东东不死传说

有人的地方就有江湖,有角色的地方就有强弱。格斗游戏的平衡问题从古至今从未消失,巧的很,今天的主角《荣耀战魂》在平衡方面可以说是一塌糊涂,而且平衡的差劲还影响到了游戏整体的设计。这一方面是“育碧没有平衡组”,更重要的则是《荣耀战魂》的根子有毛病。

防御压倒平砍

格斗游戏到了高端局,玩家的破绽少了,手段却多了。顶尖玩家用华丽而谨慎的进攻努力的去撬开对面的严防死守,这是高手过招观赏性之源。但《荣耀战魂》的高端局是“谁先出刀谁是狗”型的乌龟对决,为何?就是因为整个游戏的防御压倒了平砍。在鱼塘局,不能稳定架轻的玩家尚不能体会到这点,但在裸轻等于送架的高端局,轻击的风险是极大的。重击更不用说,打十个重击至少取消九个,剩下那个被抓了抬手破防。

如何解决这个问题呢?要么削弱防御要么引入更强的进攻,很可惜,荣耀战魂选择了后者。

体术压倒防御

一直有人在调侃《荣耀战魂》是猜拳游戏,这大概是因为其三向防御的机制。但我没想到,《荣耀战魂》真要变成猜拳游戏了。

体术,指的是不能格挡招架只能闪避的攻击。虽然《荣耀战魂》的看点在于刀光剑影,但现在的情况就是体术满天飞。角色的强度判定主要依据是否有体术、体术责任有多低、有多难闪避。所以拥有全游戏最强体术——盾撞的征服者自然成了11的王。

为了让没玩过游戏的也能理解体术猜拳的无赖,我且举一个生动形象的例子。看守者的肩撞体术是这样的:他不断强迫你和他猜拳(后撤肩撞),他有A(撞)和B(蓄力撞)两种让你猜,当你猜中他要出B时,它可以无责任取消。只有当你猜中他要出A时你才能惩罚他。但他可以不断用B试探你,而你一旦猜错,后果是严重的。

荣耀战魂游戏模式介绍(从荣耀战魂聊格斗游戏的机制)(7)

Shaolin VS Wutang

诶,等等,你在前言怎么吹的?现在又说人家系统烂到根子里?

咳咳,这个凡事总有多面解。我喜欢《荣耀战魂》的一招一式博弈,三向防御、取消、变招等系统带来的是完全不同2D格斗的爽快体验。但是现在的战斗逐渐背离了上面这些点而转向猜拳,这也是事实。

那么现在若是要治其根,又该如何呢?目标是还原《荣耀战魂》追求的刀光剑影,轻重博弈的话,自然是两个点,一削体术二补强其它进攻方式。

削弱体术有多种削法,最直接的就是把体术的速度调慢,不过这样有些一刀砍废的意思。要么就是增加发动体术的代价,但《荣耀战魂》没有传统格斗游戏的“怒气”概念,只有个可以自动恢复的“体力”,仅仅增加耗体也只是让两次体术间隔变长了些。再有就是一些难以反应的裸体术调整为某招式的后置(如天地龙踢),让人有心理准备。

总之就是尽量抑制体术的输出,而把体术的变招作为输出伤害的点。

补强其它进攻方式是个难点。剑圣是《荣耀战魂》中风评良好也有强度的英雄,改动后的剑圣变招丰富,有体术但不依靠体术。他可以作为参考。

其实剑圣的改动说白了就是加变招,但给每个角色都加上复杂的变招不仅违了角色定位,还让游戏显得“多样的单调”。从其他游戏取经,有耗气来达到强攻的,但“怒气”方面的《荣耀战魂》难以参考(其实现在有一个差不多的设计,某些范围就是大耗体、难防御)。有增加格挡代价的倒是可以学,“增加重击渗透伤害”已是老生常谈了(但育碧并不Care)。还有就是类似“隐藏姿态”“进攻姿态”之类的设定也可以多多开发。

照我个人的想法,加入“怒气”是个有趣的选择,但《荣耀战魂》很难做出这样颠覆的改动。对“完美战斗系统”的追求,还是要留给不存在的《荣耀战魂2》了。

荣耀战魂游戏模式介绍(从荣耀战魂聊格斗游戏的机制)(8)

For Honor

最后还是来波购买建议吧。

价格方面是看似高其实低,毕竟育碧一年打折三百天。可惜的是这篇文章十月初起笔,直到如今才写完,黑五大打折都过了。不过圣诞、新年应该还会有打折的。

画面的话是不用担心的,应该是目前冷兵器格斗的顶尖水平,看着这流畅帅气的动作简直享受(这也是拉我入坑的重要原因)。同时,优化还十分的好,可以说感天动地啊。

网络方面已经好很多了,不过加速器还是要的。

最后,最重要的游戏方面。虽然我上面骂了一大串,但那是爱之深责之切,实际上乐趣还是多多的。1V1能让你体会到真实爽快的格斗,系统独此一家别无分店,当然,格斗游戏嘛,得做好受虐的准备。4V4方面整体环境要比1V1好,也适合不那么追求硬核格斗的玩家,攻城模式能让你亲临古战场,同样独此一家。

就算你对上面那些没兴趣,《荣耀战魂》核心的换装系统也能让你感受到乐趣,当一个人机暖暖玩家,岂不美哉?

以上就是全部了,我当然是希望新人越多越好啦,这样我就可以开心炸鱼再加把劲写一篇《荣耀战魂全英雄设计详解》混稿费了。

那么诸位,下期(如果有)再见了!

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