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火焰纹章困难(火焰纹章也救不了)

火焰纹章困难(火焰纹章也救不了)加贺昭三显然是一个创作型的人才,无论是是游戏机制,还是剧本创作甚至是撰写的部分,都来自他的亲力亲为,称为“火纹之父”名至实归。往往寥寥数笔间,就可以将架空中世纪故事中的人文思想、社会风貌勾勒出来,这点需要对真实的历史有全面的研究,只有在这个基础下,角色的动机才不会显得突兀,势力大国间的政治博弈才不会变成空中楼阁,这也是为什么同样是“王子复仇记”的情节复刻,后期的火纹剧本总有一些“过家家”的幼稚感,反而是《烈火之剑》或者《风花雪月》这样的描写青春爱情戏码的故事能够深入人心的原因。如果用GBA的画风来开发《风花雪月》卖好卖差都“搁浅”战棋游戏为啥越来越不好卖了,游戏出了问题,还是市场悄悄转变,其实值得我们讨论。首先躲不开的依旧是《火焰纹章》,火纹是游戏史上少见的,系列制作人出走之后,依旧能够焕发第二春的作品,为数不多能相提并论的经典系列只有科乐美的《恶魔城》,加入了大量的RPG养成要素,让游戏

近期,我们可以看到大量的S·RPG战棋作品登上发售列表,包括弘煜科技的国产经典IP《风色幻想》,系列八部游戏登录上架Steam平台,并且公布了Remake版新作的消息;加贺昭三主导的《维斯塔利亚传说》续作;以及以低价促销登上首页的《Dark Deity》,然后因为机翻本地化成功收获了“多半好评”。除此以外还有相当数量的美式战棋,抛弃了XCOM式的架枪设计,转而成为了接近于日式战棋的作品。

在这些游戏中,有寥寥百兆的同人独立作品,保持了战棋游戏在旧世代的体量,也有像《King Arthur》这样近40G的大成本巨作,而无论怎么折腾,它们都有一个共同的特点:卖不动。

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要论数近年来卖得最好的战棋游戏,还只能追溯到19年Switch上发行的《火纹:风花雪月》,单平台共340万销量收官,最近还发售了衍生的无双ACT衍生作品,尽管如此,也堪堪挤进到NS销售排行的Top 30,甚至还不如20年发售的《桃太郎地铁》。

其实《火纹》系列在任天堂内部,同样已经处于这个尴尬地位很久了,一方面,SRPG类型的市场难有突破,但《火纹》在老任对外宣发活动或者像《任天堂明星大乱斗》这样的作品中,往往还能以比较前排的位置露出。可以看出“肱骨老臣”,系列在社内的地位不低,保持两三年一部新作的水平,销量低迷,病久无良医,而且《风花雪月》至今也已两年有余,无论是“风花2”还是另起炉灶,正统续作的消息还杳无音讯,想来,任天堂也很难确保承接住前作的好评,迟迟不敢趁热打铁,只能放出《火纹无双》来刷个脸熟。

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卖好卖差都“搁浅”

战棋游戏为啥越来越不好卖了,游戏出了问题,还是市场悄悄转变,其实值得我们讨论。

没三五年熬不住

首先躲不开的依旧是《火焰纹章》,火纹是游戏史上少见的,系列制作人出走之后,依旧能够焕发第二春的作品,为数不多能相提并论的经典系列只有科乐美的《恶魔城》,加入了大量的RPG养成要素,让游戏的面貌大大改变。同样的,我们也喜欢把加贺昭三负责的《火焰纹章》前五部称为“老火纹”,成广通负责的《封印之剑》之后的部分称为“新火纹”。

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如果用GBA的画风来开发《风花雪月》

加贺昭三显然是一个创作型的人才,无论是是游戏机制,还是剧本创作甚至是撰写的部分,都来自他的亲力亲为,称为“火纹之父”名至实归。往往寥寥数笔间,就可以将架空中世纪故事中的人文思想、社会风貌勾勒出来,这点需要对真实的历史有全面的研究,只有在这个基础下,角色的动机才不会显得突兀,势力大国间的政治博弈才不会变成空中楼阁,这也是为什么同样是“王子复仇记”的情节复刻,后期的火纹剧本总有一些“过家家”的幼稚感,反而是《烈火之剑》或者《风花雪月》这样的描写青春爱情戏码的故事能够深入人心的原因。

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复杂的系统和庞大世界观是S·RPG必需品

作为一个严肃的游戏类型,所有我们所知的经典系列,无疑都有着丰富完满的世界观设定,即使是《魔界战记》、《机战》这样没谱的喜剧故事,也都配备了能够自洽的幻想舞台。这部分的创作所耗费的精力就要大大超出游戏的范畴。

初代《暗黑龙与光之剑》在FC时代以历时三年的超长周期,给加贺昭三带来了巨大的挑战,再后来的采访中表示“是以开发同人游戏一样的缓慢进度”推进的。这个特点也为加贺后来的出走埋下伏笔,系列的第四部《圣战的系谱》就遭遇了开发周期的压力,在跳票一年后,横井军平空降项目组,将游戏原本的三章削减至两章,使之符合任天堂的最后通牒——在96年上半年发售,让旧世代野心最为磅礴的本作成为了一个永远的遗憾。究竟是横井军平的瞎改还是加贺昭三的烂尾拖延,是火纹粉丝之中的罗生门。

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即使是《火纹》系列如日中天的时日,加贺昭三也鲜有见诸报端的张扬

游戏作品性与商业性的矛盾,在S·RPG上早早地爆发出来,同样地例子还发生在经常与加贺昭三相提并论的开发者,《皇家骑士团》制作人松野泰己,同样因为接手商业作品后开发进程过于缓慢,被SQUARE ENIX“身染疾病,暂时离岗”,至今《最终幻想12》的虎头蛇尾也是一桩无头案。在游戏开发成本愈加高企的今天,耗费数年时间来打磨剧本,然后再接入到玩法层面紧密结合的开发模式,就是经典老厂冷落经典战棋的无奈原因。

世间难得两全法

新世代的战棋游戏难以处理的第二大难题就是售价,或者说是性价比。玩家很难在战棋游戏上看到那些让游戏价值提升的硬实力,例如全新的画面技术,超长的RPG流程,精美的CG和人设......这些噱头就像是冰淇淋上的榛仁和巧克力脆皮,让战棋产品一目了然地升值。在成广通接手火纹系列后,作品就被一直到了GBA平台上,系列一改加贺时期深奥婉转的表达方式,转而变成了白描化的对白,游戏系统和流程都经历了一定程度的削减,最终成为了一款标准的掌机规格游戏,包括先前我们提到过的系列,战棋转战便携平台,脱离全价主机游戏瞬间成了大势所趋。直至近日,其实身为低性能移动平台的NS上依旧栖存了大量的S·RPG。

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小而美的《三角战略》又是一部叫好不叫座的战棋

而反观一些独立游戏体量的战棋游戏,就更难能够在品质上向当年的前辈看齐,我们可以找打大量粉丝向玩票性质的作品。国产有2019年的《圣女战棋》,依靠九酱子的细腻立绘引得年轻玩家的瞩目,但在战棋的演出方面完全拉跨,导致解锁角色的养成也没有了太多的期待。

海外则是Freedom Games发行的《Dark Deity》与《Symphony of War》,分别致敬了火纹以及梦幻模拟战,前者的职业设计让人如坠雾里,将经典的“剑斧枪”循环克制改编成了钝击、刺击、斩击、劈击,且不论斩和劈的区分难以理解,就连长枪的刺和弓箭的刺都不是同一种攻击属性,对应到防具则是欧美战略游戏中的布甲皮甲锁甲板甲,面对不同攻击时拥有±30%左右的伤害补正。职业则是攻击方式和防具类型的组合,乍看之下虽有数十种职业样板,但互相之间的克制关系几乎无法一眼确定。

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令人眉头一紧的护甲系统

粉丝向作品的极致就是加贺昭三在2016年推出的《维斯塔利亚传说》(VS)系列,在偶然发现了S·RPG Studio开发工具后,时年65的加贺将其作为了一个打发时间的随笔之作。有趣的是,SRPG工具本质上就是满足火纹玩家为自己设计困难的战棋游戏而诞生的,能够等到加贺老爷子的亲自下场,更是一种无心插柳的意外之喜。也许是在经历了大风大浪之后,加贺昭三始终拒绝将系列商业化,直到2019年,才由DangerEntertainment以及Gemera Game负责英文和中文化翻译,将游戏销售上架到Steam商店。在这七年间,系列还增出了《鲁卡的英雄》和《希尔瓦比希之圣剑》两部作品,但游戏的日文版依旧能够免费在网站上得到,随心所欲地开发是一位七旬老人的梦想,全身心地享受开发游戏的乐趣。

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过于廉价的战斗演出令人望而生退

佛系的开发态度也导致VS三部游戏的卖相都非常糟糕,美术、音乐都运用了许多免费的商业素材,因为完全不计收入的开发模式,很难招募到曾经的公事者合作开发。同为“精神续作”的《BloodStained》,五十岚孝寺早早地采取众筹模式,用数据说服发行商505出资,与音乐负责人山根美智留再续前缘。也可能是因为当年加贺昭三就是一个偏执的游戏匠人,最终在离开老任工作室Intelligent Systems时竟无一人愿意追随,后来又与老任开战侵权官司,更是得罪了不少人。

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最后,战棋的没落更是新老玩家交替后的自然选择,慢热性质的玩法必须搭配高难度的系统,但攻克难关的乐趣却是很难表达的。例如魂Like游戏也是以难度为卖点,但高水平的ACT操作是可以一目了然的,但棋类游戏就很难有这样的观赏性和传播力,无法占据下沉市场和年轻用户的目光。

一流的制作才能吸引一流的市场,战棋游戏陷入的是恶性循环。

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