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90年代对打的游戏街头霸王(盘点街头霸王的沉浮兴衰)

90年代对打的游戏街头霸王(盘点街头霸王的沉浮兴衰)《街头霸王》初代就拥有丰富的角色设定,隆、肯、元、拳击手等风格各异的格斗家都在本作中得以确立,不过受限于当时的技术水平,玩家只能控制主角隆来一关关的挑战各个对手;双人对战时2P也只能控制肯,其除了颜色外,技能和隆一模一样,也无外乎当时人们都称之为“白人VS红人”。1987年堪称格斗游戏元年,也可以说是电子竞技的元年,那一年Capcom在街机上推出了第一款支持双人对战的格斗游戏——《街头霸王》。格斗游戏的鼻祖 《街头霸王》诞生若说世界上第一款格斗游戏是哪个?当属科乐美1985年在FC上推出的《功夫》,游戏中玩家要控制功夫小子分别挑战5大能力各异的高手,本作第一次确立了人物分置屏幕2端,左右分列血槽,一对一战斗的游戏方式,非常具有开创意义。但《功夫》又是一款纯单人游戏,电脑AI水平也有限,游戏的耐玩度并不高,格斗游戏的潜力还并未真正爆发。FC上超经典的《功夫》,可惜只能单人过关

【游民星空专栏作者 文/战术大米】

在尚不久远的电子竞技史中,若要评选有过哪些伟大的时刻,有一场比赛是绝对不能不提的,那就是EVO 2004《街头霸王3.3》决赛上梅原大吾完成的惊天大逆转。

梅原大吾(肯,“白人”)惊天逆转:

比赛中,在“败局已定”的丝血状态下,梅原大吾没有放弃,凭借着顽强的斗志、冷静的操作以及一点点的运气,不可思议的完成了连续17次格挡,完美破掉了春丽的超必杀,瞬间完成逆转……10年过去了,这场比赛依然如丰碑一般矗立在电竞史的顶峰,向人们诠释着什么是奇迹,什么是格斗精神,什么又是真正的《街头霸王》。

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格斗游戏的鼻祖 《街头霸王》诞生

若说世界上第一款格斗游戏是哪个?当属科乐美1985年在FC上推出的《功夫》,游戏中玩家要控制功夫小子分别挑战5大能力各异的高手,本作第一次确立了人物分置屏幕2端,左右分列血槽,一对一战斗的游戏方式,非常具有开创意义。但《功夫》又是一款纯单人游戏,电脑AI水平也有限,游戏的耐玩度并不高,格斗游戏的潜力还并未真正爆发。

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FC上超经典的《功夫》,可惜只能单人过关

1987年堪称格斗游戏元年,也可以说是电子竞技的元年,那一年Capcom在街机上推出了第一款支持双人对战的格斗游戏——《街头霸王》。

《街头霸王》初代就拥有丰富的角色设定,隆、肯、元、拳击手等风格各异的格斗家都在本作中得以确立,不过受限于当时的技术水平,玩家只能控制主角隆来一关关的挑战各个对手;双人对战时2P也只能控制肯,其除了颜色外,技能和隆一模一样,也无外乎当时人们都称之为“白人VS红人”。

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《街霸》初代玩家只能操作隆和肯,或者说白人和红人

过场小游戏也在《街头霸王》初代中得以确立,通过打瓷砖和木板来获得分数,此后被很多格斗游戏不断的传承发扬,《街霸2》中的砸汽车更具代表性。

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初代就加入了小游戏系统

同时本作第一次引入了必杀技的设定,也就是所谓的“搓招”系统,通过输入特定的组合指令才能发出的特殊招式,在当时感觉就像是武功秘籍一般的神奇!其中的“度跟”,既“波动拳”,也早已成为了游戏世界中最标志性的必杀技,《街霸》元老赛斯在一次采访中说:“光波的设定令人震惊,这极大的拓展了格斗游戏的可能性,突破了拳脚的限制,使得人物在屏幕的任何地方都可以展开攻击。”

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波动拳在当时酷毙了

不过《街头霸王》初代即便在当时看来,都是一款相当粗糙的游戏,Capcom面对这款实验性很强的游戏投入力量明显有限,人物设定不堪,动作非常僵硬,音效也很刺耳。

其自身的格斗系统问题也不少,必杀技判定苛刻且不精确,搓招时一半靠实力一半要靠运气,但必杀技威力却大的惊人,一个“波”就可以打掉三分之一的血,一个满伤害的升龙拳甚至可以秒杀对手,这样的高伤害限制了玩家使用普通招式的愿望,对战时通常两边都在疯狂乱搓,谁先搓出必杀谁就赢了。

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街机厅内的《街霸》初代

《街头霸王》第一次让玩家体会到了电子竞技的乐趣,与人战斗带来了更多的可能性,但因《街头霸王》初代实在有限的素质,在那个清版ACT和飞行射击称霸的年代,并未引起多大的关注,险些赔钱,后期靠着北美地区的销量增长才实现了商业成功。

《街头霸王2》:全世界都在喊“度跟”“耗油跟”!

真正的格斗游戏旋风在1991年正式刮起,《街霸》之父冈本吉起正式走上舞台,在其团队的努力下,采用了16位CPS基版,拥有8M大容量的续作《街头霸王2》完成了脱胎换骨般的进化,以无可争议的高素质瞬间征服了全世界玩家,一时间所有的街机厅都摆满了《街头霸王2》的框体,玩家们攥着游戏币、排着队来感受这款游戏,满大街都有孩子在疯喊着“度跟”“耗油跟”的口号,相关的漫画、小说、电影层出不穷,《街头霸王》正式衍生为了一个品牌文化。

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《街霸2》正式宣告格斗游戏时代的到来

同粗糙的《街霸》初代相比,《街霸2》确实显得太过成熟,以至于初代的监制西山隆志也表示,《街霸》到《街霸2》其实关系不大,《街霸2》才是真正跨时代的作品。而事实上大部分《街霸》粉丝也都是从《街霸2》开始接触本作的。

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《街霸》之父冈本吉起

《街头霸王2》最初版拥有当时来说最优秀的画面,提供的8名可操控角色,包括来自日本的隆,中国的春丽,苏联的桑吉尔夫等,每个人物根据其故事背景都有着符号化的外形设计,一眼便能体会到,这样生动鲜明的角色刻画,在当年是非常难得的,同时每个角色在性能上也差异很大,从基础的招式到伤害,以及人物体积、攻击速度、半径上都各有不同。

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最初的8名可选角色

目押技、硬直连技、逆向判定、投技、上/中/下三段防御、蓄力系统、打击系和投技系的区分等一堆不明觉厉的游戏规则也全部在本作中确立;必杀技系统得以真正发扬光大,一方面每个角色都拥有很丰富、独特的必杀技可以研究,春丽的百裂脚、本田的百裂手、桑吉尔夫的苏联大坐都非常受欢迎,另一方面采用了“全程位置跟踪程序”,并优化了操作判定,使得搓招变得更容易也更精确,不再是一件拼人品的事了,只要好好练习,人人都可以随心所欲的组合招式,在当年掌握了某个人的搓招方法就像掌握了某种武功秘籍般的有成就感。

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标志性的电击招式

由于《街霸》初代中招式释放非常拼人品,且威力过大,所以根本没有连击的概念,到《街头霸王2》中终于实现,人们开始研究起各种招式的衔接,努力通过对原有招式的组合创造出更恐怖的打法,并发现高连击数下蕴含着难以言表的爽快感。

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众多个性的角色

《街头霸王2》的最初版BUG还是比较多的,平衡性很差,Capcom开始了不断的升级之路,之后每一作《街霸》基本都是这个思路,新作发售一两年后升级到一个比较完善的版本,就可以开始搞比赛,大概四五年后会发售终极版,就是完全体了,喜欢的人认为这是精益求精,厌恶的人认为卡婊有独特的骗钱技巧。

升级至《街霸2X》时,首次创造了“超必杀”系统,人物开始拥有了气槽,集满后可以放出威力极大的超必杀,且用超必杀击败敌人后会有炫酷的背景特效,那个年代“闪光-残影-金光万丈”无疑是最激动人心的时刻。

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超必杀获胜时加入了“金光万丈”的特效

随着游戏的继续升级,《街霸2》的操作人数最终增加到了16名,包括豪鬼、“李小龙”、“警察”维嘉等经典角色都相继加入,平衡性也修缮到最佳,时至今日仍有很多人认为这是史上最棒的格斗游戏,它不靠画面,完全靠游戏系统的操作性与可玩性征服玩家,卡婊也很清楚本作的受欢迎程度,如今还在不断的推出本作的移植版,你几乎可以在任何已知的平台上玩到本作,甚至FC上都有盗版商们自制的“山寨街霸”,预计PS4与Xbox One的《街霸2》也很快就会到来。

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《街头霸王2 HD》的画面

“希望能作出一款像围棋、象棋一样的游戏,能在历史的长河中存在下去,一两百年后大家还会愿意玩。” 西山隆志说,目前看来《街头霸王2》正式这样一款生命力非常强的游戏。

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《街霸》初代监制

西山隆志

最专业也最“失败”《街头霸王3》 系列面临灭亡

《街霸2》取得了史无前例的成功后,Capcom并未急于推出续作,而是接连推出了《街霸zero》系列以及如《街霸EX》《口袋街霸》之类的实验性作品,显然在没有把握将系列推向巅峰的能力前,Capcom不敢贸然行动。不过外传性的《街霸zero》(《少年街霸》)系列却取得了出乎意料的成功,独创的OC系统允许玩家自由创造超必杀连技,爽快感飙升,为《街霸》系列的发展开启了新的可能,在《街霸》玩家心中同样非常有分量。

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《街头霸王zero》同样非常辉煌

时隔前作6年之久,1997年《街头霸王3》正式降临,在资深格斗游戏玩家群中取得了巨大成功,Capcom不负众望,确实让游戏走向了巅峰,从各个方面看都达到了2D格斗游戏的极致;然而在市场上,《街霸3》则是彻底的失败者,销量凄惨,人气下滑,玩家们纷纷选择离开,导致其被同时期的《拳皇》《铁拳》等游戏压得喘不过气。

《街霸3》进行了大胆的革新,最初版中的11名角色,只保留了系列的“隆”和“肯”,其它全部是新的原创人物,连“隆”主角的位置也由美国摔跤手“阿莱克斯”代替,这些变化令很多粉丝无法接受,自己苦练的角色就这么被取消了!不过在之后的升级中,许多经典角色都逐步的回归了,但从中我们可以看到变革的决心。

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《街霸3》的男主角

《街霸Zero》中大受欢迎的OC系统也没有继承,而是加入了“眩晕槽”“超级取消”以及高深莫测的“格挡”等朴素的变化,显然Capcom不希望《街头霸王》成为那种单纯追求华丽连击、一套招式决胜负的游戏,要增加过招的次数,用更高的容错率来减少运气对结果的影响,用一个尽可能公平的格斗舞台,让玩家们依靠自己的技术、知识来谋取胜利。

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《街霸3》的格斗变得异常严谨

在最终升级至《街头霸王3 第三次冲击》(《街霸3.3》)后,2D格斗游戏似乎真的达到了自己的极限,本作至今都被认为是地球上最强的格斗游戏,外在音画表现就不提了,单说游戏系统,简直深不可测,不同境界的玩家表现完全不一样,甚至不像是在玩一个游戏,高水平打低水平玩家往往可以保持100%的胜率,人的强大得以完美的体现,上演过超级逆转的梅原大吾就曾针对《街霸3.3》说过“不用去管你的对手,只要努力提高自己的实力就可以了。”

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格斗武神-梅原大吾

同时《街霸3.3》的系统非常平衡与丰富,每一个人物只要用心研究,都非常有潜力,战术方面也是千变万化,猛攻的、稳守的、牵制的等不同战法必须灵活运用,战斗中对“择”(可以理解为选择)的要求被提高到了前所未有的高度,预读对手的行为,做出准确的反应,坚持对胜利的渴望,或者令敌人陷入崩溃,一场短暂的《街霸》比赛实际上是对两个人在技术、知识、心理、意志乃至运气等许多方面的考验,赢了的那个毫无疑问是更强大的。

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各个方面已经达到了2D格斗游戏的极限

如今,同FPS、MOBA等后辈相比,格斗游戏这一最古老的电子竞技项目在人气上依然逊色不少,但《街头霸王》中蕴含的那种“格斗精神”却是任何其它游戏所无法替代的,《铁拳》制作人原田胜弘就曾说过,没有一种电子竞技游戏的激烈程度可以和格斗游戏相提并论!两个人一对一的对决,赢得人就是强者,格斗游戏完完全全体现的是个人的强大。

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《铁拳》制作人原田胜弘

《街霸3.3》如今仍是专业格斗玩家们的首选,但也正是因为其过于高深的系统,使得其失去了基本的亲民性,实际上对《街霸》系列发展造成了近乎毁灭性的损害,它像是一群偏执狂们打造出来的怪物,难度高到让人发指,根本没考虑过普通玩家的感受,《街霸》系列在此期间人气急速下跌,整个系列濒临灭亡,很长一段时间Capcom除了移植再未考虑过续作的计划,对此参与制作了《街霸3》的小野义德一直耿耿于怀:“整个系列就这样被废置了十年。我对此一直有愧疚感,觉得自己有份扼杀了《街头霸王》,这种罪恶感一直折磨着我。”

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很长一段时间里《拳皇》系列在人气上完爆《街霸》系列

《街头霸王4》回归原点 再次成为一线品牌

当小野义德向Capcom提出《街头霸王4》的计划时,高层的回复是:“这个系列已经死了,根本赚不到钱。我们已经有《生化危机》《鬼武者》(《鬼武者》已死,缅怀中……)那样的赚钱之作,何苦去碰一个已死的系列?”

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小野义德

在小野义德的坚持下他获得了先开发出一个Mode看看的机会,期间小野义德到处在媒体和玩家间游说,告诉他们让《街霸》复活的关键就是“你们”,最终在玩家们的强烈呼吁下,《街头霸王4》的项目才正式上马,小野义德喊出了“回归原点”的口号,“要让喜欢《街头霸王2》的玩家们重新回归《街头霸王》!”

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《街霸4》霸气回归

2009年,《街头霸王4》正式发售,大获成功,仅3年功夫其各个版本累计销量达700万份套,如今的销量更是难以想象了,在老对手《拳皇》已死绝,格斗游戏整体低迷的今天,《街头霸王》系列却完成了强势复苏,重新回归为了一线品牌。

在2D画面已达极限,难以突破的情况下,《街霸4》终于也迈向了3D时代,不过保持了2D绘图风格,而且是非常有东方韵味的水墨画风,使得画面表现上不仅显得前卫、华丽,同时还保持了某种“复古”的感觉,并未背离传统。

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招式表现上魄力十足

本着“回归原点”的原则,《街霸4》的格斗系统仍是纯2D的,旧有的格斗思想、逻辑被完全保留,3D画面并未被滥用,仅在表现招式威力时巧妙的调整角度,增加表现力。

同时吸取了《街霸3》的教训,《街霸4》对系统进行了一定简化,加入了简单易懂的蓄力反击(SA)、终极连段(UC)等新要素,格挡等深奥的系统被抛弃,这招致了很多核心玩家的非议,但确实让整部作品重新变得亲民,藉由简单的规则同样能够演绎出千变万化的对决,可以说整部作品显得“大巧若拙”,达到了“入门容易,进阶艰难”的理想状态,不仅让大批《街霸2》的老玩家回归,还成功发掘除了大批新格斗游戏爱好者。

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画面上成功突破

可选人物上也非常有诚意,《街霸2》中的12元老全部回归,各系列的经典角色也都悉数加入,如此多的人气角色加上原创新人物,《街霸4》在阵容上达到了新的高度,其后甚至还以《街霸4》为基础,推出了颇具玩笑意味的《街霸X铁拳》,汇聚了更多人气角色,作品质量同样上乘。

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《街霸4》中所有经典角色都回归了

从《街霸3》的低迷到《街霸4》的辉煌,对于电子竞技游戏的发展很具启示意义,那就是无论怎样追求竞技性,都不要忘了作为一款电子游戏,它首先要好玩才行,为了竞技性而过度透支娱乐性,只能使游戏越做越死,《街霸》系列核心人物赛斯表示,“世界上的很多竞技项目从一开始就淘汰了大部分人,比如你太矮了,所以打不好篮球,你太瘦弱了,所以踢不好足球等等,但《街霸》可以说开启了一个更广泛的竞技大门,门槛比之传统项目低的多。”对于一款电子竞技游戏来说,亲民性也是必不可少的。

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《街霸》系列灵魂人物赛斯

不过在电子竞技游戏中,竞技性与娱乐性间确实存在着此消彼长的效应,是一种微妙的平衡,坦白讲《英雄联盟》确实是目前做的最好的,而《街头霸王4》也在小幅降低竞技性的情况下,大幅提升了亲民性和娱乐性,最终才换来了整体上的成功。

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《街头霸王》拥有高娱乐性以及独一无二的格斗精神

结语:

《街头霸王》作为格斗游戏的鼻祖,早已升格为了一种文化,对后世的格斗游戏影响非常深远,原田胜弘就曾表示若非爱上街霸,自己可能根本不会去做游戏,也就不会有《铁拳》了。而铃木裕也曾笑称“《街霸》无疑是世界上最棒的格斗游戏,而《VR战士》应该算第二吧?”如今,《街头霸王》作为格斗游戏的鼻祖,其所蕴含的格斗精神还在不断发酵,不断改变着游戏的世界,未来究竟还会爆发出怎样的惊喜?嘿嘿,让我们一起期待吧!

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