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铁拳7连招:硬核格斗如何降门槛 铁拳7游戏总监分享

铁拳7连招:硬核格斗如何降门槛 铁拳7游戏总监分享《铁拳》最初很长时间都是为街机研发,而且主要是在亚洲市场。街机玩家大多数都是资深格斗游戏玩家。《铁拳7》早在2015年就发布了街机版本,2017年才推出主机版本,而且在主机版发布之前收集了大量反馈。很多的新玩家都观看和直播游戏以及锦标赛,为了满足这些用户的需求,我们通过Rage Arts的形式让游戏变得更容易理解,它们可以在战斗转变当中给出视觉化的线索,这样观看者就能和玩家有相同的兴奋点。此外,当玩家健康值较低,在对局进入尾声时会出现超慢动作,这些做法的目的是让观看更有趣,从而吸引新的用户群”。据原田胜弘此前接受采访时透露,在《铁拳7》发布之前他就从不担心游戏的表现,因为以往的多个产品都有数百万套销量。但和过去相比,该系列比较明显的变化是与粉丝之间的互动方式。“与之前把游戏放到街机上、通过答题形式互动不同的是,如今还可以通过社交媒体平台在线获得反馈;而且也不再只是开发者与粉丝们的互动,而是

近日,《铁拳》系列总监原田胜弘(Katsuhiro Harada)宣布,截止2019年底,《铁拳7》全球总销量已经突破了500万套,而在五个月之前,该游戏刚刚突破400万套销量。作为一款发布了2年多的游戏,持续高速增长的热度令人惊讶。

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在格斗游戏领域,《铁拳》一直是比较特别的存在,它用红环的角度营造了一个前所未有的大世界,成熟细腻的对战模式、简单直接的人物和场景表达以及富有深度的战斗技巧都是让核心玩家喜爱的重要原因之一。但在《铁拳7》当中,保持战斗深度的同时,Rage Art、剧情模式等都让休闲玩家也可以很容易上手。

对于全球的格斗游戏粉丝来说,原田胜弘是个很有分量的名字。作为长期以来的《铁拳》系列制作人和总监,他以独特的幽默感和对武术的热爱而出名,后者也深刻地表现在了他所创造的游戏细节里。那么,《铁拳7》的研发遭遇过哪些挑战,他又是如何解决的?请看GameLook整理的内容:

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低门槛背后:《铁拳7》最大的挑战是了解休闲玩家需求

据原田胜弘此前接受采访时透露,在《铁拳7》发布之前他就从不担心游戏的表现,因为以往的多个产品都有数百万套销量。但和过去相比,该系列比较明显的变化是与粉丝之间的互动方式。

“与之前把游戏放到街机上、通过答题形式互动不同的是,如今还可以通过社交媒体平台在线获得反馈;而且也不再只是开发者与粉丝们的互动,而是来自不同社区和国家的粉丝们共同讨论。想要了解玩家群的需求变得更加困难,因为你会看到不同的人们说着不一样的事情,你很难分得清哪个观点更受欢迎,因为我们现在通过社交媒体被更多的人看到”。

很多核心格斗游戏玩家反馈,与以往相比,《铁拳7》的上手门槛低了很多,新加入的Rage Art系统让它有了更广泛的用户群,但原田胜弘透露,这个功能并不只是为了带来新用户,而是为了吸引更年轻的玩家,“铁拳系列已经存在了很久,所以当一些粉丝年龄增长之后,你需要获得更年轻的玩家,这样才能让整个系列更健康发展。

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很多的新玩家都观看和直播游戏以及锦标赛,为了满足这些用户的需求,我们通过Rage Arts的形式让游戏变得更容易理解,它们可以在战斗转变当中给出视觉化的线索,这样观看者就能和玩家有相同的兴奋点。此外,当玩家健康值较低,在对局进入尾声时会出现超慢动作,这些做法的目的是让观看更有趣,从而吸引新的用户群”。

《铁拳》最初很长时间都是为街机研发,而且主要是在亚洲市场。街机玩家大多数都是资深格斗游戏玩家。《铁拳7》早在2015年就发布了街机版本,2017年才推出主机版本,而且在主机版发布之前收集了大量反馈。

在原田胜弘看来,满足核心玩家的需求并不难,《铁拳7》最大的挑战反而是不知道休闲玩家想要什么,“核心玩家对于他们喜欢的角色内容、角色体验方式以及不同的游戏元素都愿意表达意见。最难的部分在于找到休闲游戏玩家想从这款游戏得到什么体验,他们很少表达自己的想法,所以想让他们满意,比核心粉丝还难,因为你需要先了解休闲用户群想要的是什么”。

与以往的铁拳系列相比,《铁拳7》对新手非常友好,尤其是剧情模式里的连招辅助功能,他说,“整个游戏设计都进行了重做,把一些过于复杂的功能挑出来简化。通常来说,《铁拳》系列增加新功能不会改变现有系统,但这一次,我们愿意改变沿用了很久的方式”。

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比如,从地上站起来是很多新手玩家都遇到麻烦的地方;如果你做出错误的决定,就可能被打到空中。所以,为了让这个操作更流畅,所有人都可以快速站起来,这个做法可能对老玩家没什么,但影响了新玩家体验。

此外,Rage Arts是另一个给所有人增加乐趣的玩法,也让落后的玩家有追上来的机会,对于观看者来说同样很精彩。所以,这些提高和额外的功能都让游戏被更多人接受。

他在接受采访时说,“我们在《铁拳7 FR》街机发布之后才开始剧情模式的研发,大概用了一年时间,对于格斗游戏,这是很久的,因为这类游戏的研发周期通常并没有这么久。即使如此,一年的时间还是不够,我们还有很多想做但却由于时间限制而无法做到游戏里的东西。

《铁拳》有一部分粉丝希望看到剧情模式元素或者过去模式,所以我们未来还会继续探索。就像是《使命召唤》这样的游戏,也有一大批玩家并不玩在线模式,他们只是体验活动模式,因为想要知道特定的剧情。这一点和《铁拳》一样,我们希望做一个能够让休闲玩家喜欢的剧情模式,让他们了解游戏故事发生了什么”。

更注重观赏性 新玩法改变格斗体验

Rage Art和Power Crush系统是《铁拳7》最受关注的新功能,甚至可以选择战斗方向,这些都改变了核心格斗体验。

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对于这些功能,原田胜弘说,“《铁拳7》实际上增加了新的战斗机制,我把它们称之为工具,Rage模式实际上来自于《铁拳6》,所以当你能量低的时候就会开始发红光。Rage模式下你可以用常规动作带来更高伤害,所以你可以保留Rage模式或者释放Rage Art或者Rage Drive技能,这就像是超级动作,属于比较电影化的东西”。

以往,由于硬件的限制,数据大小的限制让研发团队无法加入大量对话,所以必须砍掉很多文字内容。最早的时候,团队内部并没有本地化团队,原田胜弘只好自己做英文版。

据他透露,慢动作模式是我在《铁拳5》就想要加入的功能,这个想法来源于观看拳击比赛。在现实中你很难看到擂台上发生了什么,但当你降低摄像头速度的时候,就可以看到所有的细节和使用的策略。

“在超级碗赛事中,我了解到它并不是直播,而是接近5秒钟的延迟,这样在直播的时候就可以立即剪掉一些东西,这个想法很不错,而且我决定做到游戏里。在特定体育或者动作当中,你很难预测实时发生了什么,但在游戏里,如果知道角色攻击会带来什么,就可以用电脑预测即将发生什么,这样就可以用编程预测,降低游戏速度,这些都是看直播得来的想法,而且可以用到游戏里”。

格斗游戏不同于纯单机玩法,未来将增加更多模式

在动作游戏领域,魂系游戏也是业内比较流行的趋势之一,比如《只狼影逝二度》,但原田胜弘认为,《铁拳》与这些纯单机游戏不同,因为后者更注重人与人之间的竞争。

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“黑魂就像是80年代的游戏,基本的内容就是让玩家与CPU竞争,通关或者打到最后一层就是让你不断试错、反复失败,直到发现合理的方式通过,黑魂就是把这个方式很好地诠释到了现代玩法中。

格斗游戏有很大的不同,因为你要面对的不是CPU。大多数时候,是另外一个人,只要能打败对方就可以实现目标。另一个问题在于,由于是人类,他们也会不断提高,所以平衡性始终需要调整。

对《铁拳》来说,取决于你的目标是什么,就像是真实的武术,是个不断的练习过程。”

他透露,Rage Arts和超慢镜头可以改变人们玩游戏和观看游戏的体验,还有很多东西可以尝试。“我们未来可能加入很多不同的玩游戏方式,比如在日本比较流行的锦标赛形式是3V3和5V5,我们可以提供这些选择让玩家们彼此竞争。从人们玩游戏的反应上,我们学到了很多东西,在研发另一个新游戏之前,我们还可以做很多内容,但这些都需要很多资金,所以未来可能会与合作伙伴提高研发效率”。

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